Informatika Kelas 10

Download nowDownload to read offline

Teacher, Trainer, Writer, Motivator, Blogger, Fotografer, Father, Pembicara Seminar, Simposium, Workshop PTK dan TIK, Edupreneurship, Pendidikan Karakter Bangsa, Konsultan manajemen pendidikan, serta Praktisi ICT. Sering diundang di berbagai Seminar, Simposium, dan Workshop sebagai Pembicara/Narasumber di tingkat Nasional. Dirinya telah berkeliling hampir penjuru nusantara, karena menulis. Semua perjalanan itu ia selalu tuliskan di http://kompasiana.com/wijayalabs. Omjay bersedia membantu para guru dalam Karya Tulis Ilmiah (KTI) online, dan beberapa Karya Tulis Ilmiah Omjay selalu masuk final di tingkat Nasional, dan berbagai prestasi telah diraihnya. Untuk melihat foto kegiatannya dapat dilihat dan dibaca di blog http://wijayalabs.wordpress.com Hubungi via SMS : 0815 915 5515/081285134145 atau kirimkan email ke [email protected] atau klik hubungi omjay yg disediakan dalam blog ini, bila anda membutuhkan omjay sebagai pembicara atau Narasumber.

Untuk pengguna yang suka bermain game, atau menonton film dengan resolusi tinggi, port untuk kartu grafis yang sebaiknya digunakan adalah....

%PDF-1.4 %Çì�¢ 6 0 obj <> stream xœí}[¯%ÉUæûùû± Á!ãñØÆ=£Æ¸ ÝeF#ăUƒ-Ä)F6##ÿû‰ï²2óìn7óFÈTGœÜ™q]ë[÷ß?Ž×ô8ðþ÷ó——ß¿¤v<ð¿–Úz=úcäÖ_ûzüá_ÿãñï/ýÝ|üî?ö?)=~þ¿_þÿ•Ñ³_R^•3ÿ{üáwx?ðð?Ÿ¿<~ö ?)�ùøôÛ}7=Rꯥ¬GŸù5çòøôååŸ>üâë_~ýí§¯¿ûæ«oÿõ·?ÿæçßüâ«oÿòñ‹¯öëŸLãu¦•?|õq”×6�õáâ¿V*ýÃWxì»o¾ÿúÓÇt”×4ׇ¿|ìŸÔ×9Fù°ß÷éë_|û«¿û˜óþiO~õß¿y|üçOû’Òë,©?>ýÝ˧¿ø§?û¸^g>Ú~%>Öjøù÷ÇkNmΟ>dîîýH{Í+×_}·‡‰V;Fûðëï¾a#u|øõþjz­¹”¿þ%G…ß´Š×~õý×{À¯ûƒéÃ÷{ò·istÒßÿï«·‚¹Ï×–Ò‡OûÉï~öë_pŠGúðk̬¦5>ø—_Ú[õû—^Òë*�ÞðÑò¨u�p=j˯GI±Å8mïø±—‚»8Û~ëJ�ýÑ=íñøò²¿þ:æÞ¯UöÆíý;öv´±÷oíÕh»=:þísŸ ÏûÌôÚû£÷u¼®¾ÿÜÓë±Þó^ßúXk`ÿºíñìîÏ/sÖ×T÷ÛQ_W}ì~íu¢Ý^{yŒý¹‘Òí½ö½Ïû�¥½–üèyàkÿÇî/™×xÐÙñúuìõH�Q×ÞN´Ëþ�õxžðç—ßþÅ^¿qd<Ý÷Ò¿îÃúewìieöpoûÍãµÔݱ(³�÷ÚíÁŸ #íc¾ùƒžìž…áõ‰#‡ž¹g‡ù÷µwŒÏÌ}êÛ~ƒš�=ÌžòHû[={ö=쇡°c¯Ö}ìUj=z0ööìkÏ×ýÎiî?ívÏx†×¸Ô{Œ—Œ?ÙƒZÍ=9-õÌéå™ô+Ï)³_œ¦?�FÖ§ëôðFñ誧TFòœš§=šf]“W¦ó-X™X½Ü³Wox[Ž¶´Â3ÿ Ç›À3rÛ–ìmÙ›©õÜ»]ÙƒíœøM™>“=…—‹§†ü­/"OØí&bóž®âyûÁ5ÿò2ñ nÒ±‰ÀxLÜ?;íÎÇÌÓ%íÿÀMÚ¡V>°öÊíö‘Â>ô|€¬Ï\´æ}/hÒ/²Nzú¾{9Nã~4³Y²Z—i&¼(é{KÆ^ä²8„úÚö]Ýë7š ÿ~~C:ö6‡Áu⎹aßÆì!í7ïË¿Q G{³¤„Õæ×ØÄ {‘65éϧ¸.wk?Ñüû²Ï4› 7Ä¢'þ ÔùêùévÆ/ŽøDM8S×Æ׉i┃Û^ñw�õº&�F{ÅìöÔƒ Ÿ›ùjµ¼¬»§¯Ç­½Ïã¼ÿ‚' ¿(¯\Æ}±¼¼Œ�6IÓæ“FGæ÷�íÉ+p¼býw»aföÓº›Gû¯þ¾o5ƒ–¾$c Ýþ�æËŽ7ut_±¤ûsøn §ùªšô .ÒþCåKH% fÕMö°ÄI¸ÞÕ¡9�}aðïnc—6³ ÙÏ÷%j‹CÔI?Å(F¸Ô›>mª„¿·ý~ íÅÁƒûØb•ö—qº÷%ÂQú€6HÂØ¡5°º±�Ù&Æ8SSj˜A´Áþ5Þ¿±�òlþçX÷_:‡0ùÀf�éqR´}ü¸Óc3éÄí5L…sÞÔ©¢=¼æ»}ð¢¤ë9‰�ý}?·!ç«^·0¾ýx5¨D£›*bŠ›Ë  ²¬ UIÃƾ Ä'£ ¬¹Y�FÔöqÙ#Âå!ÚB$c÷‹Íþê~`¯‘øLç.ì¶NÁ&{Z#pzœ=ø‚WvV0"ü`R :?ßÈ•n)^¨¿ïÅÛí¹—k̓:³sìç¾gs?§»²?´©2è?ÉÁžê$>†v©ï“J¿©)9Ú+±}rÁêhÛð= ò™ÌïFºlSã ´}?QðŒûšÍdX86�%nÒµÀmÀÑ à¢ ³V`­±/vÁÂLνòsmL\?¾ˆŸä^“š5âž1*ø'›‰÷o_h"ѽÓä>Ñ,Øè ÿ_HNNçãCHsÿ›À�ŒM\.§ë:Î^@€4%RþÙ9`œ-®óÆâ"ŒsŒQ¸l`öø»Z¥¹çBž]¼3‰ß�Isåç¦ ©’«»Ý0È-¢ð°Ì½V§wîõ>¾€ÕܯÜ÷ ÄlîÅÞ´MÞø9y–ðƒ&<¼ß�a�âÄlÙâ}/<[Õ«¸ß'«v=|m£ìœ{†Íàõ‚8€%B›Ô´éŽ¯�ùƒN‚sþ}h~ñs3¦ë{3rº�`SõDž§Ž¢ËuM Bâ9¿Ýðrhö�Ë}uö>�UÆòmÐÙÅò´ºcêî]ë¿ÙØRì0$y€÷ovmǹÁDø·#@±)Ÿ'd‡ÕïGhí» è3¶’a»ÏàÊEˆCºòðŠë¯-ÿ�šø˜CnÓâ"Pôá’ꦠMêà‹´ %�뢭}yft×&ÚG>ïéÊñWßãµÁZÍ×=_©ûˆ`Jºh¢X¤" ajòö‚ý7ç½Yý¢EôÈGƒZA¸ï'9[ûž’‰‰Úá¯í"†hòÈšZ¢Í;kjŠ_ãHžävm&7Z�ãµigºQëu­�ô|�´‹à¯”%œ‰ ) a~�ò`²´ÊJ'·ÁÛŠfk~´@vøq,´kM'GCû(w–‡3%("¦ˆÐz‹irƒÓ�­®úžñ®^ýN1æioÜ9÷ÂA×’µ/ŽP\?{Ms¿Á‚ݨ¸a7)¯®Ø펣s�Ý1„uLvssí¶ìæzå ®I‡$Š@>j·ñ³Ý°{´WúÄ:±Û½ÜÐYë‰ß8§>N|wµ Þz€ù4 9J×1÷°Ë+¡1èÞÃJ€o„šŽ}ÙS» ìîð …qÓ±ˆ/¼_°(P�(™=­œ0z·'MÀìÝîü…ÃwôX'Pßmk>ä÷˜äÅ€úœÅî™7q@=ã’Þÿ(:Ö8…Žý¨N¡„íÜCfa³ŽS¢a»åSâÑßËM&Òê)4í¶õJªxbpgN©K=í”ËnmÊm·_X²ã†rmhw9gI…:´ý&7òˆå”,w»¼ÇIò\ûXP#¢é»Žôø±&%¬~ÑÃ{.éx­b¥–„g(çx©Oñz¢åSþ^ÃœCÒ9tfÒHXz_›|H! ù~Õ"Rª™®rb(Vª‚ÖÖ ëT0�ëR¥qª pÆ(êJE1‡d Æf¿”é.Ç>Od°¡ÙÇIÒºµ$3{¡FTÞœj¾uiažÔ4Ÿ/ÅMÛ«±‡ðeC¿²u¼œ�šØáëB,mŸ».h––¤ Òó¹·÷YÞß õ&Ãh£y�“õ&m@…µÒù ïÆÚ“ÇAÃ+—yo7OB£6wïK—ìÜöPÁ!»U­s÷/º8*'•ØjT â/­Íú yû‹›¯ Fµ9ŒJ@�8¤ åÅmnt[ÔÃnH$ÔÒx$Éqn=˜õOµÏ_@�k’Ó÷«¯¶È�vÆT¾šAdøD‚„i󧱸²Ý²ØÁ¯�ó€L±Ä68”{€]$ŒíC]u šn wÛ$aÿ¼6ãY©FöÝÞÇ‘Ì%k8ñ­Iáud¿¾QkowEáî©îie==#EóÙS}±ü™Íçq�b3U"œs”ÙbLc}ԓܯ±"o„ø7[¼P�Ë)my!7 n?—zL«‘¼à¢Ô{³¬…ŽÝ„6ñ587¬šÅgâ©gŸš´ûq;Aø+íS96á^Ø]ŸZ´Á4Îc |ÔÆyìÇ^gž–6xĨÓínd{Ð!ùa€½Ø¾]8¤Z�í¶©Ä‘$„‚‚âî ¡ÉË2 ¤Kû0DȤIjr�Dr’¦h"Èdš�’�v#/!ó]¨Š�…Ú³€älòõDßh!I�ßñHeb‰N&· ߦmìG!Ìí9'6iÜà›æ‚jÓÂ`­íöDþv¾`o¸›ü‚nO'Œƒ ×I[Ç0 ±=¡kTdì7mÔ…±ÈM¸PÀX%ñ¿±O!Å#"QÄ*ƒÌÛ5 èeʸ¦­J–L[4�ó °ëÛ@º8Êó$ÀõÅÞ�}˜®QVØŸê}`¥§gºßp!{%žvƒÛBÔLüËŒ)dè…› Jª\Š‡¥-6‰`hŽ)7õ8^”Sìã[«¯5Ô–m",[ˆ£Ðöhä/:„Y)Aµ÷© È0Ó­}èN¤hLù|c¢" ˜˜ @?³Û‡Œw¥ønðk�>g?hØ°Ñ`ÉÊ@þ‰vÑ/døŒØWb)N@OZµZ9T��¾�ú ¿5$(LºÁ¬õ'6*Õ §ÍXqJß•ÌÜš²ÇÆlʳE �ëÍY ó}”ïWCÙšBÍ8¹“Cú¹±yÂàÎÁÀGƒ�˘%µÓ™Èiy[©8²)>§@©NË"ØÑ¢¶W¶ÄM�Žê…•0ëïx@Þ“Úqÿ]Ç^„Nr²ø²�Í^WÈ9RÃþ�v§…g¯[‡/]ÎõßC³, Æ8 ‹ÆçÍæB°Åâ‡y™òV¢ÉÀÚæ%b -!ÎýçÑîÖÐ|¡ê}p½�i§I;ÅØâÉ.Àªfá¹iàŽdI§e»GëÌ”òƒ.œ‚4òc BãzÅ€å#�:bS(éº 1¤Ï²²òùMÖ:ÿõ¾î9S‘>%Rfë—h§åªAúɲgÉLKyylLE?Ô#Í{¦s°wŠá°ùc.`áPá~„B¦“ƒ‰e!ƒ%˜êD¡´!µÆ4­t—�·Ù¬ve·'uY—ʾL‘1Ê£›±‚hºvX¦ÃÝAQ�ÖŠ¸ûìÀ4â>/{JìU‘¸·{ϱå %áÆÊ 'h "J@…Gì¹¥‡|Ø;4 ¼= oÃï¾�9è"YèwN߇€,ó®Vk’®Ú²Yèì±`SjBà…MD+ óÇ ?.Û^uý“Eð*“\,"Ä—ÄMÅ}hæ€`ó�0Ñáù¥¦gÔ|V»%tª\U x ³þxæ¸dÀ׵øÒ´íç)c',ààæà@RÙUª•“MHR0]õ�KSæ[0ß�PiÀ‘1´Ú¯&µ“X—L·š”¨ø!ì

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI BADAN PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN DAN PERBUKUAN PUSAT KURIKULUM DAN PERBUKUAN INFORMATIKA Maresha Caroline Wijanto, dkk. SMP Kelas VII

Hak Cipta pada Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Dilindungi Undang-Undang. Disclaimer: Buku ini disiapkan oleh Pemerintah dalam rangka pemenuhan kebutuhan buku pendidikan yang bermutu, murah, dan merata sesuai dengan amanat dalam UU No. 3 Tahun 2017. Buku ini disusun dan ditelaah oleh berbagai pihak di bawah koordinasi Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi serta Kementerian Agama. Buku ini merupakan dokumen hidup yang senantiasa diperbaiki, diperbaharui, dan dimutakhirkan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan perubahan zaman. Masukan dari berbagai kalangan yang dialamatkan kepada penulis atau melalui alamat surel [email protected] diharapkan dapat meningkatkan kualitas buku ini. Informatika untuk SMP Kelas VII Penulis Maresha Caroline Wijanto, Irya Wisnubhadra, Vania Natali, Wahyono, Sri Mulyati, Ari Wardhani, Sutardi, Heni Pratiwi, Budiman Saputra, Kurnia Astiani, Sumiati Penelaah Inggriani, Paulina Heruningsih Prima Rosa, Adi Mulyanto Penyelia Pusat Kurikulum dan Perbukuan Ilustrator Malikul Falah Penyunting Cecilia Esti Nugraheni, Christina Tulalessy Penata Letak (Desainer) Tantan Yulianto Penerbit Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Jalan Gunung Sahari Raya No. 4 Jakarta Pusat Cetakan pertama, 2021 ISBN 978-602-244-427-5 (Jilid Lengkap) 978-602-244-428-2 (Jilid 1) Isi buku ini menggunakan huruf Newsreader (Production Type/Principal design) 11 pts. x, 286 hlm.: 17,6  25 cm.

Kata Pengantar Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi mempunyai tugas penyiapan kebijakan teknis, pelaksanaan, pemantauan, evaluasi, dan pelaporan pelaksanaan pengembangan kurikulum serta pengembangan, pembinaan, dan pengawasan sistem perbukuan. Pada tahun 2020, Pusat Kurikulum dan Perbukuan mengembangkan kurikulum beserta buku teks pelajaran (buku teks utama) yang mengusung semangat merdeka belajar. Adapun kebijakan pengembangan kurikulum ini tertuang dalam Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 958/P/2020 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah. Kurikulum ini memberikan keleluasan bagi satuan pendidikan dan guru untuk mengembangkan potensinya serta keleluasan bagi siswa untuk belajar sesuai dengan kemampuan dan perkembangannya. Untuk mendukung pelaksanaan kurikulum tersebut, diperlukan penyediaan buku teks pelajaran yang sesuai dengan kurikulum tersebut. Buku teks pelajaran ini merupakan salah satu bahan pembelajaran bagi siswa dan guru. Pada tahun 2021, kurikulum ini akan diimplementasikan secara terbatas di Sekolah Penggerak. Begitu pula dengan buku teks pelajaran sebagai salah satu bahan ajar akan diimplementasikan secara terbatas di Sekolah Penggerak tersebut. Tentunya, umpan balik dari guru dan siswa, orang tua, dan masyarakat di Sekolah Penggerak sangat dibutuhkan untuk penyempurnaan kurikulum dan buku teks pelajaran ini. Selanjutnya, Pusat Kurikulum dan Perbukuan mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang terlibat dalam penyusunan buku ini mulai dari penulis, penelaah, reviewer, supervisor, editor, ilustrator, desainer, dan pihak terkait lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per satu. Semoga buku ini dapat bermanfaat untuk meningkatkan mutu pembelajaran. Jakarta, Juni 2021 Kepala Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Maman Fathurrohman, S.Pd.Si., M.Si., Ph.D. NIP 19820925 200604 1 001 iii

PRAKATA Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat dan rahmat-Nya penulisan buku siswa mata pelajaran Informatika ini dapat diselesaikan dengan baik. Buku siswa ini merupakan bahan ajar mata pelajaran Informatika untuk pegangan siswa di jenjang Sekolah Menengah Pertama dengan tujuan untuk menjadi pendamping siswa dalam mempelajari informatika. Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pem- buatan sistem komputasi,serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Landasan berpikir untuk belajar informatika dinamakan berpikir komputasional (computational thinking). Berpikir komputasional ini merupakan suatu kerangka dan proses berpikir yang mencakup perangkat keras, perangkat lunak, dan menalar (reasoning) mengenai sistem dan persoalan. Moda berpikir (thinking mode) ini didukung dan dilengkapi dengan pengetahuan teoretis dan praktis, serta teknik untuk menganalisis, memodelkan dan menyelesaikan persoalan. Bidang-bidang pengetahuan infomatika dibagi menjadi: Berpikir Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial Informatika (DSI), dan Praktika Lintas Bidang (PLB). Bidang pengetahuan inilah yang akan dipelajari bersama di buku siswa ini. Isi materi setiap bab terdiri atas konsep/materi/teori terkait bidang tadi dan aktivitas-aktivitas yang dapat dilakukan oleh siswa. Aktivitas ini ada yang individu dan berkelompok. Aktivitas ini juga ada plugged (membutuhkan komputer) dan unplugged (tidak memerlukan komputer). Harapannya siswa dapat memahami konsep dan implementasi informatika dengan lebih baik dan bermakna. Materi dan aktivitas yang disampaikan sudah disesuaikan dengan kebutuhan siswa kelas VII dan dikemas dalam bentuk yang menarik. Akhir kata, penulis berharap semoga buku siswa ini dapat bermanfaat dan digunakan untuk pendamping belajar Informatika sebaik-baiknya. Saran dan kritik membangun sangat penulis harapkan untuk meningkatkan kualitas buku ini. Jakarta, Juni 2021 Penulis. iv

Daftar Isi Kata Pengantar..........................................................................................................iii Prakata ....................................................................................................................... iv Daftar Isi ..................................................................................................................... v Daftar Gambar ........................................................................................................viii Buku Siswa Informatika Kelas VII ......................................................................... x Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik............................................................................1 A. Informatika untuk Pelajar SMP ....................................................................................... 3 1. Apa dan Mengapa Perlu Belajar Informatika?............................................................3 2. Apa yang akan Dipelajari dalam Mata Pelajaran Informatika? ..............................5 3. Informatika dan Proil Pelajar Pancasila......................................................................7 B. Pengantar Keterampilan Generik ................................................................................. 16 1. Bekerja dalam Kelompok ............................................................................................ 17 2. Mengomunikasikan Hasil Kerja ................................................................................. 21 Bab 2 Berpikir Komputasional.....................................................................................................25 Apa Itu Berpikir Komputasional? ............................................................................. 27 A. Algoritma ............................................................................................................................ 29 B. Optimasi Penjadwalan ...................................................................................................... 31 C. Struktur Data ...................................................................................................................... 32 D. Representasi Data .............................................................................................................. 34 Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi ............................................................................ 37 A. Pengenalan Antarmuka Pengguna ................................................................................ 39 B. Folder dan File ..................................................................................................................... 43 1. Ekstensi File .................................................................................................................... 43 2. Pengelolaan Folder ......................................................................................................... 44 3. Pengelolaan File dengan Sistem Operasi Microsoft Windows............................. 44 C. Peramban dan Search Engine........................................................................................... 49 D. Surel ...................................................................................................................................... 54 E. Aplikasi Perkantoran ......................................................................................................... 59 1. Sejarah Perangkat Lunak Pengolah Kata.................................................................. 59 2. Pengolah Kata Mekanis................................................................................................ 59 3. Pengolah Kata Elektromekanis dan Elektronik ...................................................... 60 4. Perangkat Lunak Pengolah Kata ................................................................................ 61 Bab 4 Sistem Komputer ................................................................................................................69 Pengantar Sistem Komputer ..................................................................................... 71 A. Perangkat Keras - Hardware ........................................................................................... 72 1. Perangkat Masukan (Input Devices) ........................................................................... 72 2. Pemroses .......................................................................................................................... 75 3. Alat Output (Output Devices) ....................................................................................... 77 4. Peranti Penyimpanan Sekunder (Secondary Storage Device) ................................ 78 5. Peranti Lainnya .............................................................................................................. 81 v

6. Spesiikasi Perangkat Keras......................................................................................... 83 B. Perangkat Lunak - Software ............................................................................................. 87 1. Sistem Operasi (Operating System)............................................................................. 88 2. Program Aplikasi ........................................................................................................... 89 C. Interaksi Antarperangkat ................................................................................................. 93 Closed-Circuit Television (CCTV)..................................................................................... 94 D. Permasalahan dan Spesiikasi Perangkat Keras ......................................................... 97 E. Bilangan Biner .................................................................................................................100 1. Mesin Fax dan Modem ..............................................................................................102 2. Menghitung lebih dari 31 ..........................................................................................102 3. Lebih Lanjut tentang Bilangan Biner .....................................................................103 Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet .................................................................................. 113 A. Pengantar Jaringan Komputer dan Internet .............................................................115 World Wide Web (WWW ) ...............................................................................................117 B. Koneksi Internet...............................................................................................................119 1. Wireless LAN (Wi-Fi) ...................................................................................................119 2. Tethering ........................................................................................................................122 C. Proteksi Data dan File.....................................................................................................127 1. Cara Kerja Enkripsi .....................................................................................................127 2. Caesar’s Cipher.............................................................................................................128 Bab 6 Analisis Data ...................................................................................................................... 137 A. Mengenal Data ................................................................................................................139 1. Apa itu Data? ................................................................................................................139 2. Satuan Ukuran Data....................................................................................................140 3. Apa itu Analisis Data?.................................................................................................140 4. Apa itu Interpretasi Data?..........................................................................................140 5. Mengapa Perlu Analisis Data? ..................................................................................141 6. Kegiatan Apa yang akan Kalian Lakukan Terkait Analisis Data?......................142 B. Perkakas Pengolah Lembar Kerja .................................................................................143 1. Mengenal Perkakas......................................................................................................143 2. Worksheets......................................................................................................................145 3. Freeze Panes...................................................................................................................147 4. Cell References ...............................................................................................................149 5. Format Cells...................................................................................................................151 C. Pengolahan Data Dasar...................................................................................................157 1. Fungsi Dasar .................................................................................................................157 2. Fungsi Statistik Dasar ................................................................................................165 3. Logical Function ............................................................................................................166 D Pengolahan Data Lanjutan .............................................................................................171 1. Sort ..................................................................................................................................171 2. Filter ..............................................................................................................................172 3. Data Validation .............................................................................................................173 4. Share and Protect ..........................................................................................................177 E. Kasus Analisis Data Unplugged......................................................................................186 Bab 7 Algoritma dan Pemrograman ........................................................................................193 A.Pemrograman ....................................................................................................................196 vi

1. Mengapa Perlu Belajar Programming?.....................................................................196 2. Bagaimana Belajar Programming? ............................................................................196 3. Scratch ............................................................................................................................197 4. Membuat Akun ............................................................................................................198 5. Mengenal “Universe” Scratch.....................................................................................199 B. Eksplorasi Fungsi Dasar..................................................................................................203 C. Robot Manual ...................................................................................................................210 Bab 8 Dampak Sosial Informatika ...........................................................................................215 A. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi ...........................................217 1. Pengaruh TIK terhadap Kehidupan Masyarakat ..................................................219 2. Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi ................221 B. Kolaborasi di Dunia Maya..............................................................................................226 C. Media Sosial ......................................................................................................................229 D. Informasi Pribadi dan Hukum Privasi .......................................................................233 1. Hukum Privasi..............................................................................................................233 2. Persetujuan yang Diinformasikan ...........................................................................234 Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika ........................................................................... 239 A. Pengembangan Artefak Komputasional .....................................................................241 1. Starter Makey Makey: Bermain dengan Alat.........................................................241 2. Pengembangan Synthesizer dengan Media Air dan Makey Makey...................250 B. Aktivitas Unplugged: Bermain Strategi .......................................................................261 Glosarium.....................................................................................................................265 Daftar Pustaka ............................................................................................................270 Sumber Gambar..........................................................................................................274 Indeks ...........................................................................................................................276 Proil Penulis ...............................................................................................................278 Proil Penelaah ............................................................................................................283 Proil Ilustrator ..........................................................................................................285 Proil Penyunting .......................................................................................................286 vii

Daftar Gambar Gambar 1.1 Pilar Pengetahuan Informatika ...................................................................... 6 Gambar 1.2 Contoh Buku Kerja ......................................................................................... 15 Gambar 1.3 Ruang Pesta Ulang Tahun Adik (A) belum siap, (B) telah siap ..............18 Gambar 1.4 (a) Graik Pergerakan Jumlah Kasus Baru Covid-19, (b) Contoh centroid-based cluster di Clustering Algorithm (Kelompok) Data. ........................21 Gambar 1.5 Contoh Komik Lucu ...................................................................................... 22 Gambar 1.6 Presentasi.......................................................................................................... 23 Gambar 2.1 Anak-Anak Membuat Kue di Rumah. ........................................................ 27 Gambar 2.2 Ibu-Ibu Membuat Kue untuk UMKM. ...................................................... 27 Gambar 2.3 Mesin Pembuat Kue di Pabrik Kue. ........................................................... 27 Gambar 2.4 Contoh Daftar Belanja ................................................................................... 32 Gambar 3.1 Antarmuka Pengguna dengan Perangkat Lunak (a) Berbasis Grais, (b) Berbasis Command Line, (c) Berbasis Voice............................................40 Gambar 3.2 Kalkulator ......................................................................................................... 40 Gambar 3.3 Kalender dan File Explorer ........................................................................... 41 Gambar 3.4 Membuka Empat Jendela Secara Bersamaan ...........................................42 Gambar 3.5 Struktur Folder................................................................................................. 43 Gambar 3.6 Data Penggunaan Search Engine 2020 ....................................................... 50 Gambar 3.7 Pencarian Informasi Menggunakan Google..............................................51 Gambar 3.8 Pencarian Menggunakan Keyword “Covid-19” di Google......................52 Gambar 3.9 Contoh Tampilan Hasil Pencarian di Google............................................52 Gambar 3.10 Pengiriman Surel .......................................................................................... 54 Gambar 3.11 Christopher Latham Sholes dan Mesin Ketik Temuannya .................59 Gambar 3.12 Mesin IMB Selectric Typewriter dan kasetnya. ......................................60 Gambar 3.13 Microcomputer VT202 Word Processor. ................................................60 Gambar 4.1 Sistem Komputer Secara Umum ................................................................ 71 Gambar 4.2 Mouse wireless Bluetooth ................................................................................ 72 Gambar 4.3 Mouse dengan kabel USB ............................................................................. 72 Gambar 4.4 QWERTY Keyboard ....................................................................................... 73 Gambar 4.5 Jenis-jenis keyboard. (a) Keyboard Dvorak, (b) Keyboard Klotenberg, (c) Keyboard Maltron, (d) Keyboard Virtual ..............................................................74 Gambar 4.6 Photo Scanner. ................................................................................................. 74 Gambar 4.7 Joystick. ............................................................................................................. 75 Gambar 4.8 Microphone ....................................................................................................... 75 Gambar 4.9 Barcode Reader ................................................................................................ 75 Gambar 4.10 Contoh Barcode dan informasi kodenya. ................................................75 Gambar 4.11 Prosesor Intel dan AMD ............................................................................. 76 Gambar 4.12 RAM ............................................................................................................... 77 Gambar 4.12 ROM ............................................................................................................... 77 Gambar 4.14 Monitor Komputer ...................................................................................... 77 Gambar 4.15 Printer Laserjet ............................................................................................. 78 Gambar 4.16 Speaker ........................................................................................................... 78 Gambar 4.17 Hard Disk Drive ................................................................................................. 78 Gambar 4.18 Solid-State Drive ........................................................................................... 79 Gambar 4.19 Flashdisk ......................................................................................................... 79 viii

Gambar 4.20 Compact Disc. ................................................................................................ 80 Gambar 4.21 Memory Card. ................................................................................................ 80 Gambar 4.22 Cloud Storage ................................................................................................. 80 Gambar 4.23 Penyedia Layanan Cloud Storage Populer ...............................................81 Gambar 4.24 Motherboard. ................................................................................................. 81 Gambar 4.25 VGA Card. ...................................................................................................... 81 Gambar 4.26 Soundcard. ..................................................................................................... 82 Gambar 4.27 NVidia Tesla C2075. .................................................................................. 82 Gambar 4.28 Sistem Operasi. ............................................................................................. 88 Gambar 4.28 Sistem Operasi .............................................................................................. 89 Gambar 4.30 Gadget dan Bluetooth .................................................................................. 93 Gambar 4.31 CCTV di Perkotaan ...................................................................................... 95 Gambar 4.33 Urutan Lampu ............................................................................................ 102 Gambar 4.34 Mesin Fax dan Modem............................................................................. 102 Gambar 4.32 Kue Ulang Tahun dengan Lilin .............................................................. 102 Gambar 5.1 Jaringan Internet ......................................................................................... 116 Gambar 5.2 Jaringan WiFi ............................................................................................... 119 Gambar 5.3 Koneksi dengan Tethering .......................................................................... 123 Gambar 5.4 Cara Kerja Enkripsi ..................................................................................... 127 Gambar 5.5 Hasil Caesar's Cipher Geser 1 ke Kanan ................................................. 128 Gambar 5.6 Hasil Ubah Huruf dengan Huruf Lain .................................................... 128 Gambar 6.1 Graik Kapasitas Memori Komputer yang Selalu Naik........................ 141 Gambar 6.2 Flashdisk dan Ukurannya ........................................................................... 142 Gambar 6.3 New File Aplikasi Lembar Kerja ................................................................ 143 Gambar 6.4 Halaman Awal Worksheet............................................................................ 144 Gambar 6.5 Detail Cell dan Range ................................................................................... 145 Gambar 6.6 Menu Freeze Panes ....................................................................................... 148 Gambar 6.7 Menu Unfreeze Panes................................................................................... 149 Gambar 6.8 Dialog Box Format Cells .............................................................................. 151 Gambar 6.9 Dialog Box Format Cells .............................................................................. 151 Gambar 6.10 Dialog Box Format Cells – Alignment ..................................................... 153 Gambar 6.11 Dialog Box Format Cells – Font ............................................................... 154 Gambar 6.12 Dialog Box Format Cells – Border ........................................................... 155 Gambar 6.13 Dialog Box Format Cells – Fill .................................................................. 155 Gambar 8.1 Revolusi Komputer ...................................................................................... 217 Gambar 8.2 Perkembangan Komputer dan Telepon................................................... 218 Gambar 8.3 Peralatan yang Diganti dengan Smartphone........................................... 219 Gambar 8.4 Dampak TIK pada Berbagai Bidang......................................................... 220 Gambar 8.5 Peralatan yang Dapat Dikendalikan dari Internet................................ 222 Gambar 8.6 Mobil Otonom, Robot Pengganti Pekerjaan Manusia ......................... 228 Gambar 8.7 Logo-Logo Media Sosial ............................................................................. 229 Gambar 9.1 Bagian Depan Papan Sirkuit Makey Makey. ......................................... 242 Gambar 9.2 Bagian Belakang Papan Sirkuit Makey Makey. ................................... 243 Gambar 9.3 Pola Tuts Piano (a) Sketsa Belum Diarsir, (b) Setelah Diarsir ............. 253 Gambar 9.4 Klip Buaya yang Dipasangkan pada Pola Tombol................................. 253 Gambar 9.5 Hasil Eksekusi Papan Sirkuit Makey Makey.......................................... 257 Gambar 9.6 Synthesizer dengan Media Air dan Makey Makey ............................... 259 ix

BUKU SISWA INFORMATIKA KELAS VII Karena dirancang untuk siswa, buku ini ditulis berdasarkan alur kegiatan. Buku ini berisi aktivitas yang dapat dijalankan oleh siswa selama satu tahun (dua semester) menempuh mata pelajaran Informatika. Beberapa prinsip yang perlu dipahami oleh siswa dalam mempelajari Informatika. 1. Informatika didasari berpikir komputasional (computational thinking) sebagai landasan berpikir. Berpikir merupakan elemen paling penting dalam belajar. 2. Informatika bukan hanya memakai komputer, tetapi juga memakai aplikasi. Informatika adalah salah satu cabang ilmu seperti halnya matematika, biologi, dan ekonomi. 3. Informatika terdiri atas konsep dan praktik, dikemas dalam aktivitas pembelajaran yang diharapkan akan menjadi pengalaman belajar yang menyenangkan, bermakna, dan berkesan. 4. Informatika merupakan ilmu yang berinteraksi dengan semua bidang lain. Oleh sebab itu, setelah belajar Informatika, kalian perlu memikirkan: Apa kaitannya dengan mata pelajaran lain? Apa yang kudapatkan pada pembelajaran Informatika? Apa yang dapat membantuku untuk memahami mata pelajaran lain dengan lebih baik dan sebaliknya? 5. Pembelajaran Informatika akan mendidik kalian menjadi pencipta di dunia digital, bukan hanya sebagai pengguna teknologi. Tidak terlalu cepat berteknologi. Yang penting berpikir. x

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, Bab 1 KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA, 2021 Informatika dan Informatika untuk SMP Kelas VII Penulis: Irya Wisnubhadra, Maresha Caroline Wijanto ISBN: 978-602-244-428-2 Keterampilan Generik Setelah mempelajari bab ini, kalian memahami pentingnya informatika, dan memahami keterampilan generik (generic skill) untuk kolaborasi, meren- canakan pekerjaan, dan mengomunikasikan hasil pekerjaan dengan efektif dan menarik. Kapan terakhir kali kalian bekerja dalam kelompok untuk menyelesaikan pekerjaan tertentu? Apakah berjalan dengan efektif ?

Kalian mungkin banyak yang pernah menggunakan aplikasi atau game pada smartphone? Menarik, bukan? Nah, aplikasi atau game adalah salah produk yang dihasilkan dengan ilmu yang disebut Informatika. Pengembangan produk yang kompleks perlu kolaborasi tim yang baik agar efektif dan hasilnya sesuai dengan keinginan. Selain itu, juga diperlukan perencanaan dan pengkomunikasian hasil kepada pengguna dengan baik. Informatika, bidang pengetahuan, generic skills, berkerja dalam kelompok, merencanakan kerja, mengomunikasikan hasil kerja, presentasi, infograis. 2 Informatika SMP Kelas VII

A. Informatika untuk Pelajar SMP 1. Apa dan Mengapa Perlu Belajar Informatika? Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Komputasi adalah ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk menyelesaikan masalah-masalah sains. Istilah informatika sepadan dengan istilah dalam bahasa Inggris informatics, computing, atau computer science. Informatika mencakup pemodelan dari komputasi dan aplikasinya dalam pengembangan Sistem Komputer. Apa itu komputasi? Menurut KBBI, komputasi adalah: (1) penghitungan dengan menggunakan komputer; (2) dalam matematika, penghitungan dengan menggunakan bilangan-bilangan atau peubah-peubah yang dilaksanakan berdasarkan urutan langkah yang diberikan. Landasan berpikir untuk belajar Informatika dinamakan berpikir kom- putasional (computational thinking). Berpikir komputasional ini merupakan suatu kerangka dan proses berpikiryang mencakup perangkat keras,perangkat lunak, dan menalar (reasoning) mengenai sistem dan persoalan. Moda berpikir (thinking mode) ini didukung dan dilengkapi dengan pengetahuan teoretis dan praktis, serta teknik untuk menganalisis, memodelkan, dan menyelesaikan persoalan. Siswa yang belajar informatika akan mendalami bagaimana suatu “sistem komputasional” berfungsi, baik yang mengandung komputer maupun tidak. Setelah melalui perkembangan lebih dari 20 tahun, Informatika telah menjadi salah satu disiplin ilmu yang saat ini sudah berdiri sendiri. Informatika dapat dipandang sebagai sebuah cabang ilmu yang tersendiri karena membawa seseorang ke suatu cara berpikir yang unik dan berbeda dari bidang ilmu lainnya (computational thinking), sudah tahan lama (ide dan konsepnya sudah berusia 20 tahun atau lebih, dan masih terpakai sampai sekarang), dan setiap prinsip inti dapat diajarkan tanpa bergantung pada teknologi tertentu. Semula, Informatika hanya diajarkan di tingkat perguruan tinggi. Sekarang, di berbagai negara di dunia, termasuk Indonesia, informatika sudah mulai diajarkan di tingkat pendidikan dini, dasar, dan menengah. Saat ini, manusia hidup di era digital yang sering disebut Industri 4.0. Dalam Industri 4.0, banyak hal dilakukan oleh manusia dengan memanfaatkan mesin cerdas berbasis komputer dan internet. Masyarakat sekarang ini disebut Masyarakat 5.0 (Society 5.0) karena hidup di dunia isik sekaligus di 3Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik

dunia siber (maya) saat melakukan kegiatan daring (dalam jaringan). Banyak kegiatan dilakukan manusia secara isik maupun secara daring dengan pemanfaatan teknologi komputer dan internet. Kalian tentu bisa mengingat pengalaman kegiatan kalian yang didukung teknologi komputer dan internet, mulai dari berkomunikasi dengan media sosial, bermain game online, memesan makanan, memesan transportasi, mendaftar sekolah, belajar secara daring, dan sebagainya. Dunia yang seperti ini menjadi makin cepat berubah, banyak hal menjadi tidak pasti, persoalan yang dihadapi manusia makin rumit, dan beragam cara untuk melakukan hal yang sama. Sebagai contoh, dulu orang harus pergi ke toko atau ke pasar untuk berbelanja. Penjual juga harus mempunyai bangunan kios atau toko. Pemilik toko mempekerjakan pegawai untuk mengurus gudang, menjadi kasir, dan menangani berbagai pekerjaan lain. Pembeli juga harus membawa uang tunai untuk membayar. Sekarang, orang bisa berbelanja dari rumah, tidak harus pergi ke mana-mana walaupun tidak ada penjual keliling yang datang. Penjual juga bisa berjualan dari rumah tanpa perlu memiliki bangunan kios atau toko. Pembeli tidak harus mengambil uang di bank untuk membayar barang yang dibelinya karena bisa membayar dengan menggunakan uang digital. Contoh lain juga bisa kita temukan atau kita alami sendiri. Pembelajaran daring selama masa pandemi adalah salah satunya. Di dunia industri, lebih banyak lagi hal yang kini dilakukan dengan bantuan teknologi komputer. Segala sesuatu diselesaikan secara otomatis karena sudah ada robot-robot yang mampu mengerjakan pekerjaan rutin yang berulang-ulang. Cara orang melakukan kegiatan menjadi berubah karena teknologi komputer dan internet yang dimanfaatkan di berbagai bidang. Nah, situasi seperti contoh di atas memudahkan orang untuk melakukan kegiatan berbelanja,belajar,dan sebagainya.Namun,coba pikirkan,bagaimana nasib para pekerja yang semula bekerja sebagai kasir, pegawai gudang, pegawai yang melakukan pengepakan barang di pabrik, teller di bank, dan sebagainya? Ada banyak orang yang kehilangan pekerjaan karena teknologi mengambil alih hal-hal yang biasa mereka kerjakan. Di masa depan, pasti akan lebih banyak lagi peran teknologi dalam kegiatan manusia. Mungkin juga akan makin banyak jenis pekerjaan yang hilang. Sebaliknya, pencipta teknologi itulah yang makin dibutuhkan. Menghadapi situasi tersebut, sebagai siswa yang sedang belajar di jenjang SMP, bayangkan saat kalian lulus sekolah dan harus bekerja: kemampuan apa yang akan kalian butuhkan? Apakah pekerjaan kalian besok membutuhkan pengetahuan dan kemampuan dalam bidang teknologi, terutama teknologi komputer dan Internet? Sangat mungkin seperti itu, bukan? 4 Informatika SMP Kelas VII

Nah, untuk itulah, kalian akan belajar mata pelajaran informatika. Dalam mata pelajaran ini, kalian akan belajar mengenai teknologi komputer dan sistem yang dibangun menggunakan teknologi komputertersebut.Kalian akan belajar cara memanfaatkan teknologi komputer, juga teori untuk memahami cara kerja komputer. Dengan demikian, kalian akan bisa menyiapkan diri untuk menghadapi masa depan yang pasti akan lebih maju teknologinya. Melalui mata pelajaran informatika, diharapkan di masa mendatang, kalian tidak hanya bisa mempergunakan teknologi komputer, tetapi juga tahu kapan teknologi tepat dimanfaatkan untuk menyelesaikan pekerjaan, bahkan juga tahu bagaimana membuat aplikasi teknologi untuk mengatasi berbagai persoalan. Dengan demikian, akan makin banyak orang Indonesia yang mampu menciptakan teknologi berbasis komputer yang bermanfaat bagi banyak orang. Menarik, bukan? 2. Apa yang akan Dipelajari dalam Mata Pelajaran Informatika? Informatika mencakup aspek teoretis dan praktis, mendorong kalian untuk mengembangkan daya pikir kritis dan kreatif untuk menghasilkan penemuan (invention) terkait komputer dan sistem komputasi. Kalian diharapkan mampu mengaplikasikan prinsip-prinsip ilmiah yang dipelajarinya untuk memahami dunia nyata, kemudian menciptakan perangkat keras dan perangkat lunak yang memudahkan kehidupan. Dengan mengombinasikan prinsip, praktik, dan penemuan (principles, practice, and invention), kalian akan menjadi kreatif dan merasakan manfaatnya. Karena tidak hanya teoretis, penerapan informatika akan memberikan “surprise”, baik karena akan berefek bahwa produk menghasilkan sesuatu yang dapat diamati dan berfungsi dengan baik secara intelektual, bahkan dapat memunculkan seni keindahan (“that is so beautiful”). Kalian akan mempelajari bidang-bidang pengetahuan informatika, yang dikelompokkan menjadi Berpikir Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial Informatika (DSI), dan Praktika Lintas Bidang (PLB). Dalam bahasa Inggris, bidang itu disebut: Computational Thinking (CT), Information and Communication Technology (ICT), Computing System (CE), Computer Network (NW), Data Analysis (DA), Algorithms & Programming (AP), Social Impact of Informatics (SOC), Computing Practices (CP). Gambar 1.1 berikut ini menggambarkan bidang-bidang pengetahuan atau elemen pengetahuan informatika tersebut. 5Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik

Gambar 1.1 Pilar Pengetahuan Informatika Keterangan: TIK: Teknologi Informasi dan Komunikasi SK: Sistem Komputer JKI: Jaringan Komputer/Internet AD: Analisis Data AP: Algoritma dan Pemrograman DSI: Dampak Sosial Informatika PLB: Praktika Lintas Bidang BK: Berpikir Komputasional a. Apa yang Dipelajari di Kelas VII? Agar kalian bisa menyiapkan diri menghadapi masa depan dengan kemampuan yang mencukupi, dalam mata pelajaran Informatika ini, kalian akan belajar hal-hal berikut ini. 1. Berpikir Komputasional: dalam materi ini, kalian akan belajar menyelesaikan persoalan-persoalan sehari-hari yang di baliknya mengandung berbagai macam konsep keilmuan seperti informatika, matematika, sains, atau ilmu sosial. 2. Teknologi Informasi dan Komunikasi: dalam bagian ini, kalian akan belajar cara membuat karya digital, berkomunikasi via surel, menggunakan peramban untuk mencari informasi, serta mengelola ile dalam folder. 3. Sistem Komputer: dalam materi ini, kalian akan belajar mengenai deinisi komputer, Komputasi dan sistem komputasi, bagian-bagian utama komputer dan fungsinya, interaksi perangkat keras dan perangkat lunak dengan piranti lain yang terhubung. 4. Analisis Data: dalam bagian ini, kalian akan belajar tentang pengelolaan dan penyajian data bervolume kecil untuk tujuan tertentu. 5. Algoritma dan Pemrograman: dalam materi ini, kalian akan belajar membuat program dengan menggunakan blok visual untuk menghasilkan suatu karya kreatif. 6. Dampak Sosial Informatika: dalam materi ini, kalian akan belajar mengenai sejarah perkembangan, peranan, dan dampak positif maupun negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari- hari. 6 Informatika SMP Kelas VII

7. Praktika Lintas Bidang: selain mempelajari materi-materi di atas, kalian juga akan belajar bekerja sama dengan teman-teman kalian untuk membuat karya dan mencoba memenyelesaikan masalah menggunakan pengetahuan yang kalian dapatkan di atas. b. Apa Harapan Para Guru? Di akhir kelas VII nantinya, para guru berharap kalian akan mampu melakukan beberapa hal berikut ini. 1. Menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan- persoalan sehari-hari. 2. Memahami sejarah perkembangan, peranan, dan dampak teknologi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi dalam kehidupan sehari-hari, serta memahami dampak positif maupun negatifnya. 3. Memahami deinisi komputer, komputasi dan sistem komputasi, serta menjelaskan bagian-bagian utama sebuah komputer dan fungsinya. 4. Memahami bagaimana perangkat keras berinteraksi dengan perangkat lunak sistem dan piranti lain, juga cara menghubungkan piranti tersebut. 5. Mendeinisikan, mengolah, dan mengelola sekumpulan data bervolume kecil untuk tujuan tertentu, serta menyajikan informasi yang didapat dari data tersebut. 6. Membuat program dengan menggunakan blok visual. 7. Bekerja sama untuk menghasilkan sebuah karya sebagai solusi atas suatu persoalan, dengan menggunakan 6 (enam) kemampuan yang sudah disebut di atas. 3. Informatika dan Proil Pelajar Pancasila Untuk menyiapkan diri menghadapi masa depan di era digital, kalian juga perlu membangun kebiasaan-kebiasaan baik yang menumbuhkan karakter yang baik pula. Bagi pelajar Indonesia, karakter yang baik ini dirumuskan sebagai Proil Pelajar Pancasila, yang memiliki ciri-ciri berikut ini. 1. Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia 2. Berkebinekaan global 3. Mandiri 4. Bergotong Royong 5. Bernalar kritis 6. Kreatif 7Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik

Nah, melalui mata pelajaran informatika, kalian akan belajar juga menum- buhkan karakter-karakter tersebut, sebagai warga dunia nyata dan sebagai warga dunia maya. Saat membahas materi tentang berpikir komputasional, analisis data, pemrograman, dan dampak sosial informatika, kalian akan mengasah kemam- puan bernalar kritis dan kreatif. Dalam proses belajar berbagai materi dalam informatika, kalian akan belajar untuk mandiri saat mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Kalian juga akan mengembangkan kemampuan bergotong royong, bernalar kritis, dan kreatif saat berdiskusi dan berkreasi menyelesaikan atau membuat proyek bersama teman-teman kalian.Teman-teman kalian mungkin berasal dari berbagai daerah, bahkan mungkin kalian akan bertemu dengan teman- teman dari berbagai negara melalui dunia maya. Saat itulah, kalian akan belajar menumbuhkan toleransi dan saling menghargai antarteman yang beraneka ragam latar belakangnya. Hal itu tentu dilakukan karena kita meyakini bahwa semua makhluk ciptaan Tuhan YME itu baik dan harus dihormati. Cara berkomunikasi yang baik dengan sesama menunjukkan akhlak yang mulia. 4. Tanya Jawab Di bagian ini, kalian akan belajar beberapa hal tentang informatika yang sering menjadi pertanyaan banyak orang dan mungkin juga pertanyaan kalian pula. Tabel 1.1 Daftar Tanya-Jawab Pertanyaan Jawaban Apa perbedaan Menurut Unesco (2006), yang dimaksud dengan TIK adalah informatika dan TIK? semua bentuk teknologi yang dipakai untuk mengirimkan, menyimpan, menciptakan, membagikan, atau mempertukar- kan informasi. TIK mencakup teknologi seperti radio, televisi, video, DVD, telepon (telepon saluran tetap dan telepon genggam), sistem satelit, komputer dan jaringan komputer, serta peralatan dan layanan yang berhubungan dengan teknologi ini, seperti video-conference dan surel. Informatika adalah bidang ilmu yang mencakup 5 elemen, yaitu Berpikir Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Teknik Komputer (TK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial informatika (DSI), dan Praktika Lintas Bidang (PLB). Jadi, informatika lebih luas artinya. TIK adalah salah satu bagian yang dipelajari dalam informatika. 8 Informatika SMP Kelas VII

Pertanyaan Jawaban Apakah belajar Belajar informatika tidak harus menggunakan komputer. informatika harus Tujuan penting belajar informatika adalah agar kalian memakai komputer? memahami cara kerja komputer dan sistem digital berbasis komputer. Kalian bisa memahaminya dengan berbagai cara, Apa itu problem misalnya melalui permainan, simulasi, dan kegiatan-kegiatan dan problem solving? tanpa menggunakan komputer yang dirancang guru kalian. Mengapa hal itu Kegiatan semacam ini sering disebut sebagai kegiatan yang penting? bersifat unplugged. Apa hubungan Problem adalah suatu keadaan atau situasi yang harus informatika dan mata diatasi. Upaya untuk mengatasinya disebut problem solving pelajaran atau bidang (penyelesaian persoalan). lain? Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering menghadapi persoalan yang harus diselesaokan atau diatasi. Makin dewasa kalian, problem yang akan dihadapi mungkin akan makin rumit. Oleh karena itu, penting bagi kalian untuk sejak sekarang belajar cara mengatasi masalah. Hal itu bisa dilakukan, salah satunya melalui proses belajar bersama teman-teman kalian dalam mata pelajaran informatika. Dalam era Industri 4.0, hampir semua bidang kehidupan manusia didukung dengan sistem berbasis komputer. Hal- hal sehari-hari mulai dari pendataan penduduk, pendaftaran sekolah, pencarian moda transportasi, hingga hal-hal ilmiah seperti analisis data dari media sosial, data sel penyakit, hingga penciptaan robot humanoid yang mampu menirukan perilaku manusia, tidak bisa dilepaskan dari informatika. Oleh karena itu, Informatika berkaitan dengan banyak mata pelajaran lain. Sebagai contoh, informatika berkaitan dengan bahasa karena pada saat membuat program komputer, kita perlu memahami masalah dari berinteraksi dengan bahasa manusia, kemudian harus menuliskan program komputer dalam bahasa pemrograman tertentu. Informatika berkaitan dengan matematika karena model komputasi dalam matematika merupakan abstraksi dari program komputer. Informatika bisa berkaitan dengan sains, sejarah, musik, dan sebagainya karena dalam berbagai bidang itu, kita bisa menggunakan komputer untuk membantu menyelesaikan masalah yang ada. Ada banyak tools (perkakas) berbasis komputer yang juga tersedia untuk belajar dan mencari informasi serta bahan belajar. Cara berpikir sistematis dan terstrukturyang menjadi ciri informatika akan menolong kalian dalam mempelajari ilmu lain. 9Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik

Pertanyaan Jawaban Kegiatan apa saja yang Untuk membantu mendalami materi dalam informatika, akan dilakukan dalam kalian akan menjalani proses belajar dengan berbagai pelajaran informatika? bentuk. Beberapa contoh di antaranya adalah pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning/PBL), pembelajaran Adakah hubungan berpusat pada siswa (Student Centered Learning/SCL), dan antara bermain games pembelajaran berbasis inkuiri (Inquiry Based Learning/IBL). dan informatika? Dalam pembelajaran berbasis proyek, kalian bersama teman- teman dalam kelompok akan membuat karya (proyek) untuk menerapkan pengetahuan yang telah kalian pelajari. Dalam pembelajaran berbasis inkuiri, kalian akan bereksplorasi secara mandiri untuk suatu topik yang diberikan oleh guru. Dalam PBL dan IBL, kalian sebagai siswa adalah aktor utama di kelas karena kalian akan belajar menjadi mandiri, menemukan ide, berpendapat, berkreasi, dan menyampaikannya ke orang lain. Pembelajaran seperti inilah yang disebut pembelajaran yang berpusat pada siswa. Ini akan menumbuhkembangkan kalian menjadi ilmuwan yang berpikir kritis dan kreatif. Salah satu hal menarik dari dunia komputer adalah permainan (game). Bermain game ada sisi positifnya. Misalnya, dalam beberapa game, kalian bisa belajar strategi, belajar memahami bahasa asing, belajar berkompetisi secara sehat, dan sebagainya. Yang penting diingat, kalian perlu mengatur waktu bermain game agar tidak kecanduan. Dengan demikian, kalian akan sekaligus belajar mengatur waktu. Nah, dalam pelajaran informatika, kalian juga akan belajar bagaimana membuat game sederhana menggunakan bahasa pemrograman visual. Pasti kalian akan bangga bisa menciptakan karya yang bisa kalian tunjukkan pada teman- teman, orang tua, dan ibu bapak guru. 5. Rencana Kegiatan Selama dua semester, kalian akan melaksanakan serangkaian kegiatan, yang akan disampaikan oleh guru. Kegiatan tersebut urutannya akan ditentukan oleh guru dan bukan oleh urutan dalam buku ini karena bahan dalam buku ini memang sengaja dibuat lebih banyak, dan tidak semuanya akan dibahas di kelas. Sebelum belajar tentang informatika, ada beberapa kemampuan umum yang akan dipakai sepanjang pembelajaran, yang penting untuk kalian kenal dan alami lebih dulu, yaitu bekerja dalam kelompok dan bagaimana mengomunikasikan hasil kerja dengan baik. Dua hal ini akan disimulasikan di awal pekerjaan, dan diharapkan dapat kalian praktikkan dengan makin baik seiring dengan berjalannya waktu. 10 Informatika SMP Kelas VII

Catatlah urutan kegiatan yang direncanakan oleh guru menjadi dua buah tabel Program Kegiatan Semester dengan kerangka sebagai berikut. Tuliskan setiap tabel dalam satu lembar kertas, dan masukkan ke dalam Buku Kerja kalian. Tabel 1.2 Program Semester 1 Minggu Materi Kode Aktivitas Nama Aktivitas ke- Generic Skill GS-K7-01-U Berbagi Tugas dan Peran dalam 1 Algoritma Kelompok GS-K7-02-U Perencanaan Kegiatan 2 BK-K7-01-U Gelang Warna-Warni 3 Pengembangan Soal Gelang 4 BK-K7-02-U Warna-Warni Mengisi Ember 5 Optimasi Penjadwalan BK-K7-03-U Berkenalan dengan Antarmuka 6 Berbasis Grais 7 Pengenalan Antarmuka TIK-K7-01 Pengenalan Perangkat Keras Pengguna Mengetahui Spesiikasi 8 Perangkat Keras SK-K7-01 Pengenalan Perangkat Lunak 9 Pengelolaan Folder dan File 10 Perangkat Keras SK-K7-02 Pengelolaan Folder dan File 11 (Unplugged) 12 Perangkat Lunak SK-K7-04 13 Folder dan File TIK-K7-02 Membuat Koneksi ke Internet melalui Wi-Fi atau Wireless LAN TIK-K7-02-U Tethering PTS Pencarian Informasi Koneksi Internet JKI-K7-01 Mengirimkan Surel JKI-K7-02 Membuat Brosur Sederhana Peramban dan Search TIK-K7-03 dengan Aplikasi Pengolah Kata Engine TIK-K7-04 Membuat Presentasi Sederhanas Surel Interaksi Antarperanti dengan Bluetooth Apikasi Perkantoran TIK-K7-05 Pak Jepret dan CCTV Apikasi Perkantoran TIK-K7-06 Interaksi SK-K7-05 Antarperangkat SK-K7-06 11Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik

Minggu Materi Kode Aktivitas Nama Aktivitas ke- Permasalahan pada SK-K7-07 Permasalahan pada Perangkat Keras 14 Perangkat Keras dan SK-K7-08 Pemilihan Spesiikasi Pemilihan Spesiikasi Komputer SK-K7-09 Sesuai Kebutuhan yang tepat SK-K7-10-U SK-K7-11-U Pemilihan Memori Eksternal 15 Bilangan Biner Sesuai Kebutuhan PAS Bermain dengan Bilangan Biner Mengirim Pesan Rahasia Tabel 1.3 Program Semester – 2 Minggu Materi Kode Aktivitas Nama Aktivitas ke- Struktur Data BK-K7-04-U Kata Rahasia 1 Peminjaman Ruangan 2 Representasi Data BK-K7-05-U Proteksi Data dengan Enkripsi 3 Proteksi File pada Pengolah Kata 4 JKI-K7-03 5 Proteksi Data dan File Mari, Memahami Perkakas 6 7 JKI-K7-04 Laporan Data 8 Perkakas Pengolah AD-K7-01 Laporan Data Lanjutan Lembar Kerja 9 Mari, Memahami Lebih Pengolahan Data Dasar AD-K7-02 Objek Pertama Kalian 10 Pengolahan Data AD-K7-03 Jalan Tanpa Henti Lanjutan Bermain dengan Suara dan Lebih Natural Pemrograman dan AP-K7-01 Bermain dengan Latar Gambar Pemrograman Blok AP-K7-02 Bermain dengan Karakter Persiapan Robot Manual PTS Bermain Robot Manual Board Game AP-K7-03 Eksplorasi Teknologi Terkini Eksplorasi Fungsi AP-K7-04 dengan Teknologi Kolaborasi Dasar AP-K7-05 Robot Manual / AP-K7-06 Kasus Analisis Data AP-K7-07-U, Unplugged AP-K7-08-U / AD-K7-04-U Dampak Perkembangan DSI-K7-01-U Teknologi Informasi dan Komunikasi 12 Informatika SMP Kelas VII

Minggu Materi Kode Aktivitas Nama Aktivitas ke- Media Sosial, Informasi Identiikasi Informasi Pribadi 11 Pribadi dan Hukum DSI-K7-02-U Privacy Bermain-main dengan Sirkuit 12 dan Makey Makey PLB-K7-01 Pengenalan Makey Makey 13 Membuat Alat Musikku Sendiri 14 Aktivitas Plugged: PLB-K7-02 Piano Sederhana 15 Synthesizer dengan Media Air Pengembangan Artefak PLB-K7-03 Komputasional PLB-K7-04 PLB-K7-05 PAS Rekaman Kegiatan Setiap kali melakukan kegiatan, kalian harus mencatat kegiatan dalam jurnal, membuat catatan, mengerjakan latihan, dan mengisi Lembar Kerja Siswa yang dibagikan. Siapkan jurnal siswa sebelum memulai mata pelajaran informatika. Berikut ini adalah contoh Jurnal. a. Jurnal Siswa Nama : Kelas/Rombel : Semester : 1/2, Tahun Ajaran Mulai Tanggal s.d. Minggu Aktivitas Topik yang Releksiku ke- Kupelajari 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 13Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik

b. Evaluasi Diri dan Releksiku di Akhir Semester 1. Aku sangat senang/senang/kurang senang/tidak senang Karena 2. Aku merasa sudah belajar dengan baik dan berusaha. Jika dinilai skala 1 s.d. 4, aku akan menilai usahaku 3. Catatanku : c. Buku Kerja Siswa Buku Kerja Siswa adalah himpunan semua hasil belajar kalian selama satu tahun. Dengan menyusun buku kerja siswa sebagai catatan terpisah, kalian sudah menyumbang ke lingkungan (green environment) karena Buku Siswa dapat dipakai kembali oleh adik-adik kalian. Oleh karena itu, tolong jangan mencorat-coret Buku Siswa. Jika kalian perlu membuat catatan, ambil selembar kertas dan tuliskan catatannya dikaitkan dengan nomor halaman Buku Siswa. Wujudkan Buku Kerja kalian dengan menggunakan “loose leaf”, yaitu kertas lepasan yang dibundel dalam map, dapat disisipkan sesuai keperluan. Dengan menggunakan map dan loose leaf, kalian berlatih untuk menerapkan computational thinking, mengorganisasikan artefak hasil tugas dan hasil belajar kalian dengan rapi dan terstruktur sehingga dengan mudah dapat dicari kembali. Setiap lembar kertas kerja harus mengandung identitas nama kalian, topik yang dipelajari, dan nomor halaman. Nomor halaman hanya perlu diurutkan dalam satu kelompok laporan. Rencanakanlah dengan baik penomoran halaman buku kerja kalian. Ini informatika! Menyusun kode lembar kerja, menyimpan sebagai arsip,dan dengan mudah kalian dapat menemukan kembali saat diperlukan. Dengan mengorganisasi lembar kerja kalian sebagai loose leaf, kalian juga dapat mengurutkan sesuai dengan urutan yang diperlukan. Saat suatu tugas selesai dikerjakan, kertas terlepas dapat diperiksa oleh guru, kalian tetap dapat mengacu ke semua bahan yang ada dalam map. Jangan lupa mengarsipkannya, saat lembar sudah dikembalikan oleh guru kalian. Catat di halaman akhir lembar tugas, kapan tugas kalian diserahkan dan kapan dikembalikan oleh guru kalian. Kreativitas kalian sangat dihargai dan harus dipupuk. Kalian boleh menggambar atau menambahkan ilustrasi pada setiap catatan, jika masih mempunyai waktu. Sisipkan lembar pemisah di antara kelompok berkas untuk memudahkan kalian mengakses suatu lembar kerja tertentu dengan 14 Informatika SMP Kelas VII

lebih cepat. Jika tersedia komputer dan printer, kalian juga boleh mencetak dan mengarsip cetakan komputer menjadi bagian pada buku kalian. Buku ini akan menjadi buku kenang-kenangan (memori) belajar yang menyenangkan. Cara kalian memelihara buku kerja dan kerapian kalian dalam mengor- ganisasikan isinya,menunjukkan kemampuan kalian dalam mengorganisasi informasi dalam komputer. Ini suatu praktik informatika. Oleh sebab itu, buku kerja kalian di akhir tahun akan dinilai oleh guru secara menyeluruh. Catatan Berpikir Komputasional Catatan Sistem Komputer Catatan TIK Catatan Algoritma dan Pemrograman Catatan Sistem Komputer Gambar 1.2 Contoh Buku Kerja 15Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik

B. Pengantar Keterampilan Generik Dalam konsep kurikulum informatika, dikenal adanya 7 aspek praktika lintas bidang, di mana 2 di antaranya bersifat umum dan akan dipraktikkan di mana-mana. Tentunya, tidak semuanya harus dipraktikkan sekaligus pada satu aktivitas. Tujuh aspek praktika informatika itu adalah seperti berikut. 1. Membina budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif. 2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema Komputasi. 3. Mengenali dan mendeinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat didukung dengan sistem komputasi. 4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi. 5. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya membuat program sederhana untuk menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain. 6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji, dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi. 7. Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan, dan memperhatikan hak kekayaan intelektual. Bekerja dalam kelompok akan mencakup hampir semua aspek tersebut dan hasil kerja kelompok akan dipaparkan, baik secara lisan, menjadi bahan presentasi, poster, atau karya lainnya. Di zaman digital, komunikasi grais visual memudahkan informasi tersampaikan. Oleh karena itu, kalian perlu berlatih berkomunikasi lisan, tertulis, maupun menyiapkan bahan paparan dalam bentuk grais. Mengomunikasikan ide dalam bahasa lisan ataupun tertulis tentunya kalian pelajari secara mendalam dalam pelajaran bahasa. Ini merupakan salah satu contoh, bahwa mata pelajaran bahasa sangat penting untuk menunjang informatika. Kalian harus mempraktikkan apa yang telah dipelajari dari pelajaran bahasa. Pada bagian ini, kita tidak akan membahas tentang perkakas untuk berkolaborasi, membuat bahan presentasi, ataupun infograis. Bekerja dalam kelompok akan disimulasikan dalam permainan peran, presentasi akan diberikan praktik baiknya, sedangkan infograis akan diberikan arahan tentang apa yang disebut infograis yang baik. 16 Informatika SMP Kelas VII

1. Bekerja dalam Kelompok Tugas diberikan untuk dikerjakan dalam kelompok agar kalian dapat berdiskusi dan mengerjakan suatu tugas yang lebih besar, dibandingkan dengan hanya mengerjakan seorang diri. Jumlah anggota kelompok akan ditentukan oleh guru, sesuai dengan tugas yang diberikan. Makin besar tugasnya, biasanya makin banyak anggota kelompoknya. Secara umum, tujuan kerja kelompok adalah agar kalian dapat menyelesaikan tugas dengan lebih cepat dan memupuk semangat bergotong royong. Benarkah bahwa jika tugas dikerjakan oleh lebih banyak orang akan selalu lebih cepat? Belum tentu. Misalnya, tugas untuk membungkus dan memasukkan 20 komputer ke dalam kardus. Jika dikerjakan oleh 5 orang, akan jauh lebih cepat dibandingkan dengan jika dikerjakan oleh 2 orang, atau bahkan 1 orang. Hal ini terjadi jika masing-masing dapat membungkus dan memasukkan ke setiap kardus sendiri-sendiri. Ada pekerjaan yang tidak semudah itu untuk dibagi. Misalnya, jika hanya tersedia 2 gulungan selotip penutup kardus, dan hanya ada 1 gunting, setiap orang tidak dapat bekerja mandiri karena saat membutuhkan selotip, harus menunggu jika sedang dipakai. Ada juga tugas di mana setiap orang tidak mengerjakan tugas yang sama, dan harus dikerjakan dalam beberapa tahap. a. Pemanasan Sebagai pemanasan untuk belajar merencanakan tugas yang lebih besar, kalian diharapkan melakukan tugas sehari-hari yang lebih kecil dulu untuk pemanasan. Aktivitas Kelompok Aktivitas GS-K7-01-U: Berbagi Tugas dan Peran dalam Kelompok Aktivitas pemanasan ini dilakukan untuk memulai belajar bekerja dalam kelompok. Deskripsi Tugas Misalnya, kalian, dua kakak, dan dua adik kalian mendapat tugas menyiapkan ruang pesta untuk merayakan ulang tahun adik bungsu. Untuk pekerjaan ini, kalian perlu berbagi peran karena setiap orang dapat mengerjakan hal yang tidak sama. Ada yang mengoles kue, menata meja, meniup balon, menaruh balon, dan menata kursi. Ibu juga menugaskan kakak sulung untuk memeriksa apakah semua sudah sesuai. 17Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik

Gambar 1.3 Ruang Pesta Ulang Tahun Adik (A) belum siap, (B) telah siap Ada pekerjaan yang jika dikerjakan lebih banyak orang, akan membutuhkan waktu lebih lama.Oleh karena itu,strategi membagi pekerjaan dalam kelompok harus ditentukan oleh kelompok sebelum dikerjakan. Tujuannya agar tugas dapat dikerjakan dengan lancar. Tugas dibagi rata secara adil walaupun setiap orang tidak mengerjakan hal yang sama. Sebelum mulai bekerja dalam kelompok, semua anggota kelompok perlu menentukan strategi yang tepat agar tujuan tugas dapat dilakukan dengan eisien dan optimal. Untuk tugas tertentu, perlu ditunjuk Koordinator Tim yang akan mengatur kelancaran pekerjaan, dan yang akan memeriksa apakah hasil akhir sudah sesuai dengan yang diharapkan. Agar bekerja dalam kelompok menjadi eisien, efektif, dan menghasilkan solusi yang baik, lakukanlah hal-hal berikut. 1. Pahami persoalan dan tujuan bersama yang akan dicapai kelompok. 2. Lakukan pembagian peran dalam kelompok sehingga setiap anggota mendapat peran dan pembagian tugas. Jika semua mengerjakan hal yang sama, tugas tidak akan selesai. Harus ditunjuk ketua kelompok jika anggotanya banyak atau hasilnya perlu dikumpulkan dan diintegrasikan. 3. Kerjakan tugas sesuai peran masing-masing. Jangan khawatir kalau perannya berbeda. Kalian dapat berganti peran pada tugas berikutnya. 4. Setelah masing-masing mengerjakan bagian sesuai perannya, tim harus berkumpul untuk mengintegrasikan hasil kerja masing-masing. 5. Kelompok dipimpin oleh ketua kelompok atau diskusi, merumuskan kesimpulan semua kelompok dengan berdiskusi. Apa yang Kalian Lakukan? Buatlah pembagian tugas dan peran untuk setiap anggota tim. Isi Lembar Kerja Siswa berikut ini. Anggota Tugas Peran Kakak pertama Kakak kedua 18 Informatika SMP Kelas VII

Anggota Tugas Peran Kalian Adik pertama Adik kedua b. Perencanaan Kerja Kelompok Tahukah kalian? Perencanaan kerja sebelum pekerjaan dilakukan Tugas adalah hal yang akan bermanfaat bagi tim untuk mendapatkan wajib dikerjakan atau yang hasil yang baik, efektif, dan eisien. Perencanaan ditentukan untuk dilakukan; kerja harus dilakukan dengan membuat strategi yang sesuai dengan mempertimbangkan sumber pekerjaan yang menjadi daya yang dimiliki, seperti jumlah anggota tim, tanggung jawab seseorang; waktu pengerjaan, dan peralatan yang dimiliki. pekerjaan yang dibebankan. Walaupun pembagian perencanaan kerja ini memakan waktu, tetapi hal ini akan bermanfaat Peran adalah perilaku yang saat melakukan pengecekan agar pekerjaan dapat diharapkan dari seorang selesai tepat waktu. individu yang menempati posisi atau status sosial tertentu, contoh: ketua kelompok, bendahara, sekretaris, dan lainnya. (sumber: Kamus Besar Bahasa Indonesia (http://kbbi.kemendikbud. go.id ), Ensiklopedia Britannica) Merencanakan Kerja Kelompok Aktivitas GS-K7-02-U: Perencanaan Kegiatan Latihan ini dilakukan sebelum melakukan aktivitas kelompok apa pun. Apa yang akan Kalian Kerjakan? (Deskripsi Tugas) Kalian akan mendapatkan 2 atau 3 tugas yang harus dikerjakan berkelompok. Setiap kelompok harus menentukan strategi dalam mengerjakan tugas. Tugas kalian ialah membuat strategi yang paling eisien untuk menyelesaikan semua tugas yang diberikan daftarnya. Contoh rangkaian tugas selama 1 semester dalam sebuah kelompok yang terdiri atas 6 orang, yaitu Ali, Badu, Cici, Deni, Elon, dan Fadlan. 1. Membuat maket alat elektronik yang ditentukan oleh guru, dikerjakan 2 atau 3 orang. 2. Membuat maket sebuah HP dari kardus dikerjakan oleh 2 orang. 3. Membuat maket 2 buah HP dari kardus, dikerjakan oleh 3 orang. 4. Menulis sebuah teks tunggal tentang peran teknologi dalam kehidupan sehari-hari. 19Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik

5. Mendiskusikan dan membuat kesimpulan dari sebuah teks mengenai TIK dalam kehidupan sehari-hari, dikerjakan oleh 2 orang. Kalian adalah salah satu anggota dalam kelompok tersebut dan boleh menentukan menjadi anggota kelompok yang mana. Usahakan setiap orang mendapatkan beban tugas yang sama dan berkeadilan untuk ke 5 tugas secara keseluruhan. Apa yang Harus Kalian Lakukan? Untuk setiap tugas, tentukan tujuan tugas, pembagian peran, langkah penyelesaian, dan tugas setiap anggota kelompok serta perkiraan waktu kerjanya dengan mengisi instrumen berikut ini. Proyek : Anggota Kelompok : Semester : Aspek Uraian Deskripsi Umum Proyek Tuliskan dengan ringkas! Tujuan Tugas Hasil Tugas Jelaskan hasil (deliverable) tugas dengan spesiikasi yang jelas dan terukur! Waktu dan Tempat Penyelesaian Berapa lama waktu pengerjaan dan di mana Pembagian Peran dikerjakannya (di rumah, sekolah)? Tahapan/Langkah Penyelesaian Tuliskan untuk setiap anggota kelompok beserta Kesimpulan Capaian perannya! Apa yang dinikmati dan Langkah umum dan runtut penyelesaiannya. disenangi dalam mengerjakan proyek ini? Tercapai seluruhnya/sebagian/sebagian kecil/tidak Apa kesulitan dalam tercapai. mengerjakan proyek ini? Tuliskan secara ringkas perasaan kalian dan kemukakan alasannya. Tuliskan secara ringkas kesulitan kalian dan mengapa kesulitan itu muncul! Andaikata diberi kesempatan ulang, dapatkah kalian mengatasinya? Kemudian, setiap anggota kelompok harus membuat laporan ringkas yang berisi hal-hal berikut yang dituliskan bebas pada sebuah kertas dan dimasukkan dalam Buku Kerja Siswa. • Perannya • Apa yang sudah dikerjakan • Kontribusinya terhadap hasil • Releksinya 20 Informatika SMP Kelas VII

2. Mengomunikasikan Hasil Kerja Hasil kerja yang telah kita kembangkan atau dibuat perlu dikomunikasikan dengan baik kepada pihak yang berkepentingan, seperti: pemberi kerja, khalayak umum, dan lainnya. Komunikasi hasil kerja bisa dilakukan dengan presentasi dan demo produk atau dalam bentuk produk tampilan seperti infograis. a. Infograis Infograis berisi informasi teks dan gambar atau graik lain yang akan mempermudah pembaca menangkap pesan yang dimaksud. Ilustrasi visual lebih mudah untuk ditangkap maknanya dan diinterpretasi ketimbang hanya tekstual. Sering kali, infograis dalam 1 lembar akan lebih bermakna dan menunjukkan hal penting (disebut “abstraksi”) dari apa yang kalian kerjakan. Dapat dikatakan bahwa sebuah gambar mengandung seribu makna (a picture worth thousand words). Misalnya, Gambar 1.4 menunjukkan graik dan infograis yang memper- mudah memperoleh informasi. Gambar 1.4 (a) Graik Pergerakan Jumlah Kasus Baru Covid-19, (b) Contoh centroid-based cluster di Clustering Algorithm (Kelompok) Data. 21Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik

Gambar komik atau kartun juga memudahkan orang mengambil kesimpulan. Gambar 1.5 Contoh Komik Lucu Sebuah infograis mempunyai komponen konten dan tampilan. Konten dan tampilan akan menjadikan sebuah infograis menjadi paparan untuk mengomunikasikan hasil yang baik dan berhasil. Perancangan konten infograis perlu memperhatikan hal berikut. 1. Tujuan infograis dibuat: untuk mengedukasi, himbauan, ajakan, atau lainnya. 2. Kepada siapa infograis ditujukan. Misalnya, membuat infograis untuk adik-adik TK akan berbeda dengan infograis paparan proyek sains kalian. Infograis saintiik kontennya harus lebih saintiik dan sesuai kaidah sains. 3. Konten harus benar, masuk akal, dan jelas sumbernya. Konten bergantung pada tujuan infograis dibuat. Dari segi tampilan, kalian perlu memperhatikan hal-hal berikut saat membuat infograis. 1. Pemilihan kata-kata kunci. Karena sempitnya ruangan, pemilihan kata dan kalimat perlu dilakukan. 2. Pemilihan huruf yang sesuai ukuran dan jenisnya. 3. Pemilihan ilustrasi (graik, gambar) yang sesuai. 4. Tata warna yang serasi dan sesuai dengan konteks. Beberapa warna mempunyai arti tersendiri.Bahkan,kalian perlu memperhatikan komposisi warna agar teman yang buta warna masih bisa menginterpretasi dengan baik. 5. Tata letak yang baik. b. Presentasi Laporan tertulis atau sebuah artefak komputasional, yaitu produk yang akan kalian hasilkan dalam aktivitas praktik informatika, perlu dijelaskan agar dapat lebih mudah dipahami. Sebuah bahan presentasi yang baik adalah gabungan antara penjelasan murni tekstual dan infograis (jika dipandang 22 Informatika SMP Kelas VII

per halaman presentasinya). Biasanya, bahan presentasi disampaikan dalam ringkasan butir-butir penting dari paparan (oleh sebab itu, perkakas pembuatnya disebut “Power Point”). Kriteria dari sebuah bahan presentasi yang baik ditentukan oleh konten dan tampilannya. Gambar 1.6 Presentasi Dari Segi Konten 1. Mengandung bagian penting berikut yang menunjukkan alur logika dari paparan yang mengalir dengan runtut: a. Ringkasan b. Latar belakang c. Paparan utama d. Penutup/kesimpulan 2. Ditulis dalam bahasa yang sesuai dan dalam bentuk butir-butir kata kunci serta ringkasan teks. Sering kali bahkan bukan dalam kalimat lengkap. Dari Segi Tampilan 1. Ukuran huruf cukup besar untuk dapat dilihat oleh penyimaknya. 2. Seimbang antara teks dan gambar/ilustrasi. Terlalu banyak ilustrasi mengharuskan banyak narasi. Terlalu banyak teks akan sulit ditangkap dalam waktu singkat. 3. Jumlah lembar yang sesuai dengan waktu yang disampaikan. Makin singkat, perlu sedikit lembar presentasi dan harus padat. Dengan bahan presentasi yang baik, kalian akan lebih percaya diri dalam melakukan presentasi atau paparan lisan. Sebaiknya, kalian memperhatikan hal-hal sebagai berikut. 1. Siapkan bahan presentasi dengan baik dan menarik sesuai waktu yang disediakan. 2. Siapkan alat bantu seperti alat petunjuk (pointers). 23Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik

3. Perhatikan siapa audiens (penyimak) dan konteks dari presentasi karena akan menentukan gaya bahasa lisan dan gaya bahasa tubuh yang cocok. a. Paparkan dengan bahasa lisan yang baik dan ucapkan dengan jelas. b. Pakaibahasatubuhyangbaik,tidakterlalubanyakgerakanmengganggu. 4. Saat menjelaskan produk, konsep harus menggunakan alur logika yang menunjukkan penalaran yang runtut, misalnya mulai dari deskripsi persoalan, usulan solusi, solusinya, dan kesimpulan apakah solusi mengatasi persoalan. 5. Saat tanya jawab: a. Jawab dengan ringkas dan tegas sesuai dengan pertanyaan. b. Jika tidak memahami pertanyaan, rangkum dan ulangi dulu untuk klariikasi. Tahukah kalian apa itu bahasa tubuh? Bahasa tubuh adalah gerakan yang akan membantu memperjelas apa yang dipaparkan. Bahasa tubuh dilakukan dengan gerakan bagian tubuh, misalnya kedipan mata, gerakan tangan, gerakan kepala, dan sebagainya. 1. Apakah kalian memahami perbedaan antara berbagi tugas dan berbagi peran? Jika belum, diskusikan dengan guru kalian! 2. Apakah setiap orang pernah mendapat peran yang sama untuk tugas yang berbeda? 3. Pelajaran apa yang kalian petik dari perencanaan setiap tugas dan perencanaan keseluruhan untuk 5 tugas? 4. Apakah kalian siap bekerja kelompok sepanjang semester? 5. Apakah menurut kalian, lebih enak jika anggota kelompok ditentukan oleh guru? Ingatlah untuk membuat perencanaan sebelum mengerjakan tugas kelompok! Tuliskan pengalaman setiap kerja kelompok dalam jurnal kalian sehingga saat berbagi tugas, kalian bisa bergiliran dan adil. 24 Informatika SMP Kelas VII

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, Bab 2 KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA, 2021 Berpikir Komputasional Informatika untuk SMP Kelas VII Penulis: Vania Natali ISBN: 978-602-244-428-2 Pada bab ini, kalian akan belajar mengenai berbagai konsep yang terdapat dalam Informatika, misalnya algoritma, representasi data, penjadwalan, dan lainnya, melalui soal-soal yang dekat dengan kehidupan kalian sehari-hari. Apa itu berpikir? Dapatkah kalian membedakan antara berpikir dan bertindak?

Dapatkah kalian menyebutkan contoh-contoh kegiatan dalam kehidupan sehari-hari yang dibantu oleh komputer? Berpikir komputasional, analisis masalah, penyelesaian persoalan, algoritma, representasi data, struktur data, pola, penjadwalan. 26 Informatika SMP Kelas VII

Apa Itu Berpikir Komputasional? Apakah kalian pernah memikirkan perbedaan antara pembuatan biskuit atau kue yang dibuat di rumah masing-masing dan biskuit dalam kemasan dengan merk tertentu yang dijual di warung atau di toko swalayan? Mari, kita lihat sekilas perbedaan proses pembuatan biskuit tersebut. Jika kalian mau membuat biskuit atau kue untuk anggota keluarga di rumah yang terdiri atas lima orang, kalian cukup membuat biskuit tersebut di dapur dengan peralatan yang ada di rumah (Gambar 2.1). Lain halnya dengan beberapa ibu lain yang membuat biskuit dalam jumlah yang cukup banyak untuk dijual dan menjalankan Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM). Ibu-ibu tersebut tidak membuat kuenya di dapur rumah yang kecil dengan peralatan seadanya, melainkan mereka memerlukan tempat dan beberapa peralatan yang lebih canggih dibandingkan dengan peralatan yang kalian gunakan untuk membuat kue di rumah. Untuk menjalankan UMKM, membuat dan menjual biskuit, ibu- ibu mengerjakan pembuatan biskuit tersebut bersama-sama (Gambar 2.2). Hal yang berbeda lagi terjadi pada proses pembuatan biskuit yang ditujukan untuk diproduksi secara masal dan dalam jumlah yang sangat besar. Biskuit tersebut dibuat dan dikemas dengan mesin di pabrik (Gambar 2.3). Gambar 2.1 Anak-Anak Membuat Kue di Rumah Gambar 2.2 Ibu-Ibu Membuat Kue untuk UMKM Gambar 2.3 Mesin Pembuat Kue di Pabrik Kue 27Bab 2 Berpikir Komputasional

Dari berbagai cara pembuatan biskuit tersebut, untuk menyelesaikan masalah yang cakupannya kecil, yaitu “membuat biskuit untuk lima orang”, cara penyelesaiannya berbeda dengan cakupan masalah yang menengah, yaitu untuk UMKM, dan berbeda pula untuk cakupan masalah besar, yaitu untuk diproduksi masal setiap hari. Dalam kasus tersebut, makin besar cakupan permasalahannya, bantuan mesin makin diperlukan. Di dalam mesin tersebut, terdapat berbagai komponen yang dirangkai sehingga dapat bekerja dengan cara yang mirip dengan manusia bekerja. Sederhananya, dalam topik ini, kita dapat menyebut rangkaian komponen-komponen tersebut sebagai “komputer”. Komputer banyak dipergunakan dalam kehidupan sehari-hari untuk mempermudah kehidupan, atau membantu penyelesaian berbagai permasalahan yang kita hadapi. Cara kerja komputer menyerupai cara kerja manusia. Pada proses pembuatan biskuit, dengan alat apa pun, tentunya tetap diperlukan bahan dasar tepung, margarin, dan bahan-bahan lainnya. Bahan- bahan tersebut dicampur dan diproses lebih lanjut. Berpikir komputasional adalah cara berpikir untuk menyelesaikan persoalan, yang cara penyelesaiannya, jika dikembangkan, dapat dilakukan oleh komputer. Dengan demikian, kita akan belajar bagaimana menyelesaikan berbagai persoalan dengan cara yang efektif dan eisien. Soal-soal pada bab Berpikir Komputasional mencakup berbagai konsep Informatika. Tentunya, konsep-konsep tersebut tidak terbatas pada soal- soal yang disajikan pada materi Berpikir Komputasional pada jenjang kelas 7, 8, dan 9. Maka, peta konsep yang diberikan pada bab ini tidak dapat menggambarkan konsep Berpikir Komputasional secara keseluruhan, tetapi terbatas pada materi yang dibahas pada kelas 7. 28 Informatika SMP Kelas VII

A. Algoritma Menurut kalian, apa arti dari pola? Pola dapat digunakan untuk mendeinisikan sebuah bentuk atau struktur yang tetap. Dalam mengerjakan berbagai kegiatan, terkadang kita harus mengikuti pola atau aturan-aturan tertentu.Misalnya: seorang siswa diperbolehkan mengikuti ujian jika membawa kartu bukti peserta ujian.Atau, seorang peserta pertandingan olahraga diperbolehkan mengikuti pertandingan jika sudah menyerahkan formulir pendaftaran dan lolos dari pemeriksaan kesehatan. Aktivitas Individu Aktivitas BK-K7-01-U: Gelang Warna-Warni Kerjakan soal berikut ini Kiki sedang membuat gelang dari manik-manik berbentuk bulat. Urutan warna manik-manik pada gelang tersebut adalah merah (M), hijau (H), kuning (K), dan biru (B). Selama empat warna manik-manik tersebut masih tersedia, Kiki tidak akan mengubah urutan warnanya. Setelah memasukkan manik- manik biru, Kiki akan kembali memasukkan manik-manik berwarna merah. Jika salah satu warna manik-manik habis, Kiki akan meneruskan membuat gelang dengan manik-manik yang tersisa. Manik-manik yang bersebelahan tidak boleh berwarna sama. Kiki memiliki: • Lima buah manik-manik merah (M) • Tiga buah manik-manik hijau (H) • Tujuh buah manik-manik kuning (K) • Dua buah manik-manik biru (B) Tantangan Berdasarkan ketersediaan manik-manik dan aturan urutan warnanya, berapa banyak manik-manik yang dapat dirangkai oleh Kiki? Pilihan Jawaban C. 15 D. 5 A. 8 B. 17 Jawaban kalian adalah: Tuliskan cara kalian menyelesaikan masalah ini. 29Bab 2 Berpikir Komputasional

Aktivitas Individu Aktivitas BK-K7-02-U: Pengembangan Soal Gelang Warna-Warni Setelah selesai membuat gelang ke-1, Kiki ingin membuat gelang ke-2. Sekarang, Kiki memiliki 20 buah manik-manik merah, 23 buah manik-manik hijau, 18 buah manik-manik kuning, 22 buah manik-manik biru. Berapakah manik-manik yang dapat dirangkai oleh Kiki pada gelang ke-2? Jawaban kalian adalah: Tuliskan cara kalian menyelesaikan masalah ini. Kalian dapat secara bergantian menjelaskan cara untuk menyelesaikan soal-soal tersebut. Dari penjelasan kalian, temukan cara yang paling eisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut! Diskusikan juga jawaban kalian bersama guru kalian. Oh ya, apakah kalian sudah memahami perbedaan antara eisien dan efektif ? Berikut adalah deinisi dari kedua kata tersebut berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia: Eisien: tepat atau sesuai untuk mengerjakan (menghasilkan) sesuatu (dengan tidak membuang-buang waktu, tenaga, biaya); mampu menjalankan tugas dengan tepat dan cermat; berdaya guna; bertepat guna; sangkil. Efektif: ada efeknya (akibatnya, pengaruhnya, kesannya); dapat membawa hasil; berhasil guna (tentang usaha, tindakan); mangkus. Sebagai contoh, dalam proses pembuatan kue yang dijelaskan pada bagian “Apa itu Berpikir Komputasional”, jika seorang ibu ingin membuat lima buah biskuit dan ia membuatnya dengan mesin pabrik yang seharusnya digunakan untuk membuat ratusan biskuit, prosesnya akan menjadi tidak eisien dan bahkan tidak efektif. Tidak eisien karena penggunaan mesin menjadi berlebihan untuk kasus tersebut. Tidak efektif karena bisa saja dengan penggunaan mesin, tidak ada biskuit yang bisa dihasilkan karena semua adonan biskuit menempel pada mesin tersebut. Untuk menyelesaikan berbagai persoalan, Informatika pada umumnya berusaha mencari solusi yang optimal, yaitu solusi yang eisien dan efektif. 30 Informatika SMP Kelas VII

B. Optimasi Penjadwalan Dalam kehidupan sehari-hari, terkadang kita perlu mengatur jadwal untuk berbagai kegiatan. Misalnya, dari pukul 07.00-pukul 12.00, kita sekolah. Setelah sekolah, ada beberapa kegiatan yang bisa kita ikuti, misalnya mengerjakan PR, belajar musik, belajar memasak, bermain bersama teman, dan lainnya. Dengan demikian, kita harus bisa memilih kegiatan mana saja yang akan kita lakukan pada hari tertentu dan tentunya, kita perlu juga mengatur jadwal agar kegiatan-kegiatan tersebut tidak bertabrakan waktunya. Dalam mengatur rangkaian pekerjaan, terkadang ditemukan ada dua atau lebih pekerjaan yang dapat dilakukan secara paralel. Misalnya, ketika kalian akan mengerjakan PR, ibu meminta bantuan kalian untuk mendidihkan air yang berada pada sebuah panci besar. Kalian dapat menyalakan kompor dan menaruh panci berisi air di atas kompor tersebut. Tentunya, kalian tidak perlu menunggu air tersebut sampai mendidih terlebih dahulu baru mulai mengerjakan PR. Kalian bisa mengerjakan PR selagi menunggu air tersebut mendidih. Ingat, jangan keasyikan mengerjakan PR sampai air habis karena terlalu lama mendidih. Aktivitas Individu Aktivitas BK-K7-03-U: Mengisi Ember Kerjakan soal berikut ini. Bobo diminta oleh ayahnya untuk mengisi penuh tiga buah ember dengan air. Di rumah Bobo, hanya terdapat dua pancuran air yang dapat digunakan untuk mengisi ember-ember tersebut. Untuk memenuhi satu ember dengan air, diperlukan waktu satu jam. Pengisian air pada setiap ember dapat dibagi menjadi beberapa tahap. Tantangan Berapakah waktu tersingkat yang diperlukan oleh Bobo untuk mengisi penuh ketiga ember tersebut? Jawaban kalian adalah: ... jam ... menit. Tuliskan cara kalian menyelesaikan masalah ini, Ceritakan kepada teman- teman, bagaimana cara kalian menyelesaikan masalah tersebut! 31Bab 2 Berpikir Komputasional

C. Struktur Data Gambar 2.4 Contoh Daftar Belanja Dalam kehidupan sehari-hari, kalian pasti pernah mengetahui data yang disusun dalam bentuk sebuah daftar (dalam bidang Informatika, biasanya disebut list). Contoh: daftar belanja ibu yang dibawa ketika ibu akan ke pasar, daftarsiswa dalam sebuah kelas.Daftartersebut adayang memiliki keterurutan dan ada yang tidak. Daftar nama siswa dalam sebuah kelas mungkin terurut berdasarkan alfabet. Daftar belanja ibu mungkin tidak memiliki keterurutan tertentu sehingga tidak menjadi masalah kalau ibu membeli tomat terlebih dahulu sebelum membeli wortel, atau ibu membeli keduanya bersamaan, atau ibu membeli wortel terlebih dahulu sebelum membeli tomat. Dapatkah kalian menyebutkan contoh lain data yang disampaikan dalam bentuk daftar? Apakah contoh daftar yang kalian sebutkan, diurutkan berdasarkan aturan tertentu? Aktivitas Individu Aktivitas BK-K7-04-U: Kata Rahasia Kerjakan soal berikut: Xixi mengirimkan sebuah kata rahasia kepada Ben. Xixi memberi tahu petunjuk berikut ini kepada Ben. 1. Bagian atas dari setiap kartu ditandai dengan persegi panjang berwarna hitam. 2. Pada setiap kartu, terdapat dua buah huruf. Huruf yang berada pada bagian bawah adalah huruf yang harus ditulis sebelum huruf yang berada pada bagian atas. 32 Informatika SMP Kelas VII

3. Terdapat satu buah kartu yang hanya terdiri atas satu buah huruf. Tantangan Berdasarkan kartu-kartu dan petunjuk yang dikirim oleh Xixi, kata apakah yang dikirimkan oleh Xixi kepada Ben? Jawaban kalian adalah: Tuliskan bagaimana cara kalian menyelesaikan masalah ini: 33Bab 2 Berpikir Komputasional

D. Representasi Data Dalam kehidupan sehari-hari, sering kali kita dihadapkan pada banyak pilihan. Pilihannya bisa terdiri atas dua kemungkinan atau lebih. Jika hanya terdiri atas dua kemungkinan, biasanya jawabannya adalah ya atau tidak. Sebagai contoh: Apakah hari ini kalian sarapan roti? Jawabannya ialah ya atau tidak. Apakah kemarin turun hujan? Pertanyaan tersebut tentu berbeda dengan pertanyaan: Apa warna kesukaan kalian? Pertanyaan mengenai warna kesukaan tidak dapat dijawab dengan ya atau tidak. Jika pertanyaannya diubah menjadi “Apakah warna kesukaan kalian adalah biru?”, pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan ya atau tidak. Dapatkah kalian menyebutkan contoh pertanyaan lain yang peluang jawabannya pada umumnya adalah ya atau tidak? Aktivitas Individu Aktivitas BK-K7-05-U: Peminjaman Ruang Kerjakan soal berikut ini. Pekan ini, Zoro sedang bertugas untuk mencatat peminjaman ruang kelas untuk kegiatan ekstra kurikuler yang dilaksanakan setelah jam pelajaran selesai. Terdapat dua belas ruang kelas, yaitu ruang A sampai dengan ruang L. Berikut adalah catatan peminjaman ruang yang dibuat oleh Zoro. Ruangan yang ditandai dengan tiga buah tanda bintang (***) adalah ruangan yang dipinjam. Tantangan Berdasarkan catatan Zoro, berapa banyak tempat ruang yang tidak pernah dipinjam pada hari Senin maupun hari Selasa? Jawaban kalian adalah: Tuliskan cara kalian menyelesaikan masalah ini. 34 Informatika SMP Kelas VII

Setelah mengerjakan beberapa soal Berpikir Komputasional dan berdiskusi, jawablah beberapa pertanyaan berikut ini dalam buku catatan kalian untuk setiap tantangan yang diberikan. 1. Setelah kalian mencoba sendiri menemukan solusinya, menurut kalian, bagaimana kesulitan soal-soal tersebut? a. Sangat mudah b. Mudah c. Sedang d. Sulit e. Sangat sulit 2. Setelah berdiskusi dengan teman-teman kalian, apakah mereka menemukan solusi dengan langkah yang sama, mirip, atau sangat berbeda? 3. Apakah jawaban kalian sesuai dengan penjelasan guru? Jika salah, apakah kalian menyadari kesalahan tersebut? 4. Kendala apakah yang kalian temukan saat mengerjakan soal-soal tersebut? Contoh kendala misalnya sulit memahami soal atau tidak mendapatkan ide bagaimana menyelesaikan soal tersebut. Tuliskan pengalaman kalian! 5. Catatlah dalam buku kerja kalian, konsep Informatika apa yang terkandung dalam setiap aktivitas! 6. Guru kalian tentu memberikan pengembangan dari soal ini. a. Ceritakan dalam bentuk tulisan, pengembangan soal tersebut dengan kalimat kalian sendiri! b. Jelaskan perbedaan utama soal yang sudah kalian kerjakan dibandingkan dengan soal yang baru! c. Apakah soal pengembangan lebih susah dari soal yang ada? 7. Pelajaran apa yang dapat kalian petik dari soal tersebut? Uji Kompetensi Berbagi Batang Kayu Kibo dan Koko sedang membuat kerajinan tangan dari batang kayu kecil. Kibo memiliki dua puluh buah batang kayu yang masing-masing panjangnya 10 cm. 35Bab 2 Berpikir Komputasional

Koko memerlukan batang kayu tambahan yang berukuran 4 cm sebanyak 7 buah dan berukuran 3 cm sebanyak 7 buah. Kibo ingin memberikan kayu miliknya kepada Koko. Tantangan Berapa banyak batang kayu minimal yang diberikan oleh Kibo kepada Koko? Jawaban kalian adalah: .... Tuliskan cara kalian menyelesaikan masalah ini. Jika kalian tertarik dengan materi ini dan ingin mendalaminya lebih jauh, berikut tautan yang bisa diakses: Situs Praktis: https://www.bbc.co.uk/bitesize/topics/z7tp34j Video: https://www.youtube.com/watch?v=VFcUgSYyRPg 36 Informatika SMP Kelas VII

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA, 2021 Bab 3 Informatika untuk SMP Kelas VII Penulis: Irya Wisnubhadra, Wahyono ISBN: 978-602-244-428-2 Teknologi Informasi dan Komunikasi Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu memanfaatkan tools (perkakas) yang banyak digunakan untuk urusan perkantoran, yaitu untuk membuat surel, laporan, surat, presentasi, mengelola folder/ile, dan mencari informasi. Tools TIK adalah perkakas yang berguna untuk membantu suatu pekerjaan tertentu. Perkakas apa yang paling menarik buat kalian? Mengapa? Apa yang terjadi andai kata tools itu tidak ada?

Apabila dalam elemen pengetahuan Teknik Komputer, kalian lebih banyak mempelajari berbagai perangkat keras, pada unit TIK kalian akan lebih banyak belajar tentang cara memanfaatkan berbagai perangkat lunak. Graphical User Interface (GUI), peramban, search engine, Folder, File, Surel, Aplikasi perkantoran, Word processing (Pengolah kata), Aplikasi presentasi 38 Informatika SMP Kelas VII

A. Pengenalan Antarmuka Pengguna Saat ini TIK telah merambah di banyak aspek kehidupan manusia. Teknologi ini menghasilkan banyak sekali perkakas yang membantu pekerjaan kita sehari-hari. Bab ini akan berisi materi tentang perkakas pada TIK seperti: Aplikasi Perkantoran, Peramban, Surel, Search Engine dan penggunaan File explorer untuk mengelola folder dan ile. Teknologi berkembang dengan cepat, melahirkan banyak perangkat keras dan perangkat lunak yang baru. Alat elektronik dan peranti TIK menjadi makin murah, dan ini mendorong pengguna untuk berganti-ganti karena selain lebih murah, performansi peranti juga menjadi makin baik. Manusia melakukan interaksi dengan perangkat melalui berbagai cara. Kita menggunakan tombol untuk menghidupkan atau mematikan perangkat televisi, mesin cuci, atau pendingin ruangan, yang bisa diwakili dengan alat pengendali jarak jauh (remote control). Teknologi saat ini mampu menangani interaksi perangkat dengan pengguna melalui tombol nyata, papan kunci (keyboard), sentuhan ke antarmuka grais yang biasa disebut Graphical User Interface (GUI), maupun suara atau Voice User Interface (VUI). Untuk perangkat komputer, ponsel/smartphone, perangkat game, pemutar MP3, dan sebagainya, interaksi yang digunakan umumnya adalah GUI. GUI adalah bentuk antarmuka pengguna dengan menggunakan ikon dan elemen grais sebagai pengganti perintah berbasis teks yang ditikkan. GUI menjadi populer karena lebih intuitif, mudah digunakan dan dipelajari daripada model interaksi Command Line Interface (CLI) yang memerlukan perintah yang harus ditik. Dengan CLI, jika pengguna tidak tahu perintahnya atau salah tik, perintah tidak dapat dimengerti oleh komputer. Dengan GUI, pengguna tinggal memilih perintah yang disediakan. (a) (b) 39Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

(c) Gambar 3.1 Antarmuka Pengguna dengan Perangkat Lunak (a) Berbasis Grais, (b) Berbasis Command Line, (c) Berbasis Voice Tujuan pembelajaran materi ini ialah agar kalian mengenali pola dari interaksi dengan perangkat sehingga apabila harus berganti-ganti, kalian tidak bingung dan dapat cepat beradaptasi. Kalian diajak mengenal apa yang disebut GUI agar dapat berinteraksi dengan perangkat keras, melalui gambar atau ikon yang mewakili “objek” yang dikelola dan ditampilkan oleh sistem operasi. Objek-objek ditampilkan dalam bentuk ikon, yaitu simbol atau gambar tertentu yang mewakili suatu ile, aplikasi atau layanan. Aktivitas Individu TIK-K7-01: Berkenalan dengan Antarmuka Berbasis Grais Apakah kalian tahu bahwa banyak jenis ponsel, berbeda merk, dan berbeda sistem operasinya? Namun, walau- pun berbeda merk, berbeda sistem operasi, dan sedikit berbeda antarmukanya, semua ponsel memiliki fungsi yang sama. Hal ini bisa dianalogikan dengan alat lain, seperti mobil, televisi, atau alat elektronik berbagai merk, yang sebetulnya memiliki fungsi yang sama, hanya tampilannya yang sedikit berbeda. Pada aktivitas ini, kalian berlatih mengenali jenis-jenis objek pada antarmuka berbasis grais (GUI). Apa yang Kalian Perlukan? Gambar 3.2 Kalkulator • Komputer/ponsel yang telah terpasang sistem operasi. Apa yang Harus Kalian Lakukan? • Bukalah aplikasi kalkulator pada komputer/ponsel kalian! • Hitunglah ekspresi berikut, sambil mencoba berinteraksi! 40 Informatika SMP Kelas VII

Ekspresi Hasil Ekspresi Hasil 2+7+3 -2 + 9 2*7*3 342 45:60 √16/2 • Setelah selesai, klik ikon/tombol-tombol berikut dan tentukan kegunaan objek-objek dalam windows calculator. Tombol Kegunaan/Fungsi Tombol Kegunaan/Fungsi • Setelah itu, cobalah aplikasi lain, yaitu Calendar/Kalender, dan File Explorer. Gambar 3.3 Kalender dan File Explorer Carilah objek-objek baru yang tidak ada di aplikasi kalkulator, dan tulislah dalam lembar kerja berikut: Objek Baru Kegunaan/Fungsi Objek Baru Kegunaan/Fungsi 41Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

Personalisasi 1. Kalian bisa mengganti gambar latar belakang layar ponsel/smartphone. Latar belakang yang seperti apa yang kalian sukai? Jelaskan sebetulnya latar belakang yang muncul tersebut apa. Bagaimana kira-kira ditampilkan? 2. Saat membuka laptop atau komputer, kalian dapat mengubah tampilan folder dan ile, menjadi berupa ikon besar/kecil. Kalian bisa juga mengubah daftar nama folder/ile sehingga bentuk teks dan informasinya ditampilkan secara rinci ukuran serta tanggal terakhir folder/ile itu diubah, atau hanya ditampilkan informasi secukupnya. Tampilan folder dan ile yang mana lebih kalian sukai? Mengapa? Bandingkan dengan pilihan teman kalian. 3. Windows artinya jendela. Menurut kalian, mengapa disebut jendela? 4. Suatu saat, kalian dapat membuka satu atau lebih jendela. Apa keuntungan membuka banyak jendela sekaligus? Apakah kalian memang membutuhkan itu? Gambar 3.4 Membuka Empat Jendela Secara Bersamaan 42 Informatika SMP Kelas VII

B. Folder dan File Folder/directory adalah tempat penyimpanan elektronis yang menyimpan ile elektronis atau folder lain. Dalam dunia nyata, folder bisa dianalogikan sebagai map yang digunakan untuk menyimpan dokumen (surat, invoice, nota, dan lainnya), atau berisi map yang lebih kecil. Folder/directory dikelola oleh program komputer yang disebut sebagai File Manager yang merupakan bagian dari sistem operasi. File elektronis sendiri berarti ile yang diciptakan oleh komputer/ponsel untuk menyimpan Data secara deskret pada alat penyimpan elektronis. File adalah unit penyimpanan di komputer, yang akan dibaca atau ditulis. File diciptakan oleh program/aplikasi tertentu, dan ile dapat dibaca oleh program tertentu pula. Kalau sebuah kata dapat ditulis di atas kertas, demikian juga sebuah data dapat disimpan dalam media penyimpan elektronis di komputer dalam bentuk ile. Media penyimpan elektronis tersebut di antaranya adalah hard disk, kartu memori, lash drive, dan lainnya. File selanjutnya bisa dimanipulasi, diedit, dan dipindahkan dari satu media ke media lain termasuk dipindahkan melalui Internet. 1. Ekstensi File File memiliki ekstensi, yaitu nama pendek setelah tanda titik di akhir nama ile. Sebagai contoh “lower.jpg” adalah ile dengan ekstensi jpg yang merupakan ile gambar (image), “Surat.doc” atau “Surat.docx” adalah ile dokumen Microsoft Word, “Presentasi.ppt” atau “Presentasi.pptx” adalah ile dokumen presentasi Microsoft Powerpoint, dan “Program.exe” adalah ile executable atau aplikasi yang dapat dijalankan di Windows. Ekstensi ile sebenarnya adalah konvensi (kesepakatan). Dalam sistem operasi Linux, ekstensi dianggap bagian dari nama ile. Folder memiliki struktur berbentuk pohon hierarkis seperti tampak pada gambar berikut. Gambar 3.5 Struktur Folder 43Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

Pada contoh di atas, Program Files adalah folder. Folder tersebut memiliki anak subfolder yang bernama Adobe. Di dalam subfolder Adobe, ada Acrobat Reader DC. Di dalam subfolder Acrobat Reader DC, terdapat folder Esl yang tidak memiliki subfolder lagi, dan subfolder Reader yang memiliki anak subfolder AcroApp. AcroApp memiliki anak subfolder ENU. Kalian harus mengatur ile dengan rapi, seperti mengatur dengan rapi semua surat atau buku pada laci rak buku agar dapat mengambil surat atau buku tersebut dengan mudah jika dibutuhkan. 2. Pengelolaan Folder Pembuatan folder/directory dan mengelola ile dalam folder yang terstruktur menjadikan proses pencarian ile untuk digunakan kembali lebih eisien. Pengelolaan folder dan ile adalah itur yang ada pada sistem operasi, yang biasa disebut File Management System atau File Explorer. Pada sistem operasi Microsoft Windows, aplikasi default untuk pengelolaan ile disebut File Explorer dengan antarmuka Graphical User Interface (GUI). Pada sistem operasi Linux secara default, disediakan dengan antarmuka command line yang disebut terminal. Pada beberapa distribusi Linux, tersedia File Manager berbasis GUI. Pada sistem operasi Macintosh atau Mac, manajemen ile bisa digunakan dengan Finder. 3. Pengelolaan File dengan Sistem Operasi Microsoft Windows Windows menyediakan aplikasi untuk pengelolaan ile, yang dinamakan File Explorer. Aplikasi tersebut berfungsi untuk mengelola ile dan folder, yaitu membuat folder, menyalin folder, membuat ile, menyalin ile, menghapus ile, memindahkan ile maupun folder ke tempat lain, serta mencari ile. Pengelolaan ile secara rinci dapat dilihat sebagai berikut. Membuat Folder Cara membuat folder pada ile explorer adalah dengan menggunakan menu Home  New Folder atau klik kanan  New Folder. 44 Informatika SMP Kelas VII

Menyalin (copy) dan memindahkan (cut) ile atau folder. Ada tiga cara menyalin/ memindahkan ile, yaitu: 1. Dengan mengaktifkan objek ile/folder yang akan disalin/ dipindahkan, dari menu Home, gunakan tombol Copy untuk menyalin dan gunakan tombol Cut untuk memindahkan. Selanjutnya, klik drive atau folder lain yang dijadikan tempat menempelkan hasil salinan/pemindahan ile/folder tersebut. Dari menu Home, gunakan tombol Paste. 2. Dengan mengaktifkan objek ile/folder yang akan disalin/ dipindahkan, klik kanan, selanjutnya gunakan Copy untuk menyalin dan Cut untuk memindahkan. Selanjutnya, klik drive atau folder lain yang dijadikan tempat menempelkan hasil salinan/ pemindahan, klik kanan, gunakan perintah Paste. 3. Dengan mengaktifkan objek ile/folder yang akan disalin/ dipindahkan, gunakan Ctrl-C/ Ctrl-X untuk menyalin/ memindah. Selanjutnya, klik drive atau folder lain yang dijadikan tempat menempelkan hasil salinan/ pemindahan, gunakan Ctrl-V. Mengubah (Rename) nama ile atau Folder. Pengubahan nama ile/folder dapat dilakukan dengan memilih objek ile/folder yang akan diubah, klik kanan, lalu gunakan perintah Rename. 45Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

Menghapus (Delete) ile atau folder. Penghapusan ile atau folder yang sudah tidak diinginkan lagi dapat dilakukan dengan menggunakan tombol Delete dari Menu Home. Penghapusan juga dapat dilakukan dengan menekan tombol klik kanan pada ile/folder yang akan dihapus, lalu memilih tombol Delete. Mengubah ikon (icon) Folder Mengubah ikon folder dapat dilakukan dengan cara berikut. Klik kanan di folder yang dipilih. 1. Pilih Properties, akan tampil jendela baru yang menginformasikan rincian tentang identitas folder. 2. Untuk mengubah ikon folder tersebut, klik menu “Customize” pada bagian atas jendela tersebut, kemudian klik “Change icon…”, lalu pilih salah satu ikon yang diinginkan, dan tekan tombol OK. Mencari ile dan folder. Mencari ile dan folder di File Explorer antara lain dapat dilakukan dengan cara mengetikkan kata kunci yang ingin dicari pada kolom pencarian, lalu pilih salah satu hasil pencarian yang sesuai. 46 Informatika SMP Kelas VII

Mengelompokkan ile dan folder. Mengelompokkan ile ke dalam sebuah folder dapat dilakukan berdasarkan nama, tipe, tanggal disimpan, ukuran ile, dan sebagainya. Langkahnya adalah sebagai berikut. 1. Klik menu View. 2. Klik menu Group by, lalu pilih dasar pengelompokan, misalnya Type untuk mengelompokkan ile berdasarkan jenis ilenya. Mengatur susunan ile dan folder File dan folder dapat diurutkan berdasarkan kriteria tertentu. Berikut langkah-langkahnya. 1. Klik menu View. 2. Klik menu Sort by, pilih dasar pengurutan, misalnya diurutkan berdasarkan nama dalam alphabet (name). Aktivitas Individu Aktivitas TIK-K7-02: Pengelolaan Folder dan File Pada aktivitas ini, kalian akan berlatih mengelola folder dan ile secara terstuktur sehingga nanti saat pencarian ile, dapat dilakukan dengan cepat dan mudah. Apa yang Kalian Perlukan? Komputer/laptop yang telah terpasang sistem operasi, dan beberapa ile untuk latihan, yaitu seperti berikut. 1. Lima ile dalam format pdf, dengan nama: LKS1_Informatika.pdf, LKS2_ Informatika.pdf, LKS3_Informatika.pdf, LKS1_Bindonesia.pdf, LKS2_ Bindonesia.pdf 2. Dua ile lembar kerja, dengan nama AD_Belanja.xls, AD_HasilKebun.xls 3. dan tiga ile video yang berkaitan dengan kegiatan pembelajaran di sekolah, dengan nama: Pilketos2020.mp4, LDK2019.mp4, Pensi. 47Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

Lima ile pdf adalah ile berisi lembar kerja siswa (LKS) untuk mapel Informatika dan Bahasa Indonesia.Dua ile lembarkerja adalah contoh ile proyek Analisis Data pada mapel Informatika, dan tiga ile video kegiatan kesiswaan. Apa yang harus kalian lakukan? Rancang dan buatlah folder untuk menyimpan semua ile tersebut ke dalam folder yang sesuai sehingga memudahkan pencarian ile. Selain mengerjakannya di komputer, tuliskan pengelolaan seperti lembar kerja berikut di buku kerja kalian. Lembar Kerja Sub-Folder Sub-Folder File Folder Aktivitas TIK-K7-02-U: Pengelolaan Folder dan File (Unplugged) Jika tidak tersedia komputer, aktivitas ini dapat kalian dilakukan dengan simulasi tanpa komputer. Folder disimulasikan sebagai tempat penyimpanan dengan kumpulan kertas (loose leaf) yang diberi kertas pembatas pada buku kerja kalian. Kertas pembatas dapat kalian buat dengan kertas manila berwarna dan diberi gambar menarik yang mewakili nama folder. Catatan dan aktivitas pada tiap pertemuan pembelajaran akan dianalogikan sebagai ile, di pojoknya diberi nama. Kita membuat perjanjian bahwa BK, TIK, SK, JKI, AD, AP, DSI, PLB menjadi ekstensi ile. Setiap lembar terkait harus diberi nomor halaman. Misalnya: BK.01 – halaman NN. Buku Kerja di akhir semester akan dinilai seperti kita menilai tugas. Sebagai padanan mengelola folder dan ile komputer, kalian diminta untuk mengelola Buku Kerja Siswa menjadi padanan dari folder dan ile. Melalui pengalaman ini, kalian akan memahami bahwa dunia nyata dan dunia digital selalu ada berdampingan. Setiap lembar kerja yang dibuat di komputer, harus dicetak dan dimasukkan ke Map Buku Kerja. Dunia Digital – Komputerku Dunia Nyata – Buku Kerjaku 48 Informatika SMP Kelas VII

C. Peramban dan Search Engine Browser web (biasanya disebut browser atau peramban) adalah perangkat lunak aplikasi yang digunakan untuk mengakses informasi di internet (World Wide Web). Saat pengguna mengakses halaman web dari situs web tertentu, peramban mengambil konten dari server web, kemudian menampilkan konten tersebut di peramban perangkat pengguna. Saat akan mengakses server web, pengguna harus menuliskan alamat web di address bar peramban. Alamat web tersebut disebut dengan url (uniform resource locator). Apabila kita berada pada situs tertentu, address bar akan menampilkan alamat dari situs tersebut. Selain address bar, peramban memiliki itur lain yang dapat diakses dengan mengklik tombol-tombol berikut: 1. Back: untuk kembali ke halaman sebelumnya. 2. Forward: untuk maju ke halaman sebelum ‘Back’. 3. Stop: untuk menghentikan transfer data. 4. Refresh: untuk ‘menyegarkan’ kembali tampilan, yaitu mengambil data terbaru tentang tampilan, biasanya dipergunakan untuk melihat data- data di halaman yang ‘dinamis’ perubahan datanya (setiap waktu berubah). 5. Bookmark (pembatas buku): dalam dunia sehari-hari dapat digunakan untuk menandai suatu halaman sehingga kita dapat kembali lagi ke halaman yang sedang kita baca atau halaman yang menarik untuk kita tanpa harus membaca lagi keseluruhan isi buku. Bookmark dalam peramban juga memiliki konsep yang sama. Kita dapat menaruh bookmark pada suatu halaman pada web sehingga kita dapat kembali lagi ke halaman tersebut tanpa harus mencari lagi halaman tersebut melalui berbagai link atau menghafalkan tempatnya. Kenalilah peramban kalian untuk menaruh bookmark dan juga mencatat situs-situs “favorit”. Ada berbagai merk peramban yang bekerja di berbagai perangkat keras: PC, laptop, tablet atau ponsel. Setiap merk ponsel biasanya juga menyertakan peramban standar yang menyatu dengan perangkat kerasnya. Pada tahun 2020, diperkirakan ada 4.9 miliar orang yang menggunakan peramban, separuh di antaranya di Asia. Peramban yang populer saat ini adalah Google Chrome, Microsoft Edge, Firefox, dan Safari. Peramban berbeda dengan mesin pencari (search engine), meskipun keduanya sering kali dipertukarkan. Bagi pengguna, mesin pencari hanyalah situs web yang menyediakan tautan ke situs web lain. Mesin pencari berjalan di atas peramban. 49Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

Mesin pencari (Search Engine) adalah suatu situs web (website) yang mengumpulkan dan mengelola informasi di internet sehingga membuat informasi itu bisa dicari. Mesin pencari menggunakan algoritma yang canggih untuk menampilkan informasi yang paling relevan dengan pencarian pengguna, berdasarkan tren, lokasi, atau bahkan aktivitas yang biasa dilakukan pengguna di web. Mesin pencari yang terkenal di antaranya adalah: Google, Bing, Baidu, Yandex. Selain itu, masih banyak mesin pencari lain. Setiap search engine memiliki kemampuan terbaik di konteks yang berbeda. Pemilahan informasi di internet sangatlah penting untuk mendapatkan informasi yang benar. Di era web 2.0, di mana setiap pengguna internet bisa membuat konten sendiri, banyak beredar informasi yang tidak benar (hoax). Kalian harus menyadari hal itu dalam pemilahan informasi. Informasi yang benar biasanya dikeluarkan oleh institusi resmi dan menggunakan situs web resmi. Cara melakukan pencarian informasi di internet adalah dengan mengetikkan kata kunci (keyword). Pemilihan kata kunci yang spesiik akan menghasilkan halaman yang lebih spesiik. Ketikkan kata kunci tanpa awalan, imbuhan, akhiran, dan lain-lain. Pada search engine tertentu, tanda petik (“) dapat membuat pencarian lebih spesiik. Pada search engine tertentu, bisa digunakan operator seperti “OR” dan “AND”. “OR” berarti “atau” yang akan menampilkan hasil pencarian dari salah satu kata kunci. “AND” berarti “dan” yang akan menampilkan hasil pencarian dari kedua keyword. Search engine yang paling banyak digunakan pada tahun 2020 menurut https://www.oberlo.com/blog/top-search-engines-world adalah Google dengan pengguna sekitar 80%. Kemudian, Bing milik Microsoft, Baidu, Yahoo!, dan Yandex. Gambar 3.6 Data Penggunaan Search Engine 2020 Aktivitas Individu TIK-K7-03: Pencarian Informasi Kalian akan berlatih melakukan pencarian informasi tentang Covid-19 dengan menggunakan mesin pencari Google. 50 Informatika SMP Kelas VII

Apa yang Kalian Perlukan? Komputer/ponsel yang telah terpasang sistem operasi dan peramban. Apa yang Harus Kalian Lakukan? Pencarian informasi terkait dengan pertanyaan yang harus dijawab: Apa yang dimaksud dengan Covid-19? Gambar berikut ini menunjukkan pencarian informasi dengan menggunakan salah satu mesin pencari (http://google. com), menggunakan keyword: Covid-19, yang mendapatkan hasil pencarian sebanyak 6,72 miliar tautan (link) situs web. Gambar 3.7 Pencarian Informasi Menggunakan Google Aktivitas dilanjutkan dengan mencari menggunakan keyword: “Covid-19”, untuk mengurangi hasil pencarian dengan salah satu mesin pencari (Google), yang mendapatkan hasil pencarian sebanyak 5,04 miliar tautan situs web. 51Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

Gambar 3.8 Pencarian Menggunakan Keyword “Covid-19” di Google Untuk mendapatkan hasil yang lebih spesiik, penulisan keyword pencarian dapat dituliskan “Apa itu COVID-19?”. Hasil pencarian menjadi tinggal 54 ribu tautan situs web. Gambar 3.9 Contoh Tampilan Hasil Pencarian di Google Setelah itu, bacalah situs yang paling relevan dan kredibel, dapatkan informasinya, dan mulailah mencari jawaban atas pertanyaan kalian. Situs yang paling relevan ditampilkan paling atas dengan perhitungan PageRank dari Google. 52 Informatika SMP Kelas VII

Catatan: Hasil Tampilan layar (screenshot) yang kalian peroleh mungkin berbeda karena peramban, sistem operasi, dan data hasil pencarian yang dinamis Aktitivas Lanjutan, Aktivitas Individu 1. Kalian ingin menghadiri acara kesenian dan Tahukah kalian? kebudayaan di kota pada akhir minggu ini. Carilah informasi tentang acara tersebut di PageRank (PR) adalah Internet! algoritma yang digunakan oleh Google Search untuk 2. Akhir semester ini sekolah akan mengadakan study tour ke Candi BorobudurdiJawaTengah. menentukan peringkat Kalian diminta untuk mencari informasi halaman web dalam hasil tentang bagaimana candi ini berdiri. Carilah informasi tentang hal ini di internet! mesin pencari mereka. PageRank dinamai 3. Teman kalian datang ke rumah. Karena tidak memiliki smartphone, dia meminta bantuan berdasarkan nama Larry kalian untuk mencarikan contoh proposal Page, salah satu pendiri peringatan 17 Agustus di lingkungan RT. Google. PageRank adalah Carilah informasi tersebut! cara mengukur pentingnya halaman situs web. Catat perkembangan pencarian dalam lembar kerja dan salin ke dalam buku kerja kalian. Langkah Keyword Jumlah Hasil Link Hasil Pencarian dan Pemilahan Informasi a b c 53Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

D. Surel Surel (Surat elektronik/Electronic mail) atau Tahukah kalian? surat elektronis adalah cara dan alat untuk bertukar pesan (surat) dengan menggunakan alat Praktik Baik Berkomunikasi elektronis. Surel sudah digunakan pada tahun dengan Surel dan Etika 1960 dengan pengguna terbatas menggunakan Mengirim Surel satu komputer. Saat ini, surel dapat beroperasi pada jaringan komputer luas atau internet yang Surel adalah sarana dapat menjangkau penggunanya di seluruh komunikasi yang saat ini belahan dunia. banyak digunakan untuk menggantikan surat. Oleh Pengiriman surel dari satu alamat ke alamat karena itu, surel selayaknya lain secara ringkas dan sederhana dapat ditulis dalam bahasa yang dijelaskan pada Gambar 3.10 berikut. sesuai dengan penerima surel dan jenis surelnya. 1. Dewi membuat surel dari alamat surel Surel yang mewakili surat [email protected] ke Budi dengan alamat surel resmi (misalnya hubungan [email protected]. Ketika menekan tombol Send, formal dengan guru, kepala surel Dewi dikirimkan ke mailbox milik Budi. sekolah, atau pihak lain) sebaiknya menggunakan 2. Surel Dewi akan terkirim dan masuk ke bahasa yang formal. Surel mailbox Budi jika memenuhi beberapa juga berbeda dengan pesan hal, seperti: surel Dewi tidak terlalu besar pendek (SMS, chat) sehingga (biasanya ada aturan besaran maksimum kurang pantas menggunakan surel), atau mailbox Budi tidak penuh. Mailbox banyak singkatan untuk surat bisa memiliki notiikasi sehingga Budi tahu bahwa ada surel yang masuk ke mailbox-nya. resmi. 3. Budi dapat membuka surel tersebut kapan saja, kemudian membalas (reply) surel atau meneruskannya (forward) ke orang lain. Komunikasi dengan surel menggunakan protokol yang disebut Post Oice Protocol (POP3) atau Internet Message Access Protocol (IMAP). Gambar 3.10 Pengiriman Surel 54 Informatika SMP Kelas VII

Aktivitas Individu Aktivitas TIK-K7-04: Mengirim Surel Kalian diharapkan menuliskan surel kepada guru wali kelas untuk meminta izin tidak mengikuti mata pelajaran di sekolah pada tanggal 23 Agustus 2021, karena harus menghadiri penyerahan hadiah sebagai pemenang lomba melukis pada perayaan Hari Kemerdekaan RI di kabupaten. Surel harus ditembuskan (Cc) ke kepala sekolah. Karena menulis surat kepada guru dengan jenis surat formal, kalian harus menggunakan bahasa yang formal dan sopan. Apa yang Kalian Perlukan? Komputer/smartphone yang telah terpasang sistem operasi dan peramban dan memiliki akun pada layanan surel. Contoh pembuatan surel di sini menggunakan layanan Google Email. Layanan surel lain adalah Outlook, Yahoo, dan lainnya. Apa yang Kalian Lakukan? Perintah Tampilan Membuka akun Surel Masuk ke situs penyedia layanan surel, dan sign in menggunakan akun yang telah terdaftar (akun yang digunakan adalah akun contoh). Contoh: Akses: https://gmail.com, akun: jingga.sekar2006@ gmail.com Isikan password, dan mungkin akan muncul tampilan untuk proteksi akun (Protect Your Account), jika ya dan informasi proteksi akun betul, klik tombol Conirm. 55Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

Perintah Tampilan Membuat Surel baru: Klik Compose. Mengetikkan surel Isikan To, Cc (jika perlu), Bcc (jika perlu), dan Subject To: adalah alamat surel yang dituju. Cc: Carbon Copy, adalah alamat penerima salinan atau tembusan surel yang dikirim. Semua penerima salinan dapat melihat alamat penerima salinan yang lain. Bcc: Blind Carbon Copy, adalah alamat penerima salinan atau tembusan surel yang dikirim, tetapi penerima salinan tidak bisa mengetahui alamat penerima salinan yang lain. Kepada Yth Bapak Wali Kelas 7G SMPN 2 Bukit Harapan Di Tempat Dengan hormat, Bersama dengan surat ini, saya siswa SMPN 2 Bukit Harapan Nama: Jingga Sekar Kelas: 7G Memohon izin untuk tidak masuk sekolah pada Hari: Senin Tanggal: 23 Agustus 2021 karena harus menghadiri acara penyerahan hadiah lomba Peringatan Kemerdekaan RI di kantor Kabupaten. Demikian surat ini, semoga bBapak dapat memberikan izin kepada saya. Hormat saya Jingga Sekar Siswa Kelas 7G, SMPN 2 Bukit Harapan 56 Informatika SMP Kelas VII

Perintah Tampilan Mengirimkan surel: Klik Send Mengecek apakah surel terkirim: Pada kolom sebelah kiri klik folder/menu Sent untuk melihat surel yang telah terkirim. Surel yang telah terkirim ke penerima bisa jadi tidak sampai ke penerima yang bisa disebabkan oleh beberapa hal, yang di antaranya adalah: a. salah menulis alamat surel tujuan a. surel kalian masuk ke folder spam/junk/ unwanted (pesan tidak layak) di penerima a. mailbox penerima penuh dan jika kalian klik, pesannya adalah tidak ditemukannya alamat penerima surel. Jika surel kalian masuk folder spam/junk/unwanted atau dianggap pesan yang tidak layak/ iklan, kalian bisa menghubungi wali kelas kalian untuk meminta beliau menambahkan alamat surel kalian ke kontak sehingga ketika kalian mengirimkan surel kembali akan masuk ke folder inbox. Latihan Membalas (Reply) Surel Untuk membalas surel, akun surel kalian harus menerima surel terlebih dahulu. Oleh sebab itu, kalian disarankan untuk saling menulis surat antarteman tentang pembagian tugas pada praktik Informatika. Selanjutnya, 57Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

kalian membalas surel tersebut kepada pengirimnya. Lengkapilah tabel berikut untuk membalas (reply) surel dari teman kalian. Langkah Perintah Tampilan Membuka layanan surel Membuka Folder Inbox Memilih surel yang akan dibalas Membuka Surel Mengetik surel balasan Mengirimkan surel 58 Informatika SMP Kelas VII

E. Aplikasi Perkantoran Aplikasi perkantoran adalah kumpulan aplikasi/perangkat lunak yang digunakan untuk meningkatkan produktivitas. Aplikasi ini umumnya dibundel dan didistribusikan bersama-sama, memiliki antarmuka pengguna yang konsisten dan hasil dari satu aplikasi dapat diintegrasikan dengan yang lain. Aplikasi perkantoran paling awal dikembangkan oleh Micropro International di awal 1980-an yang dinamakan Starburst, yang terdiri atas pengolah kata WordStar, CalcStar (spreadsheet) dan DataStar (database). Beberapa paket aplikasi lain muncul pada tahun 1980-an seperti Word Perfect, ChiWriter, dan lainnya. Namun, pada tahun 1990-an, muncul perangkat lunak Microsoft Oice yang sampai saat ini mendominasi pasar dengan MS Word, MS Excel dan MS Power Point. Aplikasi perkantoran biasanya memiliki paket perangkat lunak pengolah kata, pengolah lembar kerja (spreadsheet), dan program presentasi. Komponen lain dari aplikasi perkantoran meliputi: perangkat lunak database, paket graik, penerbitan (publisher), pembuatan diagram, surel untuk klien, perangkat lunak komunikasi, dan perangkat lunak manajemen proyek. 1. Sejarah Perangkat Lunak Pengolah Kata Pengolah kata adalah aplikasi yang berkembang dari evolusi mesin mekanis. Sejarah pengolah kata adalah cerita tentang otomatisasi bertahap dari aspek isik penulisan dan penyuntingan, yang kemudian berkembang menjadi teknologi yang disempurnakan bagi perusahaan maupun individu. Sepanjang sejarah, ada 3 jenis pengolah kata: mekanik, elektronik, dan perangkat lunak. 2. Pengolah Kata Mekanis Gambar 3.11 Christopher Latham Sholes dan Mesin Ketik Temuannya. Perangkat pengolah kata pertama yang serupa dengan mesin tik dipatenkan oleh Henry Mill untuk mesin yang mampu “menulis dengan sangat jelas dan akurat sehingga kita tidak dapat membedakannya dari mesin cetak”. Pada akhir abad ke-19, Christopher Latham Sholes menciptakan mesin tik pertama dengan ukuran besar, yang digambarkan sebagai “piano sastra”. 59Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

3. Pengolah Kata Elektromekanis dan Elektronik Gambar 3.12 Mesin IMB Selectric Typewriter dan kasetnya. Pada akhir 1960-an, IBM mengembangkan mesin ketik elektromekanis/ elektrik yang disebut IBM MT/ST (Magnetic Tape/Selectric Typewriter). Model mesin ini dikembangkan dengan fasilitas perekaman dan pemutaran pita kaset magnetik, pengendalian dan kumpulan relai listrik. Mesin ini memiliki pembungkus kata otomatis walaupun tidak memiliki layar. Perangkat ini adalah revolusi di industri pengolah kata karena memungkinkan penulisan ulang teks yang telah ditulis di kaset lain dan kita dapat berkolaborasi dengan mengirim rekaman ke orang lain untuk disunting atau disalin. Pada tahun 1969, kaset itu diganti dengan kartu magnetik. Kartu magnetik ini mampu digunakan untuk merekam pekerjaan penyuntingan yang selanjutnya dapat dibaca dan disunting. Gambar 3.13 Microcomputer VT202 Word Processor. Pada awal 1970-an, pengolah kata kemudian berkembang menjadi berbasis komputer dengan beberapa inovasi (meski hanya dengan perangkat keras khusus). Saat yang hampir bersamaan, sistem pengolah kata dengan 60 Informatika SMP Kelas VII

pengeditan tampilan layar CRT dirancang dan IBM memproduksi loppy disc. Pada tahun 1978, Lexitron Corporation menjadi perusahaan pertama yang menciptakan komputer dengan pengolah kata dengan layar tampilan video berukuran penuh (CRT), loppy disc berukuran 5 1⁄4 inci, yang menjadi standar di bidang komputer pribadi. Untuk mengoperasikannya, disket program dimasukkan ke dalam satu drive dan sistem di-boot. Disket data kemudian dimasukkan ke dalam drive kedua. Sistem operasi dan program pengolah kata digabungkan dalam satu ile. 4. Perangkat Lunak Pengolah Kata Perkembangan terakhir pengolah kata lahir dengan munculnya komputer pribadi (PC) pada akhir 1970-an dan dengan penciptaan perangkat lunak pengolah kata pada tahun 1980-an. Perangkat lunak pengolah kata tersebut memiliki itur yang kompleks dan dapat dikembangkan dengan harga yang murah. Hal tersebut membuatnya lebih dapat diakses oleh publik. Awalnya, sebagian besar perangkat lunak pengolah kata awal mengharuskan pengguna menghafal kombinasi tombol semi-mnemonik seperti Ctrl-C, Ctrl-P, dan lainnya untuk melakukan task tertentu. Tidak dengan menekan tombol seperti “copy”, “paste”, “bold”, dan lainnya seperti yang sekarang kita lakukan. Namun, pada akhir 1980-an muncul inovasi printer laser, dan pendekatan antarmuka untuk pengolah kata yang disebut WYSIWYG – “What You See Is What You Get” yang merupakan antarmuka grais atau Graphical User Interface (GUI). Teknologi ini makin banyak digunakan, dan karena popularitas yang makin meningkat dari sistem operasi Windows pada 1990-an, kemudian membawa Microsoft Word, pengolah kata buatan Microsoft, mendominasi pasar pengolah kata hingga sekarang. Aktivitas Individu Aktivitas TIK-K7-05: Membuat Brosur Sederhana dengan Aplikasi Pengolah Kata Tujuan dari aktivitas ini adalah agar kalian berlatih mengetik dan memformat kata. Kalian juga berlatih memasukkan gambar ke dalam aplikasi, menyimpan ke dalam ile, dan terbiasa dengan aplikasi pengolah kata. Apa yang Kalian Perlukan? Komputer yang telah terpasang perangkat lunak pengolah kata. 61Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

Apa yang Kalian Lakukan? Sekolah kalian akan mengadakan acara perayaan 50 tahun pengabdian mereka kepada masyarakat. Untuk kegiatan ini, kalian diharapkan menggunakan aplikasi perkantoran untuk membuat brosur guna mengiklankan acara ini. Brosur tersebut diharapkan berisi informasi berikut. 1. Judul acara dengan font minimal 15 poin. Pastikan judul berada di tengah halaman. Kalian dapat menggunakan font apa saja yang kalian inginkan, tetapi harus font yang jelas untuk dibaca. 2. Gambar clip art untuk menggambarkan acara tersebut. 3. Brosur harus berisi APA, KAPAN, DI MANA, dan MENGAPA acara tersebut layak untuk diikuti. 4. Yakinkan brosur kalian tidak memuat kesalahan tik (typo) dan ejaan. 5. Setelah selesai, simpan ile kalian. Buatlah nama yang mudah diingat, misalnya nama kalian dan dokumen apa, contoh: ANDI_BROSUR. 6. Buatlah brosur sekreatif mungkin. Contoh Brosur. Buatlah brosur versi kalian, jangan hanya meniru. Tunjukkan kreativitas kalian! 62 Informatika SMP Kelas VII

Aktivitas Individu TIK-K7-06: Membuat Presentasi Sederhana Tujuan dari aktivitas ini adalah agar kalian berlatih membuat presentasi sederhana, menggunakan desain slide, menuliskan teks presentasi, memasukkan gambar, membuat animasi, mempresentasikan slide, dan menyimpan presentasi dalam ile. Apa yang Kalian Perlukan? Komputer yang telah terpasang Aplikasi Presentasi Apa yang Kalian Lakukan? Langkah Tampilan Buatlah presentasi baru, new blank slide, dan isilah judul (title) dengan Rekreasi, dan isi penulisnya dengan nama kalian. Add new slide, Title dan Content 63Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

Langkah Tampilan Isi dengan teks Yogyakarta dst, perhatikan contoh berikut! Pilih desain slide yang kalian sukai untuk mengganti desain yang kosong. Tambahkan slide baru (Title and Content). Isi Title dengan Yogyakarta. Tambahkan gambar dengan klik Insert Picture > Online Pictures > Search dengan keyword Yogyakarta. Insert salah satu gambar ke slide. 64 Informatika SMP Kelas VII

Langkah Tampilan Search gambar Yogyakarta yang lain dan insert-kan ke slide sehingga slide tidak tampak kosong. Buat animasi untuk gambar yang di- insert-kan dengan memilih menu Animations > Pilih salah satu jenis animations. Lanjutkan untuk slide berikutnya, yaitu: Daerah yang akan dikunjungi, dan slide Pertanyaan dan Jawaban. Setelah slide presentasi selesai dibuat, slide dapat dipresentasikan dengan klik menu Slide Show, Pilih From Beginning jika ingin presentasi mulai dari slide terdepan. 65Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

Langkah Tampilan Saat presentasi, akan tersedia tombol bantuan untuk presentasi seperti: a. Previous b. Next c. Laser Pointer, Pen, dan Highlighter d. Multi View e. Zoom Setelah selesai, simpan slide kalian, dengan cara: Klik File > Save, pilih folder tempat menyimpan ile, beri nama ile dan klik tombol Save. 5. Uji Kemampuan Pilihan Ganda 1. Ada beberapa hal yang menyebabkan surel yang dikirim tidak sampai ke penerimanya, di antaranya adalah (jawaban bisa lebih dari satu) .... a. Salah penulisan alamat surel penerima; b. Surel tidak memiliki subject; c. Surel yang dikirim terlalu besar; d. Surel tidak menyertakan cc; e. Surel masuk folder spam (sampah) karena dianggap tidak layak sehingga penerima tidak melihatnya. 2. Apa nama komponen di Graphical User Interface (GUI) yang dapat digunakan untuk memilih, tetapi hanya boleh satu pilihan? a. Button b. Check Button 66 Informatika SMP Kelas VII

c. Radio Button d. Text box 3. Pilihan menu apa yang digunakan untuk menyimpan sebuah dokumen dengan memberi nama lain pada Aplikasi Perkantoran? a. Save b. Save as c. Copy d. Paste Mencocokkan Istilah di Internet Penjelasannya a. Back Button 1. Memuat (load) ulang halaman web (web page) dari tampilan b. Bookmark sebelumnya c. Refresh d. Website 2. Alamat dari web page e. Browser 3. Kumpulan web page f. Link 4. Program untuk melihat web page di g. URL internet 5. Teks/Image yang menghubungkan satu web page ke web page lainnya 6. Kembali ke halaman sebelumnya 7. Fitur di peramban untuk menyimpan alamat web page Uraian 1. Kita mengenal ada tiga search engine Google, Yahoo, Bing. Ketika melakukan pencarian, apakah akan menghasilkan informasi yang sama? Belum tentu. Mengapa jawaban dari pencarian bisa berbeda? 2. Apa kegunaan bookmark di peramban? Mengapa bookmark penting ada di peramban? Setelah mempelajari materi ini, renungkan dan tuliskan pada buku kerja kalian. 1. Materi mana yang belum kalian pahami dan yang telah kalian pahami? 2. Materi mana yang paling menarik dan ingin kalian kuasai lebih dalam? 67Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

3. Tools TIK makin lama makin canggih, interaksi antarmanusia dengan perangkat komputer juga beragam dan canggih. Menurut kalian, bagaimana bentuk interaksi manusia dan perangkat TIK di masa depan? Ingin tahu lebih? Jika kalian tertarik dengan materi ini dan ingin mendalaminya lebih jauh, berikut link yang bisa diakses: 1. Digital literasi: http://cws.web.unc.edu/ 2. Handout Digital Literasi, Dasar Internet, Dasar Search Engine, Dasar Surel, Dasar Microsoft Word, Dasar Microsoft Excel, Dasar Microsoft Power Point: http://cws.web.unc.edu/handouts/ 68 Informatika SMP Kelas VII

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA, 2021 Informatika untuk SMP Kelas VII Penulis: Irya Wisnubhadra, Wahyono, Heni Pratiwi, Kurnia Astiani ISBN: 978-602-244-428-2 Bab 4 Sistem Komputer Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer, bagaimana sistem komputer bekerja, dan bagaimana data dikodiikasi Pada era digital saat ini, banyak kegiatan kita yang bergantung pada peralatan komputer. Tahukah kalian bahwa komputer bisa membantu kegiatan kita karena adanya sistem komputer? Bagaimana kerja sistem komputer?

Saat ini, komputer/ponsel pintar telah banyak membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari. Hal itu dapat terjadi karena adanya sistem komputer yang merupakan gabungan dari perangkat keras dan perangkat lunak. Analogi perangkat keras adalah gitar, dan perangkat lunaknya adalah lagu yang dimainkan pada gitar. Perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), storage, sistem operasi (operating system), application, apps 70 Informatika SMP Kelas VII

Pengantar Sistem Komputer Komputer (computer) adalah kata dari bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung. Kini, komputer memiliki makna sebuah peranti elektronik yang dapat menerima data masukan (input)/perintah, memproses (process) data masukan tersebut, memproduksi keluaran (output), dan menyimpan data dalam penyimpanan sekunder (secondary storage). Komputer berkembang menjadi sistem komputer yang merupakan kombinasi dari perangkat keras dan perangkat lunak yang mampu melakukan pekerjaan tertentu. Perangkat keras (hardware) adalah komponen isik dari komputer dan perangkat lunak (software) adalah program yang berjalan di perangkat keras tersebut. Sebuah sistem komputer sederhana tampak pada gambar berikut: Peranti masukan mengirim- Gambar 4.1 Sistem Komputer Secara Umum. kan data ke dalam komputer se- perti keyboard, scanner, kamera digital, dan lainnya. Peranti pemroses pada komputer mengolah data tersebut dan mengirimkan hasil pengolahan ke peranti keluaran seperti layar komputer, printer, speaker, dan lainnya atau menyimpannya ke penyimpan sekunder. Saat ini, ponsel pintar (smartphone) telah menjadi sistem komputer dalam ukuran yang lebih kecil. Sistem komputer membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak untuk berfungsi. Selain komponen internal komputer, perangkat keras tambahan diperlukan pengguna untuk berkomunikasi dengan sistem melalui input dan output. Perangkat lunak dalam sistem komputer Tahukah kalian? memungkinkan perangkat keras berfungsi dan Perangkat keras (hardware) pengguna melakukan tugas. Perangkat lunak adalah komponen isik dari dalam sistem komputer dibagi menjadi dua jenis komputer. Perangkat lunak utama, perangkat lunak sistem dan perangkat (software) adalah program lunak aplikasi. yang berjalan di komputer. 71Bab 4 Sistem Komputer

A. Perangkat Keras - Hardware Perangkat keras adalah perangkat komputer yang memiliki wujud isik yang nyata, dapat disentuh atau dipindahkan, yang dapat berguna sebagai perangkat masukan (input), keluaran (output), pemroses (processor), memori dan penyimpan (storage). Perangkat keras terdiri atas perangkat masukan 1. Perangkat Masukan (Input Devices) Peranti masukan adalah peranti yang mengirimkan data ke komputer untuk diolah. Jenis-jenis peranti masukan ialah seperti berikut. Mouse atau tetikus Mouse atau tetikus digunakan untuk menggerakkan dan mengatur posisi kursor di layar komputer. Pengoperasian mouse dapat dengan beberapa cara. Gambar 4.2 Mouse wireless Tunjuk (Point),posisikan: Mouse akan menunjuk Bluetooth ke suatu objek antarmuka di layar komputer. Klik kiri (Left Click): Menekan tombol mouse sekali dan segera melepaskannya. Klik ganda (Double Click): Menekan tombol mouse dua kali berurutan dengan cepat tanpa menggeser mouse. Klik kanan (Right Click): Klik kanan dapat dilakukan satu kali untuk menampilkan menu tertentu. Gambar 4.3 Mouse dengan kabel Seret (Drag): Digunakan untuk memindahkan USB suatu objek antarmuka seperti gambar, icon, teks, dan sebagainya. Caranya dengan menunjuk objek yang akan dipindah sambil menekan tombol kiri mouse, lalu geser mouse sesuai yang dikehendaki. Setelah sampai pada bagian yang dikehendaki tombol mouse dilepas. Keyboard Keyboard atau papan tombol adalah alat yang memungkinkan penggunanya untuk memasukkan karakter (character) ke dalam komputer. Karakter tersebut 72 Informatika SMP Kelas VII

berupa huruf, angka, dan simbol. Keyboard konvensional memiliki beberapa kelompok tombol berikut. a. Typewriter Keys: tombol untuk mengetik, yang terdapat huruf (alfabet), angka (numerik), dan tanda baca (punctuation). b. Functions Keys: tombol F1 sampai dengan F12 yang terletak di keyboard bagian atas untuk fungsi khusus. c. Numeric Keypad: tombol khusus angka (numeric), tombol operator aritmatika seperti perkalian, penjumlahan, pembagian, dan pengurangan. Numeric keypad juga memiliki pengendali kursor jika tombol numlock hidup. d. Cursor control keys: tombol untuk mengendalikan kursor. e. System keys: tombol yang berkaitan dengan sistem. f. Application keys: tombol yang berkaitan dengan aplikasi. g. Enter Keys: Tombol Enter. h. Other: Tombol lain seperti delete, insert, dan lainnya. Gambar 4.4 QWERTY Keyboard. Cara kerja keyboard 1. Ketika tombol keyboard ditekan, akan menekan lapisan karet yang ada di bawahnya. 2. Karet tersebut terhubung dengan sebuah chip yang mentransmisikan sinyal yang didapat ketika tombol ditekan. 3. Sinyal yang ditransmisikan berupa kode-kode biner. 4. Data yang berbentuk biner tersebut akan diterjemahkan oleh Central Processing Unit (CPU) dengan mengacu ke data yang tersimpan pada Read Only Memory (ROM) untuk ditampilkan pada layar monitor. Jenis-Jenis Keyboard Ada beberapa jenis keyboard yang berhubungan dengan penataan tombol pada keyboard, biasanya untuk menangani bahasa yang berbeda, di antaranya, yaitu seperti berikut. 73Bab 4 Sistem Komputer

a. Keyboard QWERTY, yaitu keyboard dengan tata letak paling populer yang didasarkan pada enam huruf pertama pada papan ketik mesin tik. Desain QWERTY dibuat agar huruf yang paling umum tidak akan membuat mesin tik mekanis “macet”, atau berhenti bekerja. b. Keyboard Dvorak, yang meletakkan huruf paling umum di tempat yang paling mudah dijangkau. Keyboard game juga meletakkan tombol tertentu untuk akses yang lebih cepat. c. Keyboard Klockenberg, yang mengedepankan aspek ergonomis di mana keyboard QWERTY dimodiikasi untuk mengurangi beban otot tangan. d. Keyboard Maltron, sebagaimana keyboard QWERTY yang didesain untuk kenyamanan tangan. e. Keyboard virtual, yaitu keyboard QWERTY yang diproyeksikan pada media lain untuk, misalnya layar ponsel, layar komputer, meja, dan lainnya. Keyboard ini memungkinkan pengetikan tanpa menggunakan keyboard secara isik. ab cd Gambar 4.5 Jenis-jenis keyboard. (a) Keyboard Dvorak, (b) Keyboard Klotenberg, (c) Keyboard Maltron, (d) Keyboard Virtual Scanner Scanner digunakan untuk memindai dan menyalin Data dari kertas berisi graik, gambar, foto, atau tulisan menggunakan alat pembaca optical data reader. Cara kerja scanner adalah dengan menempatkan sebuah obyek di atas kaca scanner, yang kemudian akan dibaca oleh optical data reader. Gambar 4.6 Photo Scanner. 74 Informatika SMP Kelas VII

Gambar 4.7 Joystick. Joystick Joystick digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan/game video yang menggunakan lebih dari satu tombol. Joystick digunakan untuk menggerakan kursor pada layar permainan. Elemen-elemen joystick adalah: 1. Stick/tuas, 2. Base/alas, 3. Trigger/Pemicu, 4. Tombol ekstra, 5. Sakelar autoire, 6. Sakelar throttle, 7. Sakelar tapi (POV hat), 8. Cangkir penyedot. Gambar 4.8 Microphone Microphone Microphone adalah peranti yang mengonversi suara menjadi sinyal elektrik. Peranti ini diguna- kan untuk memasukkan suara ke komputer. Suara tersebut dapat direkam sebagai perintah untuk komputer, atau diteruskan melalui media komunikasi antarkomputer. Barcode Reader (Barcode Scanner) Barcode reader adalah pemindai optis yang dapat membaca barcode yang tercetak, meng- ubah kode bar tersebut menjadi data elektrik dan mengirimkannya ke komputer dengan format data yang sederhana. Gambar 4.9 Barcode Reader. Gambar 4.10 Contoh Barcode dan informasi kodenya. 2. Pemroses Data atau perintah yang diterima dari peranti masukan selanjutnya akan diproses oleh komputer. Pemroses ini terdiri atas banyak komponen, yaitu seperti berikut. 75Bab 4 Sistem Komputer

a. Unit Pusat Pemrosesan (Central Processing Unit) Central Processing Unit (CPU) adalah bagian Gambar 4.11 Prosesor Intel dan AMD. utama dari komputer yang bertugas untuk melaksanakan keseluruhan operasi yang dilakukan oleh komputer seperti operasi aritmatika, logika, pengendalian, dan input/ output dasar. CPU memiliki tiga komponen utama, di antaranya register, unit kendali/ Control Unit (CU), dan unit logika aritmatika/ Arithmetic-Logic Unit (ALU). CPU merupakan otak dan jantung isik dari Sistem Komputer yang menghubungkannya dengan berbagai peralatan periferal, termasuk peranti input/output dan unit penyimpanan sekunder. Di komputer modern, CPU terdapat pada chip sirkuit terintegrasi yang disebut processor, main processor, central processor atau mikroprosesor. CU dari CPU akan mengatur dan mengintegrasikan kerja dari komputer. CU akan memilih dan mengambil instruksi dari memori utama/register sesuai urutan dan menerjemahkannya untuk mengaktifkan elemen fungsional lain dari sistem. Semua data input ditransfer melalui memori utama ke ALU untuk diproses, yang melibatkan empat fungsi aritmatika dasar (yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) dan operasi logika tertentu seperti perbandingan data dan pemilihan. Pada komputer PC atau laptop, CPU tertanam pada mainboard yang tersambung dengan komponen eksternal lain, seperti memori utama, rangkaian input/output, dan prosesor khusus untuk menambah kemampuan komputer seperti Graphical Processing Unit (GPU). Kecepatan tersebut diukur dengan kecepatan clock yang dinyatakan dengan satuan Hertz (Hz). Saat ini kecepatan clock CPU pada orde MegaHertz (MHz) dan GigaHertz. b. Random Access Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM) Pemrosesan dengan menggunakan CPU tidaklah eisien untuk data yang besar sehingga diperlukan tempat penyimpanan tambahan. Peranti tersebut tertanam pada main board/ motherboard komputer, yang terdiri atas: Random Accese Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM). Random Access Memory (RAM) RAM adalah jenis memori sangat cepat yang digunakan untuk menyimpan data sementara saat komputer memproses data atau mengeksekusi perintah. 76 Informatika SMP Kelas VII

Saat data dari ile di penyimpan sekunder akan Gambar 4.12 RAM. dimuat ke CPU untuk diolah, data tersebut akan dimuat di RAM agar dapat diproses lebih cepat. Contoh, saat akan memanipulasi gambar bunga (“lower.jpg”), gambar tersebut akan dimuat di RAM dan dimanipulasi di RAM. Data pada RAM dapat diakses secara acak (tidak harus terurut). RAM adalah memori elektronik, di mana semua data disimpan dalam rangkaian arus listrik dan transistor sehingga hanya ada sedikit latensi (keterlambatan). Namun, karena data RAM disimpan secara elektronik, data di RAM akan hilang ketika tidak ada daya listrik. Read Only Memory (ROM) Gambar 4.12 ROM. ROM adalah memori pada komputer yang digunakan untuk menyimpan instruksi yang ditulis oleh produsen komputer untuk proses booting, instruksi yang disimpan oleh ROM disebut irmware. Data yang pernah ditulis di ROM tidak dapat dihapus. Instruksi ROM dijalankan secara otomatis saat komputer menyala. Pada komputer, ROM bisa berisi sistem operasi kecil yang disebut Basic Input Output System (BIOS). 3. Alat Output (Output Devices) Peranti keluaran adalah peralatan yang menyajikan informasi dari komputer yang bisa berupa tampilan di layar monitor, gambar tercetak, suara yang dihasilkan oleh speaker, dan lainnya. Peranti keluaran di antaranya adalah sebagai berikut. Gambar 4.14 Monitor Layar Monitor Komputer. Layar monitor berfungsi untuk menampilkan hasil pengolahan data di komputer, seperti gambar, teks, angka, graik, dan sebagainya. Ada beberapa jenis monitor yang biasa digunakan, seperti Cathode Ray Tube (CRT), Liquid Crystal Display (LCD), dan Light- Emitting Diode (LED). 77Bab 4 Sistem Komputer

Gambar 4.15 Printer Laserjet. Printer Printer digunakan untuk mencetak gambar, foto, dokumen dalam bentuk media kertas. Ada beberapa jenis printer yang kini masih digunakan di antaranya printer dot matrix, inkjet, laserjet, dan plotter. Speaker Alat untuk menghasilkan suara dari komputer, seperti musik, percakapan di ilm, dan efek suara lainnya dinamakan speaker. Gambar 4.16 Speaker. 4. Peranti Penyimpanan Sekunder (Secondary Storage Device) Peranti penyimpanan sekunder adalah tempat penyimpanan data elektronis yang bersifat permanen. Data yang disimpan pada penyimpanan sekunder dapat bertahan lama dan dapat dimanfaatkan kembali oleh penggunanya saat dibutuhkan. Peranti penyimpanan sekunder di antaranya seperti berikut. Hard Disk Drive (HDD) Hard disk adalah media penyimpanan data Gambar 4.17 Hard Disk Drive. dalam lapisan magnet pada piringan bulat (cakram) disk tipis. Saat ini (2020), kapasitas penyimpanan yang dapat disimpan di hard disk bervariasi, dari 256 GB (GigaByte) hingga 18 TB (TeraByte). Data yang disimpan dalam cakram hard disk tidak akan hilang bahkan ketika tidak ada daya listrik (bersifat non- volatile). Komponen utama hard disk di antaranya : a. Piringan logam (platter) yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data dengan lapisan bahan magnetis yang sangat tipis. b. Head baca tulis yang berupa kumparan yang digunakan untuk proses baca dan tulis data. c. Rangkaian elektronik pada PCB (Printed Circuit Board) terdiri atas DSP (Digital Signal Processor) untuk memproses sinyal digital, memori chip, konektor, serta spindle dan actuator arm monitor. 78 Informatika SMP Kelas VII

Solid State Drive (SSD) Solid-state drive (SSD) adalah peranti penyimpanan data dengan solid-state yang menggunakan lash memory. SSD tidak memiliki disk, pemutar isik, dan head untuk baca-tulis yang biasa digunakan pada HDD. Gambar 4.18 Solid-State Drive. Dibandingkan dengan drive elektromekanis pada HDD, SSD biasanya lebih tahan terhadap guncangan isik, beroperasi tanpa menimbulkan suara, dan memiliki waktu akses yang lebih cepat serta latensi (keterlambatan) yang lebih rendah. SSD menyimpan data dalam sel semikonduktor. Pada tahun 2019, SSD memiliki kapasitas 60 – 100 TB. Data yang disimpan dalam SSD tidak hilang ketika tidak ada daya listrik (bersifat non- volatile). Flash drive Flash drive berfungsi sebagai alat penyimpan data secara permanen yang portabel. Flash drive menggunakan lash memory dan biasanya menggunakan antarmuka USB. Kapasitas penyimpanan dalam USB Flashdisk (2018) bervariasi mulai dari 8 GB, 256 GB, bahkan sampai 2TB. Flash drive biasanya digunakan untuk penyimpan data, data back-up, dan alat pemindahan data. Cara menggunakan lash drive dengan memasukkannya ke Port USB pada komputer, laptop, atau notebook. Tunggu beberapa saat sampai komputer mendeteksi adanya hardware baru yang telah ditambahkan. Gambar 4.19 Flashdisk. Compact Disc (CD) CD adalah format penyimpanan data cakram optik digital yang dikembangkan bersama oleh Philips dan Sony dan dirilis pada tahun 1982. Format ini awalnya dikembangkan untuk menyimpan dan memutar rekaman audio digital (CD-DA), tetapi kemudian diadaptasi untuk penyimpanan data (CD-ROM). Beberapa format lain selanjutnya berkembang, yaitu: media penyimpanan data/audio sekali tulis CD-Recordable (CD-R), media yang dapat ditulis ulang 79Bab 4 Sistem Komputer

Gambar 4.20 Compact Disc. CD-Rewriteable (CD-RW), Video CD (VCD), Super Video CD (SVCD), Photo CD, PictureCD, Compact Disc-Interactive (CD-i), dan Enhanced Music CD. Pemutar CD audio pertama yang tersedia secara komersial, Sony CDP-101, dirilis pada Oktober 1982 di Jepang. Kapasitas penyimpanan CD biasanya lebih dari 700 MB (80 menit audio). Memory Card (SD Card) Gambar 4.21 Memory Card. Memory Card atau SD (Secure Digital) card berfungsi seperti layaknya hard disk pada komputer yang digunakan pada peranti portabel seperti smartphone, kamera digital, dan tablet. Di dalam memory card terdapat Content Protection for Recordable Media (CPRM) untuk mencegah pembajakan serta adanya itur Write-Protect yang mencegah penghapusan isi memori secara tidak sengaja. Memory card memiliki bermacam format dan ukuran, seperti PC Card (PCMCIA), Compact Flash, MiniSD, MicroSD, dan lainnya. MicroSD adalah SD Card yang paling tipis dan ringan. Teknologi Penyimpanan Awan (Cloud Storage ) Gambar 4.22 Cloud Storage Saat ini, kebutuhan penyimpanan data terus berkembang sehingga memunculkan teknologi penyimpanan yang inovatif. Salah satu teknologi tersebut adalah teknologi Cloud Storage yang merupakan metode penyimpanan data di sejumlah server yang dikelola pihak penyedia layanan internet, atau Internet Service Provider (ISP). Untuk menggunakannya, pengguna teknologi awan memerlukan koneksi Internet untuk mengakses datanya. Ketika data disimpan di cloud storage, salinan data tersebut akan dikirimkan melalui internet ke server milik penyedia layanan dan kemudian akan merekamnya. Jika ingin mengakses data tersebut, server akan memberi akses kepada pengguna untuk mengubah atau mengunduhnya. 80 Informatika SMP Kelas VII

Cloud Storage memiliki sejumlah keunggulan dibandingkan dengan penyimpanan data pada memori isik konvensional, antara lain seperti berikut. a. Data dapat diakses menggunakan peranti apa pun dan di mana pun, asal terkoneksi dengan internet. Artinya, jika salah satu peranti rusak atau hilang, data tetap dapat diakses dengan peranti lain. b. Pengguna dapat berbagi (sharing) data di server ke pihak-pihak lain dengan cepat dan mudah. c. Penyedia layanan biasanya memberikan jaminan keamanan dan keutuhan data. Contoh penyedia cloud storage yang popular saat ini seperti pCLoud, Dropbox, Google Drive, tresorit, sync.com, dan lainnya Gambar 4.23 Penyedia Layanan Cloud Storage Populer 5. Peranti Lainnya Pada sebuah komputer, beberapa peranti penting lain yang harus ada seperti mainboard/motherboard, dan beberapa komponen lain yang bersifat tambahan untuk menambah kinerja dari komputer. Peranti tersebut di antaranya seperti berikut. Gambar 4.24 Motherboard. Motherboard/Mainboard Gambar 4.25 VGA Card. Motherboard merupakan papan sirkuit utama yang menghubungkan peranti-peranti pada komputer. Motherboard digunakan sebagai tempat untuk memasang processor, memori, harddisk, dan komponen lainnya. VGA (Video Graphic Array) Card VGA card merupakan peranti komputer yang berfungsi untuk memproses keluaran dari CPU untuk ditampilkan ke layar monitor. 81Bab 4 Sistem Komputer

Sound Card Sound card merupakan alat yang berfungsi untuk mengubah sinyal digital menjadi sinyal suara ke speaker. Gambar 4.26 Soundcard. Graphical Processing Unit (GPU) Unit Pemrosesan Grais (GPU) adalah sirkuit elektronik khusus yang dirancang untuk mempercepat pembuatan gambar keluaran ke peranti tampilan komputer. GPU biasanya digunakan pada embedded system (sistem tertanam), ponsel, komputer pribadi (PC), workstation, dan konsol game. GPU modern sangatlah eisien dalam memanipulasi graik komputer dan pemrosesan gambar. Strukturnya yang sangat paralel membuatnya lebih eisien daripada unit pusat pemrosesan (CPU). Pada komputer pribadi, GPU biasanya muncul dalam bentuk video card atau tertanam di motherboard. Gambar 4.27 NVidia Tesla C2075 Aktivitas Individu Aktivitas SK-K7-01: Pengenalan Perangkat Keras Dari bentuk dan ciri benda berikut, kategorikan perangkat keras tersebut dalam kelompok input, prosesor, output, atau storage. No Foto Peranti Kategori (berilah tanda  atau ×) 1 Input Pemroses Output Storage 2 82 Informatika SMP Kelas VII

No Foto Peranti Kategori (berilah tanda  atau ×) 3 Input Pemroses Output Storage 4 5 6 7 8 9 10 6. Spesiikasi Perangkat Keras Sebuah komputer dengan sistem operasi Windows 10 memiliki spesiikasi berikut. Spesiikasi tersebut dapat dilihat dari menu Control Panel > System and Security > System 83Bab 4 Sistem Komputer

Untuk melihat perangkat keras lain, pilih Device Manager. Aktivitas Individu Aktivitas SK-K7-02: Mengetahui Spesiikasi Perangkat Keras Kalian diharapkan membuat rangkuman tentang spesiikasi perangkat keras dan kapasitas memori dari komputer yang kalian gunakan. Apa yang Kalian Perlukan? Komputer yang telah terpasang sistem operasi. 84 Informatika SMP Kelas VII

Apa yang Kalian Lakukan? Lihatlah spesiikasi komputer yang kalian gunakan, kemudian isilah lembar kerja siswa berikut. No Spesiikasi Hardware Spesiikasi 1 Tipe Processor Kecepatan: 2 RAM: 3 Harddisk: 4 Monitor: 5 Keyboard: 6 Audio: 7 Kartu jaringan: 8 9 Tahukah kalian? Aktivitas Kelompok Smartphone adalah Sistem Komputer dalam bentuk Akitivitas SK-K7-03-U: Bermain dengan yang lebih kecil. Punch Card Pada aktivitas ini, kalian akan belajar mengenali perangkat keras dan deskripsinya melalui pencocokan gambar dan teks dalam bentuk kartu yang dilubangi. Apa yang kalian butuhkan? 1. Kertas berwarna atau kertas manila, digunting menjadi persegi. 2. Gambar perangkat keras dan teks deskripsi dari perangkat tersebut yang dicetak di kertas tersebut dan dilaminating. Guru kalian yang akan menyiapkan gambar-gambar tersebut. 3. Gunting, hole punch (pelubang kertas). 4. Pita atau tali berwarna dengan panjang 10 cm. 85Bab 4 Sistem Komputer

Langkah-langkah aktivitas: a. Bentuklah kelompok menjadi dua bagian. b. Setiap siswa mengambil kartu yang sudah dilaminating dan dilubangi di pinggirnya. c. Setiap siswa di kelompok 1 mengambil kartu soal yang saling berbeda, ada yang berisi gambar atau tulisan fungsi hardware. d. Setiap siswa di kelompok 2 mengambil kartu jawaban deinisi dari gambar atau gambar dari perangkat keras yang dimaksud oleh kelompok siswa pemegang kartu soal. e. Setelah setiap siswa memegang kartunya masing-masing, temukan pasangan soal dan jawaban. f. Setelah itu, siswa kemudian berkelompok sesuai dengan jenis hardware dari kartu yang sudah dipegang. Kemudian, hasilnya dijadikan satu, diikat di bagian lubangnya menggunakan pita menjadi kumpulan kartu sesuai jenis hardware. 86 Informatika SMP Kelas VII

B. Perangkat Lunak - Software Perangkat lunak adalah kumpulan instruksi dan data yang dikerjakan oleh komputer. Perangkat lunak merupakan penghubung antara pengguna dan komputer sebagai perangkat keras. Perangkat lunak berisi perintah dari pengguna, dan perangkat keras yang akan melaksanakan perintah tersebut secara nyata. Perangkat lunak terdiri atas program, library (kumpulan program kecil), dan data yang berhubungan dengan perangkat lunak tersebut, seperti dokumentasi, media digital, dan lainnya. Berdasarkan lisensinya, software dibagi seperti berikut. a. Freeware, artinya software tersebut gratis untuk digunakan, tanpa batasan jumlah dan waktu pemakaian, tetapi source code yang ada tidak bisa dilihat dan tidak boleh dimodiikasi. Contohnya seperti Skype, Avira, CCleaner, Smadav, Winamp, LibreOice Writer, dan sebagainya. b. Shareware, artinya software tersebut dapat diunduh dan digunakan pengguna hanya untuk dicoba sementara hingga batasan waktu tertentu. Jika pengguna merasa software-nya bagus,diharuskan membeli.Shareware sering dibatasi lamanya waktu pakai (misalnya trial 30 hari), atau jumlah software tersebut dijalankan (misalnya 30 x), atau feature-feature tertentu yang tidak bisa diakses. Sesudah masa uji cobanya berakhir, software bisa saja terkunci atau bisa saja tetap berfungsi sebagaimana mestinya. Contohnya seperti Corel Draw, Microsoft Oice, IDM (Internet Download Manager), Wondershare Filmora, Norton Antivirus, dan sebagainya. c. Adware, artinya software tersebut gratis, tetapi ada iklan yang muncul ketika dijalankan. Iklan dapat muncul baik pada saat start atau muncul di sela-sela penggunaan. Contohnya seperti Windows Live Messenger Plus yang merupakan salah satu contoh Adware produk AddOns untuk Windows Live Messenger. d. Commercial/Proprietary Software, artinya Tahukah kalian? software yang dibuat dengan tujuan untuk dijual dan berbayar kepada pengembang Perangkat lunak aplikasi software. Pengguna yang membelinya tidak (application software) dapat menyebarluaskan atau memodiikasi ulang software secara bebas dan tanpa izin memungkinkan pengguna resmi dari perusahaan yang menjual software melakukan tugas tertentu tersebut. Commercial Software ini dilindungi oleh Undang-Undang Hak Cipta. Contohnya pada komputer. Sistem seperti Microsoft Windows,Adobe Photoshop, Operasi (operating system) Adobe Flash, Kaspersky, dan sebagainya. mengatur kerja komputer. 87Bab 4 Sistem Komputer

Berdasarkan fungsinya, software terbagi menjadi beberapa jenis, antara lain seperti berikut. 1. Sistem Operasi (Operating System) Sistem operasi merupakan perangkat lunak utama yang memungkinkan komputer dapat beroperasi. Sistem operasilah yang menjembatani pengguna sehingga dapat berinteraksi dengan komputer. Sistem operasi sering disebut perangkat lunak sistem, yang merupakan perangkat lunak pertama yang dijalankan pada saat komputer dinyalakan. Sistem operasi biasanya diletakkan pada penyimpan sekunder seperti harddisk, SSD, dan lainnya. Sistem operasi bertugas memberikan layanan utama untuk perangkat lunak lain yang di- jalankan, berupa: penjadwalan tugas, pengelolaan memori, pengaturan interaksi dengan pengguna, dan akses ke penyimpan sekunder. Bagian kode pada sistem operasi yang melakukan layanan utama disebut kernel. Sistem operasi mempunyai beberapa fungsi utama, antara lain seperti berikut. a. Manajemen proses: mencakup penyiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses (program) yang sedang dijalankan pada komputer. b. Manajemen sumber daya: berkaitan dengan pengendalian penggunaan sumber daya komputer yang sedang dipakai oleh perangkat lunak sistem maupun perangkat lunak aplikasi lain yang sedang berjalan. Sumber daya adalah komponen perangkat keras dalam komputer seperti CPU, memori, dan alat input atau output. c. Manajemen data: berupa pengendalian terhadap data masukan dan keluar- an, termasuk dalam hal pengalokasian dalam piranti penyimpanan sekunder maupun dalam memori utama. Saat ini, sistem operasi untuk komputer PC/ desktop yang banyak digunakan adalah Microsoft Windows, MacOS dari Apple Inc, dan distribusi Linux (Debian, Fedora, Ubuntu). Sistem operasi untuk perangkat seluler (smartphone dan tablet) terbanyak adalah Android, dan Apple iOS. Sistem operasi distribusi Linux banyak digunakan pada komputer server dan sektor superkomputer. Kelas khusus lainnya dari sistem operasi adalah sistem operasi untuk keperluan embedded dan real-time system. Gambar 4.28 Sistem Operasi. 88 Informatika SMP Kelas VII

2. Program Aplikasi Gambar 4.28 Sistem Operasi Program aplikasi pada komputer merupakan perangkat lunak siap pakai yang digunakan untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya. Dalam sebuah komputer, aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhannya masing- masing. Jenis-jenis program aplikasi dijelaskan pada Tabel 4 berikut. Tabel 4 Jenis-Jenis Program Aplikasi Jenis Aplikasi Fungsi Program Aplikasi Contoh Program Aplikasi Pengolah Kata (Word Mengolah data dalam Microsoft Word, WordPad, Processing) bentuk lembar kerja Notepad, Google Docs, (spreadsheet) LibreOice Writer, AbiWord, Pengolah Lembar Kerja WPS Oice, Zoho Writer, dan (Spreadsheet) Menyelesaikan pekerjaan sebagainya. di bidang desain grais, Pengolah Grais seperti menggambar Microsoft Excel, KSpread, maupun mengolah foto. OpenOice Calc, Quatro Pro, Pengolah Data Gnumeric, Google Sheets, WPS (Database) Membantu tugas Spreadsheets, dan sebagainya penerbitan buku, majalah, Penerbitan (Publishing) surat kabar, seperti: Adobe Photoshop, Adobe editing, layouting, Illustrator, GIMP, Illustrator, CAD (Computer Aided membuat ilustrasi, dan Inkscape, CorelDraw, Serif Design) lainnya. Drawplus, dan sebagainya Mengolah data berjumlah Microsoft Access, Microsoft banyak yang disimpan SQL Server, MySql, Oracle dalam bentuk basis data, 10g, IBM DB2, MongoDB, misalnya data pegawai, PostgreSQL, dan sebagainya. data barang, dan lainnya. Microsoft Publisher, Swift Melukis atau menggambar Publisher, Adobe Pagemaker, desain seperti desain Adobe InDesign, Ventura rumah, perhiasan, Publisher, dan sebagainya. otomotif, dan sebagainya. Autocad, Pro Design, Libre Memutar berbagai bentuk CAD, SAP 2000, 3Design, dan media seperti audio, image, sebagainya video, animasi, gambar visual, ilm, dan lainnya. 89Bab 4 Sistem Komputer

Jenis Aplikasi Fungsi Program Aplikasi Contoh Program Aplikasi Multimedia Membuat program Windows Media Player, GOM komputer dalam bentuk Player, VLC, PicsArt, Adobe Bahasa Pemrograman sistem informasi, Flash, Camtasia Studio, Flight perangkat lunak, dan Simulator, Spotify, Youtube, Layanan Internet lainnya misalnya: program Joox, dan sebagainya kasir di swalayan, program Program Bantu pendaftaran siswa baru di Pascal, COBOL (Common (Utility) sekolah/dinas pendidikan, Bussiness Oriented Language), Mobile Application- program internet banking Basic (Beginner All-purpose Social Media di bank, dan lainnya. Symbolic Interchange Code), Mobile Application – C, C++, Java, Python, Ruby, Commerce Apps Mengakses berbagai Scratch, dan lainnya layanan internet. Surel, www, Peramban, teleconference, FTP, newsgroup Membantu pemeliharaan dan sebagainya komputer, manajemen harddisk, antivirus, Norton Backup, Winrar, Get partisi harddisk, dan Data Back, Nero Burning Room, meningkatkan kinerja dan sebagainya komputer. Facebook, Instagram, Twitter, Pinterest, TikTok, dan lainnya Berkomunikasi dengan Tokopedia, Traveloka, Gojek, pengguna aplikasi lain. Bukalapak, Tiket.com, Shopee, dan lainnya Melakukan transaksi jual beli. Mengolah data dalam bentuk lembar kerja (spreadsheet). Berdasarkan sumbernya, software terbagi menjadi beberapa jenis, antara lain seperti berikut. 1. Open Source Software adalah perangkat lunak yang kode sumbernya sudah dibuka ke publik, sehingga bisa dimodiikasi dan didistribusikan atau dipublikasikan hasil modiikasinya dengan syarat-syarat tertentu, misalnya dengan tetap mempertahankan nama aplikasinya. Contohnya seperti Audacity, XAMPP, Linux, Notepad++, Android, dan sebagainya. 2. Closed Source Software atau proprietary software adalah perangkat lunak atau software yang ada secara publik, tetapi tanpa diberikan source code- nya. Contohnya Microsoft Windows, Adobe Photoshop, CorelDraw, dan sebagainya 90 Informatika SMP Kelas VII

Aktivitas Individu Aktivitas SK-K7-04: Pengenalan Perangkat Lunak Apa yang Kalian Butuhkan? Komputer yang telah terpasang sistem operasi dan beberapa aplikasi. Apa yang Kalian Lakukan? Aktivitas 1: Identiikasi Perangkat Lunak Terpasang pada Komputer Kalian harus mengidentiikasi perangkat lunak apa saja yang terpasang di komputer yang sedang kalian gunakan, dan kelompokkan perangkat lunak tersebut ke dalam jenis-jenis yang sesuai, dan isilah tabel berikut: Nama Perangkat Lunak Aplikasi/Sistem Operasi Jenis Aplikasi (Tabel 4) Aktivitas 2: Kategori Perangkat Lunak Dari pencarian dengan search engine, kategorikan logo perangkat lunak berikut dalam kelompok jenis perangkat lunak aplikasi, sistem operasi, open source, closed source, dan fungsinya 91Bab 4 Sistem Komputer

Jenis Perangkat Lunak No Foto Ikon Perangkat Lunak Aplikasi/ Open Fungsi Sistem Operasi Source/ Closed- Source 1 Microsoft Powerpoint 2 3 4 5 6 7 VLC Media Player 8 Safari 9 Snapchat 92 Informatika SMP Kelas VII

C. Interaksi Antarperangkat Dalam kehidupan, seseorang perlu berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain, seperti kalian harus berinteraksi dengan ayah, ibu, kakak, adik, guru, teman, dan keluarga lainnya. Misalnya, kalian berkomunikasi menceritakan pengalaman di sekolah ke ibu sepulang dari sekolah, dan ibu menanggapi cerita kalian sehingga kalian menjadi makin bersemangat. Kalian dapat berinteraksi langsung melalui percakapan atau melalui kode- kode. Misalnya, sebagai tanda sayang, kalian memeluk adik kalian. Sebelum berangkat sekolah, kalian pamitan dengan mencium tangan ayah dan ibu, serta melambaikan tangan. Dua perangkat elektronik juga dapat berkomunikasi dan berinteraksi. Sarana untuk berkomunikasi pada komputer atau ponsel yang banyak dipasang saat ini adalah bluetooth. Bluetooth adalah standar teknologi tanpa kabel (nirkabel) yang digunakan untuk bertukar data antara perangkat tetap dan seluler dalam jarak dekat menggunakan gelombang radio Ultra High Frequency (UHF) dari 2,402 GHz hingga 2,480 GHz, dan dapat digunakan untuk membangun jaringan area pribadi (PAN). Bluetooth memiliki banyak kegunaan, yaitu: menghubungkan laptop dan ponsel, ponsel dan headphones, ponsel dan televisi, dan lainnya. Gambar 4.30 Gadget dan Bluetooth Selain itu, ada juga cara berbagi koneksi internet dari telepon seluler dengan komputer lain yang terhubung. Cara itu disebut dengan tethering atau disebut juga phone-as-modem (PAM). Koneksi peranti seluler dengan peranti lain tersebut dapat dilakukan melalui LAN nirkabel (WLAN/Wi-Fi), melalui Bluetooth atau dengan koneksi isik menggunakan kabel, misalnya melalui USB. 93Bab 4 Sistem Komputer

Jika tethering dilakukan melalui WLAN, akan tercipta hotspot seluler, yang memungkinkan peranti telepon berfungsi sebagai router portabel. Hotspot seluler bisa dilindungi dengan PIN atau kata sandi. Peranti seluler yang terhubung ke internet dapat bertindak sebagai titik akses nirkabel portabel dan router untuk peranti yang terhubung dengannya. Aktivitas Berpasangan Aktivitas SK-K7-05: Interaksi Antarperanti dengan Bluetooth Pada aktivitas ini, kalian akan belajar cara berinteraksi antarperanti dengan mentransfer foto antarlaptop/ponsel dengan media komunikasi bluetooth. Apa yang Kalian Perlukan? Dua buah komputer/ponsel yang memiliki konektivitas bluetooth. Apa yang Kalian Kerjakan? Buatlah tiga foto sekeliling kalian dengan resolusi berbeda, yaitu resolusi rendah, sedang, dan tinggi. Resolusi akan memengaruhi besarnya ile foto yang dihasilkan. Setelah itu, transferlah foto tersebut ke PC/ponsel lain dengan menggunakan bluetooth. Bandingkan waktu transfer tiga buah foto tersebut. No Foto (Ukuran) Waktu Transfer 1. Foto1.jpg (resolusi rendah) 2. Foto2.jpg (resolusi sedang) 3. Foto3.jpg (resolusi tinggi) Closed-Circuit Television (CCTV) CCTV atau biasa juga disebut video surveillance adalah alat yang mampu merekam kejadian dalam bentuk video. CCTV yang terpasang digunakan untuk merekam kejadian dalam radius tertentu di sekitar CCTV. CCTV adalah televisi dengan sistem rangkaian tertutup, karena sinyal tidak ditransmisikan secara terbuka seperti pada siaran televisi. Televisi dalam CCTV adalah kamera videoyang berfungsi sebagai media telekomunikasiyang mengirimkan gambar bergerak ke monitor pengawas. Gambar bergerak atau video tersebut bisa direkam dan disimpan ke media penyimpan elektronis. 94 Informatika SMP Kelas VII

Saat ini, teknologi CCTV makin canggih dengan resolusi video yang makin baik, dan harga yang makin terjangkau membuatnya banyak digunakan di rumah dan di kantor. CCTV ini dapat dihidupmatikan dan dikendalikan dari jarak jauh menggunakan internet. Di beberapa kota besar, jalan juga telah dilengkapi dengan CCTV sehingga jika terjadi pelanggaran lalu lintas atau tindakan kriminal yang melibatkan kendaraan bermotor, rekaman CCTV dapat dipelajari dan polisi dapat mendeteksi kendaraan yang melanggar. Rekaman CCTV digunakan untuk mengidentiikasi bentuk, jenis, dan plat nomor kendaraan, serta lokasi kejadian. Hal ini memudahkan polisi untuk mencari pemilik kendaraan yang terlibat dalam pelanggaran atau tindakan kriminal tersebut. Gambar 4.31 CCTV di Perkotaan CCTV dapat merekam kejadian dalam durasi waktu yang panjang. Dalam satu jam, mungkin akan terekam banyak kejadian dan kendaraan yang lewat. Pada saat polisi harus memeriksa rekaman CCTV dan mencari informasi, mungkin akan dibutuhkan waktu yang lama sekali. Untuk mempersempit pencarian, polisi dapat memilih hanya memeriksa rekaman pada jam tertentu. Pencarian informasi pada rekaman CCTV terkadang tidaklah cukup dengan hanya melihat rekaman videonya, tetapi diperlukan juga aplikasi untuk membantu polisi mencari dan mengidentiikasi suatu kejadian. Aktivitas Kelompok Aktivitas SK-K7-06-U: Pak Jepret dan CCTV Apa yg akan kalian lakukan? 1. Menurut kalian, jika pemerintah memasang CCTV di setiap sudut kota dan dilengkapi dengan teknologi yang mampu mengenali kendaraan, manfaat apa yang dapat diperoleh dari pemasangan teknologi tersebut? 95Bab 4 Sistem Komputer

2. Kendaraan lewat bisa direkam? Bayangkan bahwa CCTV digantikan seseorang katakanlah Pak Jepret, yang diberi tempat duduk di suatu ketinggian,dan tugasnya khusus untuk memotret dan mencatat kendaraan yang lewat. Betapa repotnya. Kapan Pak Jepret harus memotret dan mencatat? Bagaimana jika masih mencatat, sudah ada kendaraan yang lewat? Bagaimana jika ada dua kendaraan yang bersamaan terpotret? Dalam satu hari, Pak Jepret harus menyediakan berapa lembar kertas? Berapa lama Pak Jepret tahan berada pada satu posisi tersebut? Kepolisian harus menyediakan berapa orang Pak Jepret untuk jalan sepanjang 1 km? Nah, sekarang pak Jepret digantikan oleh CCTV. Bisakah kalian membayangkan bagaimana CCTV merekam foto kendaraan lewat dan juga mencatat data waktu rekaman dilakukan? Apa kemudahan yang diperoleh dari menggantikan Pak Jepret dengan CCTV? 3. Setujukah kalian jika di kota kalian juga dipasang teknologi tersebut? Berikan alasan kalian! 96 Informatika SMP Kelas VII

D. Permasalahan dan Spesiikasi Perangkat Keras Perangkat keras komputer karena berupa objek isik dapat menjadi aus karena terpengaruh suhu panas dan dingin. Sebuah perangkat keras atau alat elektronik apa pun tidak mungkin selamanya bertahan dan berfungsi dengan baik walaupun sudah dipakai dengan hati-hati. Ada berbagai kemungkinan kerusakan yang bisa saja terjadi. Kalian perlu mengetahui bagaimana mencegah supaya tidak cepat rusak, dan mengantisipasinya jika terjadi kerusakan. Ada kerusakan yang masih dapat diperbaiki, ada yang tidak bisa lagi. Selain itu, beberapa peranti elektronik tidak boleh dibongkar sendiri karena garansi hanya diberikan jika peranti dibuka oleh petugas dari penjual resminya. Tentunya, kita tidak berharap bahwa alat elektronik, terutama komputer, ponsel, tablet, apa pun rusak. Namun, berjaga-jaga dan mengenali berbagai jenis kerusakan perangkat keras ada gunanya sebab membuat kita bersiap- siap. Kita dapat membuat back up dengan lashdisk sehingga jika terjadi kerusakan pada peranti, kita masih memiliki back-up. Aktivitas Berpasangan Aktivitas SK-K7-07-U: Permasalahan pada Perangkat Keras Dengan melakukan pencarian informasi di internet, diskusikan pertanyaan berikut dengan teman kalian. Pilih jawab pertanyaan yang paling tepat dari diskusi dan catat di lembar kerja siswa. a. Pernahkah kalian melihat sebuah alat elektronik, misalnya televisi atau laptop ,yang saat dinyalakan tidak berfungsi seperti biasa? Carilah informasi tentang berbagai kemungkinan alat elektronik atau komputer tidak mau menyala. b. Jika kalian menggunakan laptop dalam 12 jam berturut-turut tanpa dimatikan, kira-kira apa yang akan terjadi? c. Pernahkah kalian melihat baterai smartphone atau bagian belakang smartphone yang menggelembung? Apa kira-kira penyebabnya? Carilah informasi tentang baterai yang menggelembung dengan memanfaatkan mesin pencari. d. Menurut kalian, bagaimana caranya komputer mendeteksi adanya error pada alat input-output yang ada di dalamnya? 97Bab 4 Sistem Komputer

e. Bagaimana cara menemukan solusi untuk HP atau laptop yang mengalami hang (tiba-tiba diam dan tidak berfungsi seperti biasa)? Jika fasilitas internet tersedia, carilah informasi untuk mengatasi komputer dan HP yang nge-hang. Kata kunci apa yang kalian gunakan untuk mencari informasi tersebut? No Jawaban Soal 1. 2. 3. 4. 5. Aktivitas Berpasangan Aktivitas SK-K7-08-U: Pemilihan Spesiikasi Komputer Sesuai Kebutuhan Kasus: Joko berprofesi sebagai editor video. Editor video biasanya melakukan editing video yang memiliki ukuran ile yang besar dan melakukan pemroresan video (rendering) yang lama. Suatu ketika, komputer PC Joko mengalami masalah ketika melakukan editing video, komputernya bermasalah sehingga ia memutuskan untuk membeli yang baru. Namun, ia hanya memiliki uang sebesar Rp5.500.000, dan ingin membeli komputer dengan processor Core i3. Ada beberapa toko dan ia bingung harus membeli yang mana. Untuk itu, ia meminta bantuan kalian untuk membantu membuat keputusan. Joko mendapat brosur dari 4 toko penjual komputer sebagai berikut. Joko ragu-ragu dan meminta pendapat kalian lewat telepon. Menurut kalian, komputer yang ditawarkan toko mana yang cocok untuk Joko? Jelaskan alasan kalian! 98 Informatika SMP Kelas VII

Tuliskan sebuah pesan singkat untuk Joko, yang isinya adalah toko yang paling kalian rekomendasikan, dan alasannya. Juga alasan mengapa kalian tidak memilih 3 lainnya. Aktivitas Berpasangan Aktivitas SK-K7-09-U: Pemilihan Memori Eksternal Sesuai Kebutuhan Kasus: Santi perlu membeli memori eksternal untuk mengamankan datanya. Siapa tahu, tiba-tiba komputernya rusak dan tidak dapat dinyalakan lagi. Selain itu, kadang-kadang, Santi harus mengerjakan tugas menggunakan laptop ayah atau laptop kakak sehingga perlu menyimpan pada memori eksternal agar hasil tugasnya bisa dipindahkan dari satu laptop ke laptop lainnya. Ia pergi ke toko dan diberi pilihan 4 memori eksternal sebagai berikut. Isilah berapa kapasitas (antara minimum dan maksimum yang tersedia di pasaran) dari storage tersebut. CD-R External Hard Drive Flash Disk / Pen Micro SD Memory Kapasitas: Kapasitas: Drive Card Kapasitas: Kapasitas: Mana yang akan dibeli Santi? Menurut kalian, selain menentukan kapasitasnya, apa yang harus dipikirkan Santi saat memilih untuk membeli salah satu memori eksternal tersebut? 99Bab 4 Sistem Komputer

E. Bilangan Biner Sistem bilangan biner memainkan peran penting pada komputer karena bilangan biner ini adalah representasi semua jenis informasi yang disimpan di komputer. Memahami representasi biner dapat mengangkat banyak misteri dari komputer karena pada tingkat fundamental komputer sebenarnya hanyalah mesin untuk menghidupkan dan mematikan digit biner. Komputer adalah mesin sederhana dan membutuhkan instruksi yang tepat untuk membuatnya melakukan tugas yang rumit. Sebelum kalian mempelajari tentang sistem bilangan biner, terlebih dahulu kalian telaah secara rinci sistem bilangan desimal yang sering kita pakai. Dengan prinsip yang sama, kalian akan mempelajari sistem bilangan biner. Pertama, sistem bilangan desimal menggunakan 10 sebagai basis dan angkanya berkisar dari 0 hingga 9 sehingga jika melihat nilai tiga digit angka 287 (dua ratus delapan puluh satu), digit tersebut terdiri atas: 287 2100 810 71 2102 8101 7100 Kalian dapat melihat dari gambar di atas, dari kanan ke kiri, angka bertambah dengan faktor 10, atau dengan 10 pangkat bilangan terurut dari (0,1,2,3,..,dst) 100 = 1 101 = 10 102 = 100 103 = 1000 dst. Aktivitas Kelompok Aktivitas SK-K7-10-U: Bermain dengan Bilangan Biner Kalian akan belajar bilangan biner dengan bermain kartu. Untuk kegiatan awal, siswa ditunjukkan 5 buah kartu, seperti tampak pada gambar di bawah ini. Kegiatan ini akan dipandu oleh guru. 100 Informatika SMP Kelas VII

Apa yang Kalian Perlukan? Lima buah kartu berisi titik dengan jumlah tertentu di salah satu sisinya, seperti pada gambar. Sisi yang lain dari kartu dibiarkan kosong. Lima kartu di atas mewakili digit bilangan biner, ketika kartu nomor biner tidak ditampilkan, itu diwakili oleh nol. Ketika kartu menunjukkan titik ditampilkan, mewakili satu. Ini adalah sistem bilangan biner. Dengan konsep yang sama dengan bilangan desimal, bilangan biner dapat dijelaskan dengan pangkat 2 sebagai berikut 01001 016 18 04 02 11 024 123 022 021 120 0  24 + 1  23 + 0  22 + 0  21 + 1  20 = 0+8+0+0+1=9 Apa yang Harus Kalian Selesaikan? 1. Seseorang berulang tahun dengan nyala lilin yang merupakan kode biner untuk umur yang bersangkutan. Berapa umur orang tersebut? 2. Buatlah susunan kartu yang merepresentasikan bulan lahir siswa. 3. Bagaimana representasi kartu untuk bilangan biner 01011? Berapa nilai bilangan biner tersebut dalam desimal? 4. Berapakah angka 17 dalam biner? Aktivitas Individu Aktivitas SK-K7-11-U: Mengirim Pesan Rahasia Angga terperangkap di lantai atas sebuah toko. Tepat saat malam hari. Apa yang dapat dia lakukan untuk mendapatkan pertolongan? Angga telah mencoba 101Bab 4 Sistem Komputer

berteriak, tetapi tidak ada seorang pun di sekitarnya. Gambar 4.32 Kue Ulang Di seberang jalan,Angga melihat beberapa orang masih Tahun dengan Lilin bekerja sampai larut malam. Bagaimana dia bisa menarik perhatian orang-orang tersebut? Angga melihat sekeliling untuk mencari apa yang bisa dia gunakan. Lalu, dia punya ide cemerlang, Angga menggunakan lampu untuk mengirim pesan kepada orang-orang di seberang jalan. Angga menemukan saklarnya sehingga dia dapat menghidupkan dan mematikannya. Angga menggunakan kode biner sederhana, yang dia tahu orang-orang di seberang jalan pasti akan mengerti. Kode yang diciptakan Angga membentuk kata apa? Gambar 4.33 Urutan Lampu 1. Mesin Fax dan Modem Komputer yang terhubung ke Internet melalui modem juga menggunakan sistem biner untuk mengirim pesan. Satu-satunya perbedaan dari keduanya adalah menggunakan bip. Bunyi bip bernada tinggi dapat digunakan untuk satu dan nada rendah untuk nol. Nada-nada ini berjalan sangat cepat, bahkan, yang bisa kita dengar hanyalah bunyi derit terus-menerus. Gambar 4.34 Mesin Fax dan Modem 2. Menghitung lebih dari 31 Lihat kembali kartu biner yang kita buat. Jika kita membuat urutan kartu berikutnya, kita harus menentukan berapa titik kartu berikutnya. Urutan 102 Informatika SMP Kelas VII

jumlah titik pada urutan kartu ternyata membentuk pola. Jika kita melihat urutan kembali, ada hubungan yang menarik: 1, 2, 4, 8, 16 ... Coba tambahkan: 1 + 2 + 4 = ? Jawabannya adalah 7 yang merupakan urutan berikutnya (8) dikurangi 1. Sekarang coba 1 + 2 + 4 + 8 = ? Jawabannya adalah 15 yang merupakan (16 – 1).Apa yang terjadi jika kalian menambahkan semua angka dari awal? Pernahkah kalian mendengar “biarkan jari-jari kalian yang berjalan”? Nah, sekarang kita menggunakan jari-jari untuk menghitung. Jika kita menggunakan sistem biner dan menggunakan setiap jari di satu sisi mewakili salah satu kartu dengan titik, kita dapat menghitung 0–31 yang berarti 32 angka. Dengan catatan satu jari naik, itu adalah satu, dan jika turun, itu adalah nol. Jika kita menggunakan dua tangan, kita akan memperoleh angka 0-1023, yaitu 1024 angka. Jika kita memiliki jari kaki yang bercabang (bayangkan kita sebagai alien), kita bisa mendapatkan lebih banyak angka yang bisa dihitung. Jika satu tangan dapat digunakan untuk menghitung 32 angka, dan dua tangan dapat menghitung hingga 32 × 32 = 1024 angka, berapakah angka terbesar yang dapat dihasilkan oleh alien berikut? Jumlah angka yang bisa dihitung: 3. Lebih Lanjut tentang Bilangan Biner Hal lain yang menarik dari bilangan biner ialah apa yang terjadi ketika nol diletakkan di sisi kanan nomor tersebut. Jika kita bekerja di basis 10 (desimal), ketika kalian meletakkan nol di sisi kanan angka, itu dikalikan dengan 10. Misalnya, 9 menjadi 90, 30 menjadi 300. Akan tetapi, apa yang terjadi ketika kalian meletakkan 0 di sebelah kanan angka biner? 1001  10010 (9) (?) 103Bab 4 Sistem Komputer

Buat beberapa lagi untuk menguji hipotesis kalian. Bagaimana mencarinya? Menurut kalian, mengapa? Setiap kartu yang digunakan sejauh ini mewa- kili ‘bit’ pada komputer (‘bit’ adalah kependekan dari ‘binary digit’). Jadi, kode alfabet yang telah digunakan sejauh ini dapat direpresentasikan menggunakan lima kartu, atau ‘bit’. Namun, komputer harus tahu apakah huruf kapital atau bukan, dan juga mengenali angka, tanda baca, dan simbol khusus seperti $ atau ~. Cari dan lihat keyboard dan cari tahu berapa banyak karakter yang harus diwakili oleh komputer. Jadi, berapa banyak bit yang dibutuhkan komputer untuk menyimpan semua karakter? Sebagian besar komputer yang digunakan saat ini menggunakan representasi ASCII (American Standard Code Information Interchange), yang didasarkan pada penggunaan nomor bit per karakter, tetapi beberapa negara menggunakan kode yang berbeda. Apa maksudnya? Komputer saat ini menggunakan sistem bilangan biner untuk merepresentasikan informasi. Disebut biner karena mempunyai dua digit berbeda yang digunakan, berbasis dua (manusia terbiasa menggunakan bilangan desimal basis 10). Setiap nol atau satu disebut ‘bit’ (binary digit). Hal ini biasanya direpresentasikan dalam memori utama komputer oleh transistor yang dihidupkan atau dimatikan, atau kapasitor yang diisi atau dikosongkan. Ketika data harus dikirim melalui saluran telepon atau radio, nada tinggi/ rendah merepresentasikan satu dan nol. Pada disk magnetik (hard disk dan loppy disk) dan kaset, bit diwakili oleh arah medan magnet pada permukaan yang dilapisi, yaitu medan magnet utara-selatan atau selatan-utara. CD audio, CD-ROM, dan DVD menyimpan bit secara optis dari permukaan yang berhubungan dengan bit, dengan memantulkan atau tidak memantulkan cahaya. Mengapa komputer hanya menggunakan dua nilai berbeda? Hal ini dilakukan agar pembuatan peranti dapat lebih mudah dilakukan. Teknologi CD sebenarnya bisa memiliki 10 level releksi sehingga dapat mewakili 104 Informatika SMP Kelas VII

digit dari 0 hingga 9, tetapi pembuatan peranti baru akan membutuhkan biaya mahal. Meskipun semua yang ada di komputer direpresentasikan menggunakan ‘bit’, dokumen teks, presentasi, gambar, lagu, video, lembar kerja, dan bahkan program dan aplikasi yang kita gunakan berbentuk digit biner. Satu bit tidak dapat berdiri sendiri. Satu bit dikelompokkan bersama dalam kelompok delapan, yang dapat mewakili angka dari 0 hingga 255. Kelompok delapan bit ini disebut byte. Kecepatan komputer bergantung pada jumlah bit yang dapat diproses sekaligus. Sebagai contoh, komputer 32- bit dapat memproses angka 32-bit dalam satu operasi, sedangkan komputer 16-bit harus memecah angka 32-bit menjadi potongan-potongan yang lebih kecil sehingga lebih lambat (tetapi lebih murah). Konversi bilangan 1. Konversikan bilangan biner menjadi bilangan desimal dan sebaliknya. Bilangan Biner Bilangan Desimal 11111 10001 < bulan lahir siswa > 27 0 31 105Bab 4 Sistem Komputer

2. Ubahlah pesan berikut menjadi kode biner yang akan dikirim melewati fax/modem. Jika diberikan konversi, kodenya adalah sebagai berikut. No Pesan (spasi mohon diabaikan) Pesan dalam Kode Biner 1. Sekolah 2. Komputer 3. Informatika Uji Kompetensi 1. Yang dimaksud dengan komputer adalah …. a. media penghubung untuk setiap komponen komputer agar dapat saling berkomunikasi dengan komponen komputer lainnya b. disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang, yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi c. suatu alat elektronik yang menggunakan transmisi sinyal listrik dalam jaringan untuk saling berkomunikasi d. suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. 2. Perhatikan tabel berikut. Mengontrol fungsi perangkat keras seperti memori, CPU, harddisk, dan perangkat keras lainnya dan juga mengatur fungsi program software agar terhubung dengan perangkat keras tersebut. Memungkinkan sebuah program atau aplikasi dapat berjalan dan ditampilkan kepada pengguna yang menggunakan peranti komputer tersebut. Sebagai penghubung antarperangkat keras dan dapat menampilkan interface hanya berupa grais. Memungkinkan user yang memiliki hak untuk mengakses komputer menjalankan suatu program dan mengendalikan siapa yang bisa mengakses program tersebut. Yang merupakan fungsi dari sistem operasi pada tabel di atas ialah …….. 106 Informatika SMP Kelas VII

3. Perhatikan tabel berikut! Kelompok 1 Kelompok 2 Kelompok 3 Kelompok 4 Mouse Harddisk Monitor RAM Keyboard Flashdisk Printer Processor Joystick CD/DVD Speaker VGA card Scanner SSD Plotter Mainboard Yang termasuk ke dalam perangkat keras keluaran adalah… a. Kelompok 1 b. Kelompok 2 c. Kelompok 3 d. Kelompok 4 4. Berikut yang bukan merupakan interaksi antarmuka pemindai biometric ialah … a. mengidentiikasi dengan menganalisa bentuk wajah seseorang b. identiikasi dengan kode QR c. menggunakan jari untuk menyentuh layar d. identiikasi iris atau retina mata seseorang 5. Perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan itur-itur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal ialah ... a. Commercial Software b. Shareware c. Freeware d. Openware 6. Nama alat berikut ialah …. a. plotter b. proyektor c. joystick d. barcode scanner 107Bab 4 Sistem Komputer

7. Cocokkan nama peranti dengan ciri dan fungsinya. Nama Peranti Ciri-Ciri dan Fungsi 1. Harddisk A. Bobotnya ringan. Membaca data secara acak untuk menjalankan aplikasi. Dapat 2. ROM membaca sekaligus menulis. Semua datanya hilang jika kehilangan daya listrik. 3. RAM B. Biasa melekat di motherboard. Hanya dapat membaca hasil simpanan Data. Mampu menyimpan perintah dan data secara permanen walaupun listrik mati. C. Memiliki kumpulan piringan (platter) dan head sebagai media penyimpanan data yang non-volatile, artinya data tidak akan hilang saat komputer dimatikan. 8. Suatu peranti dihubungkan ke komputer dan peranti tersebut tidak dikenali oleh komputer tersebut. Maka, hal ini sesuai dengan fungsi sistem operasi sebagai .... a. mengatur dan mengendalikan peranti b. pengendali hak akses oleh pengguna c. pengaturan memori d. manajemen ile 9. Fungsi alat ini ialah untuk memindai data atau dokumen dengan cara menduplikasi dalam bentuk digital atau ile dalam komputer. Alat ini termasuk jenis hardware … a. input device b. output device c. storage device d. processing device 10. Fungsi alat seperti pada gambar di bawah adalah …. a. media penghubung untuk setiap komponen komputer agar dapat saling berkomunikasi dengan komponen komputer lainnya b. salah satu komponen inti yang terdapat dalam CPU komputer yang berfungsi sebagai otak komputer 108 Informatika SMP Kelas VII

c. menyimpan berbagai data dan berbagai sistem operasi dari suatu peranti komputer itu sendiri d. mengolah data grais sebelum ditampilkan ke monitor 11. Sistem operasi ini memiliki logo seekorpinguin,bersifat open source dan gratis sehingga memberi kebebasan bagi para programer untuk mengembangkan sistem operasinya sendiri. Sistem operasi ini dinamakan …. a. Microsoft Windows b. Macintosh c. Linux d. Unix 12. Manakah dari gambar berikut yang termasuk output device? a. b. c. d. 13. Berikut ciri-ciri dari sebuah sistem operasi. • Sistem operasi ini dikembangkan oleh Apple Corp. • Merupakan sistem operasi pertama yang memperkenalkan sistem antarmuka grais (GUI). • Merupakan sistem operasi yang terlindungi dari virus. Nama dari sistem operasi tersebut adalah …. a. Linux b. Open Suse c. Macintosh OS d. Microsoft Windows 14. Yang tidak termasuk ciri-ciri dari gambar berikut adalah…. 109Bab 4 Sistem Komputer

a. alat keluaran komputer berbentuk tuas b. dapat mentransmisikan arah dua atau tiga dimensi ke komputer c. sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi dengan lebih dari satu tombol d. banyak diimplementasikan pada mesin-mesin, seperti pada kursi roda bermotor dan juga truk Uraian 1. Pak Budi seorang arsitek. Beliau bekerja di kantor perancang bangunan. Saat ini, komputer yang biasa beliau gunakan rusak dan beliau ingin membeli komputer baru. Komputer untuk arsitek membutuhkan instalasi perangkat lunak dengan ukuran besar dan resolusi tampilan layar yang tinggi. Spesiikasi komputer seperti apakah yang kalian rekomendasikan? 2. Deskripsikan kedua peranti berikut sesuai fungsinya, dan buat tabel perbedaannya menurut pengetahuan kalian! Isian Singkat 3. Isilah konversi bilangan berikut. Bilangan Biner Bilangan Desimal  100  10  (=1, =0) 5. Isilah titik-titik pada kolom kosong tabel berikut. No Fungsi Aplikasi Contoh Aplikasi Jenis Software Aplikasi 1. Mempermudah pekerjaan yang berkaitan dengan dokumen, mulai tahap pembuatan maupun penyuntingan , seperti brosur, surat, laporan, dan sebagainya. 110 Informatika SMP Kelas VII

No Fungsi Aplikasi Contoh Aplikasi Jenis Software Aplikasi 2. Google Chrome Layanan Internet 3. Memudahkan pembuatan tabel, mengolah data berbentuk angka, statistik, laporan keuangan, dan sebagainya. 4. Corel Draw 5. Smadav 7. Isilah kotak kosong pada gambar berikut: 111Bab 4 Sistem Komputer

Sistem Komputer memiliki komponen penyusun yang beragam. Komponen tersebut di antaranya adalah perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras adalah peranti yang dapat dilihat secara isik, sedangkan perangkat lunak adalah peranti yang tidak terlihat wujudnya, tetapi berperan penting untuk membuat sistem komputer dapat beroperasi. Perangkat keras dan perangkat lunak ada yang bersifat harus ada, namun ada yang bisa ditambah sesuai dengan kebutuhan. Dari materi hari ini, renungkan beberapa hal berikut dan catat pada buku kerja kalian. 1. Apakah kalian telah mengerti kegunaan dari perangkat keras dan perangkat lunak? 2. Ketika kalian membeli perangkat keras yang baru, apakah kalian telah bisa menentukan perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk dibeli? 3. Setelah kalian belajar materi tentang representasi biner, apakah kalian tertarik dengan pengkodean yang lebih kompleks, seperti oktal dan hexadecimal? Ingin tahu lebih? Jika kalian tertarik dengan materi ini dan ingin mendalaminya lebih jauh, berikut link yang bisa diakses: 1. How Computers Work: CPU, Memory, Input & Output, https://www. youtube.com/watch?v=DKGZlaPlVLY 2. Binary numbers: https://csunplugged.org/en/topics/binary-numbers/ 3. Computer Science in 1 minute – Bits https://www.youtube.com/ watch?v=MYOzGcw7Obw&list=PLoA_Ovcf ZAjugkMVXtDf4P_ Ewfm88kdrh&index=11 112 Informatika SMP Kelas VII

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA, 2021 Informatika untuk SMP Kelas VII Bab 5 Penulis: Irya Wisnubhadra, Wahyono, Komputer Budiman Saputra ISBN: 978-602-244-428-2 Jaringan dan Internet Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu memahami internet dan jaringan lokal dengan kabel atau nirkabel, menghubungkan peranti dengan internet, dan melindungi data dengan enkripsi. Apa itu internet? Bagaimana internet bisa mengubah dunia?

Internet merupakan penemuan revolusioner yang mengubah dunia. Internet menghubungkan berbagai tempat di belahan dunia sehingga orang dapat berkomunikasi dengan mudah. Dahulu, 30 tahun yang lalu, orang berkirim surat, belajar, berdagang, periksa kesehatan, dan masih banyak hal lain harus dilakukan secara isik. Saat ini, hal-hal tersebut dapat dilakukan dengan efektif dan eisien karena adanya internet. Jaringan komputer, internet, web, peramban, hypertext, http, www, Tethering, Wireless LAN (WLAN), Wireless Fidelity (wi-i), modem. Saat ini, internet dengan konten yang ada di dalamnya telah menjadi perpustakaan terbesar di dunia dimana telah diakses oleh 196,7 juta pengguna atau 73,7 persen dari seluruh penduduk Indonesia sampai pada akhir kuartal kedua tahun 2020. Jumlah pengguna ini bertambah 25.5 juta dari tahun lalu (sumber: Asosiasi Penyelenggaran Jasa Internet Indonesia / APJII). Internet juga bermanfaat bagi pelajar di tingkat SMP. Pada bab ini kalian belajar konsep tentang jaringan komputer dan internet, bagaimana menghubungkan peranti dengan internet, dan konsep sederhana proteksi data dengan enkripsi. 114 Informatika SMP Kelas VII

A. Pengantar Jaringan Komputer dan Internet Jaringan komputer adalah sekumpulan komputer yang terhubung dalam jaringan. Jaringan komputer memungkinkan komputer saling berbagi sumber daya dan bekerja sama melalui suatu protokol komunikasi. Komputer pada jaringan komputer terhubung dengan menggunakan media kabel, iber optik, atau media tanpa kabel (wireless). Jaringan komputer memiliki berbagai tipe sesuai dengan cakupan luas areanya seperti: Local Area Network (LAN), Corporate Area Network (CAN), Metropolitan Area Network (MAN), Wide Area Network (WAN), dan internet. LAN ialah jaringan komputer lokal pada ruangan terbatas, seperti rumah, ruang tertentu, dan lainnya. CAN ialah jaringan komputer yang terbatas pada perusahaan tertentu, yang bisa terdiri atas beberapa LAN. MAN ialah jaringan komputer pada area kota metropolitan. WAN ialah jaringan komputer yang lebih luas dari metropolitan dengan jaringan yang lebih handal. Internet dikenal pada tahun 1849 dengan istilah internetted yang berarti interconnected. Namun, saat ini, istilah internet mengacu pada sistem jaringan komputer global yang digunakan untuk berkomunikasi antarperangkat komputer maupun antarjaringan komputer menggunakan protokol TCP/ IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Jaringan yang terhubung dapat berupa jaringan pribadi, publik, akademik, bisnis, dan pemerintah dari lingkup lokal hingga global. Internet saat ini telah dapat menghubungkan komputer, perangkat telepon, CCTV, printer, dan bahkan perangkat lain yang dikenal dengan IoT (Internet of Things). Pada bulan November 2006, internet dimasukkan dalam tujuh keajaiban dunia. Internet membawa berbagai macam sumber daya dan layanan informasi di dalamnya, seperti dokumen hypertext yang saling terkait dan aplikasi World Wide Web (WWW), surat elektronik, telepon, dan berbagi ile. TCP/IP merupakan protokol pertukaran paket data yang digunakan di internet. Istilah “protokol” ini mengacu pada sekumpulan aturan yang mengatur bagaimana sebuah peranti berkomunikasi dalam suatu jaringan internet. Asal mula internet berasal dari penelitian dan pengembangan teknik pemaketan dan pengiriman data (packet switching) yang dilakukan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada 1960-an. Penelitian ini diharapkan dapat membuat komputer berinteraksi dengan komputer lain untuk berbagi sumber daya komputer (seperti prosesor, memori, eksternal disk) secara bersamaan. Pendanaan yang kuat dari pemerintah dan swasta dari seluruh dunia membuat internet terus berkembang. Pada tahun 1990-an, 115Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet

internet berkembang menjadi internet modern yang mampu menghubungkan secara luas jaringan bisnis, perusahaan, institusi, komputer pribadi, dan telepon seluler. Saat ini, makin banyak jaringan komputer yang bergabung di internet yang menyebabkan internet makin besar dan makin banyak penggunanya. Saat ini, media komunikasi tradisional seperti telepon, radio, televisi, surat, dan surat kabar memiliki bentuk lain di internet. Internet telah melahirkan layanan baru seperti surel, telepon internet, televisi internet, musik online, surat kabar digital, dan situs web streaming video. Koran, buku, dan penerbitan cetak juga beradaptasi dengan teknologi web, yang menjadi blog, web feeds, dan agregator berita online. Internet telah memunculkan bentuk baru interaksi pribadi melalui berbagai cara, seperti: pesan instan, forum internet, dan layanan jejaring sosial. Belanja online tumbuh subur di internet, yang digunakan oleh usaha kecil dan menengah, pengecer besar, dan pengusaha besar untuk memperluas pasar penjualan barang dan jasa mereka. Jaringan internet digambarkan secara ringkas pada Gambar 5.1 yang menghubungkan perangkat komputer secara luas dan bahkan mendunia. Internet biasanya digambarkan dengan gambar awan (cloud). Gambar 5.1 Jaringan Internet Kalian perlu menyadari bahwa kalian akan memasuki dunia internet saat ponsel atau laptop kalian terhubung melalui jaringan milik Internet Service Provider (ISP) atau penyedia jasa layanan internet. Di Indonesia, contoh ISP adalah PT Telkom Indonesia (Indihome), Biznet, FirstMedia, dan lainnya, sedangkan untuk mobile internet operator adalah Telkomsel, XL Axiata, Tri, Smartfren, dan IM3 Ooredoo. Jika kalian ingin terhubung dengan internet dan menggunakan semua sumber daya yang ada di internet, kalian harus berlangganan koneksi internet atau dengan membeli pulsa data. Ukuran kecepatan internet selanjutnya disebut lebar pita (bandwidth). 116 Informatika SMP Kelas VII

1. World Wide Web (WWW ) World Wide Web yang sering disebut sebagai “web” atau situs web adalah sistem informasi/aplikasi yang dapat diakses menggunakan internet. Web diakses oleh pengguna menggunakan perangkat lunak yang disebut peramban web dengan menuliskan alamat web yang disebut Uniform Resource Locators (URL, seperti: https://www.informatika.org/ ).Web atau situs web memiliki halaman- halaman web (web page) yang berisi data dan informasi yang tersimpan di web server dalam bentuk hyper text markup language (html) ile. Halaman web berisi data dan informasi yang dapat memiliki hyperlinks/ links yang merujuk ke halaman web lainnya sehingga halaman web bisa menjadi saling terhubung. Contoh hyperlink adalah sebagai berikut: https:// www.example.org/index.html. Ketika mengakses situs web, sebuah peramban web akan membaca halaman-halaman web melalui protokol yang disebut HTTP (Hypertext Transfer Protocol) atau aturan pentransferan hypertext. Peramban web akan membaca html, menerjemahkannya, dan menampilkannya di peramban web. Melalui hyperlinks yang ada dalam sebuah halaman web, kita dapat meminta menelusuri halaman-halaman web untuk mencari informasi dan menampilkannya. Dengan hyperlinks inilah, seakan-akan pengguna 'meloncat' dari suatu halaman situs web ke halaman situs web yang lain. Proses meloncat dari satu tempat ke tempat lain melalui web ini sering disebut 'suring on the web' atau berselancar di web. Internet telah melahirkan interaksi dan transaksi secara elektronik. Interaksi dan transaksi itu di antaranya seperti berikut. 1. Surel. Electronic Mail (Email) atau dalam bahasa Indonesia disebut surat elektronik adalah aplikasi yang memungkinkan para pengguna internet untuk saling berkirim surat/pesan melalui internet. Para pengguna surel memiliki sebuah kotak surat (mailbox) elektronik yang tersimpan dalam suatu mail server. Kotak surat itu sendiri memiliki sebuah alamat sebagai pengenal agar dapat berhubungan dengan kotak surat lainnya, baik dalam bentuk penerimaan maupun pengiriman pesan. Pemilik mailbox sewaktu-waktu dapat mengecek isinya, menjawab pesan, menghapus, atau menyunting dan mengirimkan pesan surel. 2. e-Banking. Electronic Banking atau e-banking dapat diartikan sebagai aktivitas perbankan di internet. Layanan ini memungkinkan nasabah sebuah bank dapat melakukan hampir semua jenis transaksi perbankan melalui internet. Bank menyediakan situs web untuk bertransaksi dimulai dari pengecekan rekening,transferdana antarrekening,hingga pembayaran tagihan bulanan (seperti: listrik, telepon, dsb.). Pada e-banking, biasanya 117Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet

diterapkan sistem keamanan yang ketat pada situs webnya agar tidak terjadi kejahatan perbankan. 3. e-Learning. Istilah Electronic Learning (e-Learning) merupakan sebagai sebuah bentuk penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah secara virtual (maya). Dalam teknologi e-Learning, semua proses belajar-mengajar yang biasa ditemui dalam sebuah ruang kelas atau tatap muka secara langsung, dilakukan secara live atau online namun virtual. Artinya, dalam saat yang sama, seorang guru mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para siswa mengikuti pelajaran tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini, guru dan siswa tidak saling berkomunikasi secara langsung, tetapi secara tidak langsung mereka saling berinteraksi satu sama lain pada waktu yang sama. 4. e-Commerce. e-Commerce adalah aktivitas penjualan, pembelian, pemasaran produk (barang dan jasa), dengan memanfaatkan jaringan telekomunikasi seperti internet dan jaringan komputer. e-Commerce dapat menjadi aktivitas transaksi jual-beli barang dan jasa baik dalam bentuk barang isik maupun nonisik. Jika barang isik, proses jual beli membutuhkan transportasi barang, sedangkan jika barangnya berupa barang nonisik seperti lagu, software, desain gambar, dan lainnya, barang dapat dikirimkan melalui internet. Pada e-Commerce pembayaran juga dapat dilakukan dengan uang elektronik. 5. e-Government. e-government atau e-govt adalah suatu upaya untuk mengembangkan penyelenggaraan pemerintahan yang berbasis elektronik. Penataan sistem manajemen dan proses kerja di lingkungan pemerintah (eksekutif ) yang Tahukah kalian? dioptimalkan dengan pemanfaatan Teknologi Peramban web (biasanya Informasi dan Komunikasi. e-Government disebut peramban) adalah dapat juga diimplementasikan pada legislatif, aplikasi perangkat lunak yudikatif, atau administrasi publik, untuk untuk mengakses informasi meningkatkan pelayanan publik sehingga proses pemerintahan yang lebih terbuka dan di World Wide Web. Saat transparan. pengguna meminta halaman web dari situs web tertentu, peramban mengambil konten yang diperlukan dari server web, menerjemahkannya, dan kemudian menampilkan halaman tersebut pada perangkat pengguna. 118 Informatika SMP Kelas VII

B. Koneksi Internet Internet adalah jaringan komputer global yang mampu menghubungkan komputer di berbagai belahan dunia. Ketika kita ingin menghubungkan peranti kita dengan internet, ada berbagai cara atau teknologi yang dapat kita gunakan. Diantara teknologi yang sering kita jumpai adalah menghubung- kan peranti kita dengan teknologi tanpa kabel yang sering disebut Wi-Fi atau Wireless LAN. Adapun teknologi untuk koneksi yang menggunakan ponsel disebut dengan Tethering. Pada subbab ini kalian akan belajar bagaimana membuat koneksi dengan teknologi Wi-Fi dan tethering. 1. Wireless LAN (Wi-Fi) Wireless LAN (WLAN) adalah jaringan komputer lokal nirkabel yang menghubungkan dua atau lebih perangkat menggunakan komunikasi nirkabel untuk membentuk jaringan area lokal (LAN) dalam area terbatas, seperti rumah, sekolah, laboratorium komputer, kampus, atau gedung kantor. WLAN saat ini banyak digunakan di rumah, di hotel, dan area komersial lain karena kemudahan instalasi dan penggunaannya. WLAN modern didasarkan pada standar IEEE 802.11 dan biasanya dijual dengan nama merek Wi-Fi. Wi-Fi awalnya diciptakan untuk menghubungkan komputer yang dekat satu sama lain yang saat ini banyak digunakan untuk koneksi internet. Wi-Fi sering disebut Wireless Fidelity yang merupakan istilah umum yang mengacu pada standar komunikasi untuk jaringan nirkabel. Saat ini, perangkat komputasi bergerak, seperti laptop, ponsel, juga kamera digital, smart TV banyak yang dilengkapi dengan peralatan yang mendukung Wi-Fi. Ketika sekolah/rumah kalian berlangganan internet dengan fasilitas Wi-Fi atau Wireless LAN, akan memiliki jaringan yang tampak pada Gambar 5.2. Kalian dapat membuat komputer kalian terhubung dengan internet melalui Access Point dan mengakses sumber daya yang tersedia di internet sebagai jaringan komputer terbesar di dunia. Gambar 5.2 Jaringan WiFi 119Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet

Aktivitas Individu Aktivitas JKI-K7-01: Membuat Koneksi ke Internet melalui Wi-Fi atau Wireless LAN Kalian akan melakukan aktivitas untuk membuat koneksi atau menghubung- kan komputer dan jaringan internet melalui Wi-Fi atau Wireless LAN. Apa yang Kalian Perlukan? 1. Laptop/ponsel dengan kemampuan akses Wi-Fi. 2. Jaringan Wi-Fi dengan Access Point yang terkoneksi dengan internet. Apa yang Harus Kalian Lakukan? Jika kalian menggunakan laptop dengan sistem operasi Windows 10, kalian dapat menghubungkan komputer dengan jaringan tersebut dengan cara yang mudah. Pada sistem operasi Windows 10, kalian dapat mengaktifkan layanan Wi- Fi pada laptop dan mengklik ikon pada bar bagian kanan bawah layar komputer. Laptop akan melakukan scanning perangkat Wi-Fi yang berada dalam jangkauan. Ikon pada desktop bar untuk membuat koneksi Wii Mengaktifkan layanan wii, kondisi On Pada contoh scanning koneksi, muncul dua buah koneksi Wi-Fi, koneksi pertama dengan nama JKI dan koneksi kedua dengan nama Rumah Ungu. Koneksi tersebut hanya contoh, di mana koneksi yang muncul bisa berjumlah 120 Informatika SMP Kelas VII

banyak atau tidak ada sama sekali. Contoh Tahukah kalian? koneksi Wi-Fi pada gambar memiliki kualitas sinyal yang baik yang ditandai dengan adanya Access Point adalah peranti tiga lengkung pada gambar . Makin banyak yang memungkinkan lengkung makin baik kualitasnya. perangkat lain dengan akses Pada aktivitas ini, sebagai contoh akan dibuat wireless dapat terkoneksi koneksi Wi-Fi dengan menggunakan koneksi JKI. Sebuah koneksi Wi-Fi dapat diatur dengan dengan Jaringan Komputer/ menggunakan password saat ada perangkat akan internet. Hotspot adalah melakukan koneksi atau tanpa password jika lokasi isik di mana akses memang diperuntukkan untuk kepentingan Wi-Fi tersedia. publik. Sebagai contoh perangkat Wi-Fi telah diset dengan password tertentu. Router adalah peranti jaringan komputer yang Untuk membuat koneksi, kita dapat meneruskan paket data mengklik tombol Connect, atau juga bisa dengan antarjaringan komputer. mencentang Check Button Connect automatically Router melakukan fungsi dan klik tombol Connect. Selanjutnya, koneksi pengarahan lalu lintas di akan tercipta secara otomatis jika laptop ada pada jangkauan perangkat Wi-Fi. Setelah klik internet. Connect, isikan password yang telah ditentukan, dan laptop akan terkoneksi dengan internet melalui jaringan Wi-Fi. Langkah dalam mengaktifkan koneksi Wi-Fi di komputer melalui Control Panel: 1. Klik Start untuk membuka menu pada windows. 2. Pilih atau cari Control Panel. 121Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet

3. Setelah berada di dalam Control Panel, pilih Network Connection. Maka, akan terlihat jaringan Wi-Fi yang tersedia dalam jangkauan. 4. Lalu, pilih salah satu Wi-Fi Hotspots yang tersedia. 5. Tekan Connect dan masukan password. Jika kalian menggunakan ponsel, langkah-langkah untuk mengaktifkan Wi-Fi ialah seperti berikut. 1. Untuk ponsel dengan layar sentuh, usap layar dari atas ke bawah, atau dengan memilih menu settings. 2. Sentuh lama ikon Wi-Fi . 3. Aktifkan Wi-Fi dengan mengubah switch menjadi ON. 4. Ponsel akan mendeteksi jaringan Wi-Fi yang tersedia pada jangkauan ponsel. 5. Pilih jaringan yang terdeteksi. Isikan password jika memerlukan password (kata sandi). 6. Setelah terhubung, koneksi jaringan ini akan disimpan. Di kemudian hari, saat ponsel ada dalam jangkauan Wi-Fi aktif ini, ponsel secara otomatis akan terhubung ke jaringan ini. ` Aktivitas Individu tanpa bimbingan - Membuat koneksi internet dengan Wi-Fi Buatlah koneksi internet dari perangkat komputer/laptop ke jaringan internet dengan Wi-Fi di sekolah/laboratorium dan jawablah pertanyaan di bawah ini. Koneksi Wi-Fi yang tersedia dari scanning komputer/laptop? Koneksi Wi-Fi yang dipilih: 2. Tethering Tethering atau Phone-as-modem (PAM) adalah berbagi koneksi internet perangkat seluler (smartphone, tablet, dan lainnya) dengan komputer/ perangkat seluler lain. Tethering akan membuat perangkat seluler kita berperan sebagai modem (modulator demodulator). Modem adalah alat yang mampu menjadi media transimisi atau saluran untuk dapat berkomunikasi dengan perangkat lain, dalam hal ini modem akan menjadi media transmisi sehingga perangkat lain dapat terhubung dengan internet. 122 Informatika SMP Kelas VII

Koneksi perangkat seluler dengan Gambar 5.3 Koneksi dengan Tethering tethering dapat dilakukan dengan Wireless LAN (Wi-Fi), Bluetooth, atau dengan koneksi isik menggunakan kabel, mi- salnya melalui kabel Universal Serial Bus (USB). Setelah terkoneksi dengan tethering, ponsel yang bertindak sebagai router data terkoneksi dengan beberapa komputer/ ponsel/tablet. Perangkat yang terkoneksi melalui tethering bisa terhubung dengan internet. Tethering membutuhkan ponsel yang memiliki chip Wi-Fi yang biasanya telah tertanam pada ponsel. Gambar 5.3 menggambarkan koneksi dengan tethering di mana smartphone (dengan logo Wi-Fi) berperan sebagai modem yang tampak seperti Access Point pada koneksi Wi-Fi pada subbab sebelumnya. Koneksi antara perangkat lain ke smartphone yang digunakan sebagai tethering yang digambarkan dengan tanda petir ( ) bisa menggunakan Wi-Fi, bluetooth, atau kabel. Aktivitas JKI-K7-02: Tethering Aktivitas ini akan membuat koneksi tethering dari laptop/komputer dengan menggunakan ponsel sebagai modem. Apa yang Kalian Perlukan? 1. Ponsel dengan koneksi internet 2. Laptop yang telah terinstal sistem operasi dan peramban 3. Laptop dengan koneksi Wireless LAN Apa yang Kalian Lakukan? Koneksi tethering dibuat dengan langkah-langkah berikut. 123Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet

Cara Pertama Tampilan Ponsel Langkah a. Tampilan awal ponsel. b. Usap layar dari atas ke bawah. a. b. d. c. Klik Mobile Hotspot. c. network name d. Atur sehingga mobile password hotspot On. f. e. Klik dan tentukan network e. name (nama akses poin), contoh: JKI, dan klik Save. f. Klik dan tentukan password, contoh: Jki1234#, dan klik Save. Ponsel kalian sekarang telah menjadi modem, dan perangkat lain bisa melakukan koneksi dengan Tethering. g. Scanning-lah koneksi Wi-Fi dari laptop, dan perangkat lain telah dapat mendeteksi akses poin JKI. 124 Informatika SMP Kelas VII

Atau dengan cara kedua: Tampilan Ponsel Langkah Setting a. Pilih dan klik icon / menu settings pada ponsel. b. Pilih Connections. Connections c. Pilih Mobile Hotspot and Mobile Tethering. Hotspot and d. Ada tiga pilihan untuk Tethering menghidupkan Tethering, yaitu Mobile Hotspot, Bluetooth tethering, dan USB tethering. Ketiganya bisa dilakukan. Untuk aktivitas ini, pilih mobile hotspot, dan hidupkan dengan geser switch ke On. 125Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet

Langkah Tampilan Ponsel e. Tentukan network name (nama akses poin), contoh: JKI, dan klik Save. f. Tentukan password, contoh: Jki1234#, dan klik Save. Ponsel kalian sekarang telah menjadi modem, dan perangkat lain bisa melakukan koneksi dengan tethering. g. Perangkat lain telah dapat mendeteksi akses poin JKI. Mandiri Individu Aktivitas Tanpa Bimbingan – Thetering dengan Penggunaan Bluetooth atau Kabel USB Setelah ditunjukkan cara Tethering dengan Wi-Fi, lanjutkan aktivitas kalian dengan melakukan tethering dengan koneksi bluetooth. Langkah Tethering Keterangan Koneksi dengan bluetooth Koneksi dengan kabel USB 126 Informatika SMP Kelas VII

C. Proteksi Data dan File Data merupakan sumber daya yang penting bagi individu atau kelompok penggunanya. Oleh sebab itu, data harus diproteksi dari berbagai risiko yang mungkin terjadi dan membawa dampak buruk bagi pemiliknya. Saat ini, pencurian data dapat dilakukan dengan berbagai cara dan tingkat kecanggihan. Data dapat dicuri melalui jaringan komputer, melalui aplikasi, atau melalui kecerobohan penggunanya sendiri. Salah satu cara memproteksi data yang dapat dilakukan ialah dengan enkripsi atau penyandian. Enkripsi atau encryption berasal dari bahasa Yunani “kryptos” yang artinya tersembunyi atau rahasia. Enkripsi adalah suatu metode yang mengodekan data sedemikian rupa sehingga tidak dapat dibaca sebelum dikembalikan ke bentuk aslinya (didecrypt). Dengan enkripsi, data yang menyebar dalam Jaringan Komputer, atau dalam bentuk lainnya tidak dapat dibaca tanpa didekripsi. Metode ini membuat data menjadi lebih aman. Saat ini, enkripsi telah digunakan pada berbagai sistem secara luas, seperti transaksi e-Commerce di internet, aplikasi chat, e-banking, dan lain lain. Enkripsi juga dapat digunakan melindungi data yang tersimpan pada perangkat penyimpanan data seperti harddisk, CD atau lashdisk. Hal tersebut penting agar jika sewaktu-waktu laptop atau lashdisk dicuri, si pencuri tidak akan mampu mengakses data yang ada di dalamnya. 1. Cara Kerja Enkripsi Enkripsi bekerja dengan cara sebagai berikut, dengan contoh Agus mengirimkan teks ke temannya Dewi. 1. Data asli (sering disebut plain text) dari Agus dienkripsi dengan fungsi (cipher) tertentu. 2. Hasil enkripsi berupa ciphertext, sebagai teks yang terenkripsi. 3. Ciphertext dikirimkan ke Dewi melalui jaringan internet/komputer. 4. Dewi menerima ciphertext dan dilakukan Dekripsi. 5. Pesan kembali ke pesan asli sehingga dapat dibaca oleh Dewi. Gambar 5.4 Cara Kerja Enkripsi 127Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet

2. Caesar’s Cipher Enkripsi menggunakan algoritma tertentu yang mengubah data asli menjadi data terenkripsi. Algoritma tersebut biasa disebut Cipher. Salah satu cipher yang sederhana adalah Caesar’s Cipher yang melakukan penggeseran alfabet. Algoritma ini menggunakan nama Caesar karena terinspirasi oleh Julio Caesar seorang Kaisar Romawi yang menggunakan algoritma ini saat berkorespondensi. Contoh penggeseran alfabet dengan Caesar’s Cipher sebanyak sekali ke kanan: Gambar 5.5 Hasil Caesar's Cipher Geser 1 ke Kanan Sehingga teks: “selamat ulang tahun” akan menjadi “rdkzlzs tkzmf szgtm” “ini adalah teks biasa” akan menjadi “hmh zczkzg sdjr ahzrz” Bisakah kalian menebak teks asli: “zjt zczkzg zmzj fdlazkz”? “hmenqlzshjz rlo”? Mengubah kembali teks yang telah terenkripsi menjadi teks asli disebut melakukan dekripsi. Dekripsi adalah proses yang membalik enkripsi, mengambil pesan rahasia dan mereproduksi teks asli. Enkripsi dengan penggeseran alfabet dengan Caesar’s Cipher ialah cara yang sederhana. Ada cara yang lebih sulit untuk enkripsi alfabet daripada hanya menggeser, misalnya dengan mengubah suatu huruf dengan huruf yang lain. Contoh pengubahan: Gambar 5.6 Hasil Ubah Huruf dengan Huruf Lain Sehingga teks: “selamat ulang tahun” akan menjadi “zmucwcr fucdq rcsfd” “ini adalah teks biasa” akan menjadi “jdj cecucs rmxz kjczc” Bisakah kalian menebak teks asli: ”zmucwcr ecrcdq“? “wcxcd gcqj zfecs zjcg”? Enkripsi dengan cara ini akan menjadikan teks hasil menjadi lebih sulit untuk dikembalikan ke teks aslinya daripada dengan Caesar’s Cipher. 128 Informatika SMP Kelas VII

Aktivitas 5.4 Coba Enkripsi Teks Asli Cipher Hasil selamat datang Geser alfabet dari A ke B, B ke C, C ke D, dst…. (geser jaringan komputer dan satu langkah ke kiri) internet Geser alfabet dari A ke B, selamat siang B ke C, C ke D, dst…. (geser satu langkah ke kiri) makan malam di restoran padang Geser alfabet dari A ke D, B ke E, C ke F, dst… (geser tiga langkah ke kiri) Geser alfabet dari A ke D, B ke E, C ke F, dst… (geser tiga langkah ke kiri) Aktivitas Individu Aktivitas JKI-K7-03: Proteksi Data dengan Enkripsi Aktivitas ini ialah aktivitas untuk berlatih memproteksi data teks dengan enkripsi menggunakan perkakas yang tersedia di internet. Apa yang Kalian Perlukan? 1. Komputer yang telah terpasang sistem operasi dan peramban. 2. Perkakas yang bisa diakses di https://studio.code.org/s/hoc-encryption/ stage/1/puzzle/1. Apa yang Kalian Lakukan? Untuk melakukan enkripsi data teks dengan Caesar’s Cipher, lakukan perin- tah berikut: Load teks berikut ke situs dengan memilih create your own: Ini adalah pesan teks biasa yang belum dienkripsi sama sekali. Anda dapat mengklik tombol di bawah untuk menggeser alfabet ke kiri atau kanan untuk mengenkripsi pesan ini dengan sandi Caesar pilihan Anda. Anda 129Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet

juga dapat memuat pesan terenkripsi lainnya dan menggunakan alat tersebut untuk melihat apakah Anda dapat memecahkan pesan tersebut. Selanjutnya, kalian bisa melakukan enkripsi dengan Caesar’s Cipher, yaitu menggeser alfabet sejauh berapa angka, seperti gambar dibawah ini. Aktivitas dapat dilanjutkan dengan cipher yang menggunakan pengesetan huruf per huruf, di situs berikut ini: https://studio.code.org/s/hoc-encryption/ stage/1/puzzle/1. Klik assign untuk melakukan enkripsi. Aktivitas 2. Coba Enkripsi dengan Tools Enkripsikan data teks asli menjadi ciphertext menggunakan tools di atas. 130 Informatika SMP Kelas VII

Teks Asli Cipher Hasil Kami bangsa Indonesia Geser alfabet dari A ke K, dengan ini menjatakan B ke L, C ke M, dst…. (geser kemerdekaan Indonesia. sepuluh langkah ke kiri) Hal-hal jang mengenai pemindahan kekoeasaan Geser alfabet dari A ke K, d.l.l., diselenggarakan B ke L, C ke M, dst…. (geser dengan tjara saksama dan sepuluh langkah ke kiri) dalam tempo jang sesingkat- singkatnja. Djakarta, hari Memetakan satu huruf ke 17 boelan 8 tahoen 05 Atas huruf lainnya dengan acak. nama bangsa Indonesia. Memetakan satu huruf ke Berikut isi Sumpah huruf lainnya dengan acak. Pemuda: \"Kami Putra dan Putri Indonesia, mengaku bertumpah darah yang satu, tanah air Indonesia.\" \"Kami Putra dan Putri Indonesia, mengaku berbangsa yang satu, bangsa Indonesia.\" \"Kami Putra dan Putri Indonesia, menjunjung bahasa persatuan, bahasa Indonesia.\" Kami bangsa Indonesia dengan ini menjatakan kemerdekaan Indonesia. Hal-hal jang mengenai pemindahan kekoeasaan d.l.l., diselenggarakan dengan tjara seksama dan dalam tempo jang sesingkat- singkatnja. Djakarta, hari 17 boelan 8 tahoen 05 Atas nama bangsa Indonesia. Berikut isi Sumpah Pemuda: \"Kami Putra dan Putri Indonesia, mengaku bertumpah darah yang satu, tanah air Indonesia.\" \"Kami Putra dan Putri Indonesia, mengaku berbangsa yang satu, bangsa Indonesia.\" \"Kami Putra dan Putri Indonesia, menjunjung bahasa persatuan, bahasa Indonesia.\" 131Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet

Aktivitas Berpasangan Aktivitas JKI-K7-04: Proteksi File pada Pengolah Kata Aktivitas ini ialah aktivitas untuk belajar memproteksi ile aplikasi pengolah kata, dengan menggunakan itur enkripsi dengan password pada Microsoft Word. Apa yang Kalian Perlukan? Komputer yang telah terpasang sistem operasi dan perangkat lunak Microsoft Word. Apa yang Kalian Lakukan? Aktivitas 1: Warung Gudeg Mbah Joyo di Jogja memiliki resep rahasia, dan resep ini akan dibagikan ke cabang di Solo. Resep Gudeg ditulis dalam ile pengolah kata (doc) dan dikirim melalui surel. Untuk menghindari dapat diaksesnya resep ini, ile word harus dienkripsi dengan password sebelum dikirim melalui surel, supaya tidak dapat diakses walaupun ile ini bocor ke orang lain. Fitur dari aplikasi yang dipakai ialah menggunakan aplikasi Microsoft Word. Jika menggunakan aplikasi lain, langkah-langkah aktivitas akan berbeda. Eksplorasi itur ini sesuai dengan aplikasi yang dimiliki oleh sekolah. Langkah-langkah aktivitas untuk memproteksi ile ialah sebagai berikut. 1. Gunakan aplikasi Microsoft Word untuk membuat ile doc yang berisi teks berikut: Resep Rahasia Gudeg Mbah Joyo Bagian 2 Resep gudeg rahasia mbah Joyo yang terkenal sangat enak dan gurih adalah: Resep Rahasia Gudeg Mbah Joyo Bagian 2 Resep gudeg rahasia mbah Joyo yang terkenal sangat enak dan gurih adalah: Bahan-bahan: (telah dikirimkan di ile sebelumnya) Langkah langkah pembuatan: 1. Potong nangka muda berbentuk dadu besar dengan lebar kira kira 4 cm. 2. Rebus nangka muda dalam air atau air kelapa tua secukupnya hingga lunak. 3. Angkat dan tiriskan nangka muda. 132 Informatika SMP Kelas VII

4. Haluskan semua bahan bumbu dengan blender atau ulekan hingga benar benar halus. 5. Masukkan nangka muda dan telur ke dalam panci. Tuangkan santan, masukkan bumbu yang telah dihaluskan, daun salam, daun jeruk, lengkuas dan gula merah. 6. Masak dengan api sedang hingga bumbu meresap dan kuahnya menyusut. 7. Tuangkan santan kental dan tunggu hingga kuah benar-benar susut. 8. Gudeg nangka siap disajikan. 2. Simpan ile tersebut dengan nama resepGudeg2.doc. 3. Proteksi ile tersebut dengan enkripsi dengan password dengan cara: Pilih menu File > Info > Protect Document > Encrypt with Password > Isikan Password > Klik OK. Ingat, password ini sangat penting. Jika password lupa, ile tidak bisa diakses kembali. Gunakan password yang tidak mudah ditebak, password juga bersifat case sensitive. Praktik baik membuat password yang tidak mudah ditebak dan di-hack ialah: gunakan kombinasi huruf besar, huruf kecil, angka, dan karakter simbol, serta minimal 8 karakter. 4. Kirim ile tersebut menggunakan surel ke cabang warung gudeg di Solo dalam bentuk attachment (dalam kasus untuk latihan kirim ke surel salah satu siswa yang berperan sebagai pemilik warung gudeg Solo). Siswa belajar untuk membuka kembali ile yang telah dienkripsi dengan password. Aktivitas ini dilakukan oleh penerima pesan, dengan langkah: 1. Membuka surel ile resep yang dikirim; 2. Mengunduh attachment ile; 3. Menyimpannya dalam folder yang sesuai; 4. Membuka ile doc yang dikirim dengan mengisikan password. Buatlah diagram yang menggambarkan proses pengiriman resep rahasia gudeg Mbah Joyo dari pemilik warung gudeg Jogja ke pemilik warung gudeg 133Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet

Solo, dan jelaskan dengan singkat! Diagram mekanisme pengiriman resep rahasia Mbah Joyo: Setelah mempelajari materi ini, renungkan dan tuliskan pada lembar kertas. 1. Jika kalian memiliki perangkat komputer sendiri, apakah kalian telah memahami bagaimana membuat koneksi internet dari perangkat kalian sendiri dengan Wireless LAN (Wi-Fi)? 2. Apakah kalian telah memahami bagaimana berbagi koneksi Internet dengan Tethering dari ponsel kalian? 3. Materi apa yang kurang kalian pahami dan telah kalian pahami? 4. Materi apa yang menarik dan ingin kalian pelajari lebih dalam? Jadi, kalian telah mampu untuk berinteraksi dengan teman melalui internet. Gunakanlah cara yang aman untuk berinteraksi. Uji Kompetensi Soal pilihan ganda/jawaban bisa lebih dari satu. 1. Perangkat laptop dapat terhubung dengan internet melalui media apa? a. Wireless LAN (Wi-Fi) b. Blueray c. Bluetooth d. Koneksi kabel 2. Proses mengubah teks asli menjadi ciphertext disebut . . . . 134 Informatika SMP Kelas VII

a. decrypt b. cipher c. encrypt d. algoritma 3. Proses mengubah ciphertext menjadi teks asli disebut . . . . a. decrypt b. cipher c. encrypt d. algoritma 4. Internet bekerja dengan protokol komunikasi yang disebut . . . . a. TCP/IP b. WWW c. surel 5. Teks ‘saya’ jika dienkripsi dengan Caesar’s cipher geser satu ke kanan, di mana a -> z, dan b -> a, dst., menjadi . . . . a. rzyz b. tbzb c. rbxb d. tzxz Soal Uraian 1. Sebuah teks “Saya Indonesia” jika dienkripsi dengan Caesar’s cipher geser satu huruf ke kiri (a  b, b  c, dst) akan menjadi . . . . 2. Teks “tbzb qfmbkbs tnq” jika didekripsi kembali dengan cipher yang sama dengan nomor 1 akan menjadi . . . . 3. Buatlah algoritma sendiri untuk membuat ciphertext, dan enkripsi nama kalian masing-masing. Nama kalian: . . . . Hasil enkripsi nama kalian: . . . . Algoritma enkripsi: . . . . Apakah menurut kalian algoritma enkripsi kalian termasuk sulit untuk di- dekripsi? Jelaskan jawaban kalian! 135Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet

Mencocokkan. Wireless LAN Carilah pasangan teks berikut ini. Ponsel sebagai modem Surat elektronik Cipher Decrypt Encrypt Jaringan komputer global Tethering Algoritma Surel Koneksi internet Internet Ingin tahu lebih? Algoritma/cipher klasik untuk melakukan enkripsi sangat beragam dan berjenjang dari yang mudah sampai kompleks, seperti Vigenere Square, Transposition Cipher, dan lainnya. Jika kalian tertarik dengan materi ini dan ingin mendalaminya lebih jauh, berikut link yang bisa diakses: a. Hour of Code: Simple Encryption, https://studio.code.org/s/hoc- encryption b. Klasikal Chiper, https://en.wikipedia.org/wiki/Classical_cipher c. Enkripsi, https://en.wikipedia.org/wiki/Encryption d. Cryptography, https://en.wikipedia.org/wiki/Cryptography 136 Informatika SMP Kelas VII

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, Bab 6 KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA, 2021 Analisis Informatika untuk SMP Kelas VII Data Penulis: Maresha Caroline Wijanto, Sri Mulyati ISBN: 978-602-244-428-2 Setelah mempelajari bab ini, kalian akan mampu mengolah dan menganalisis sekumpulan data, lalu menampilkannya dalam berbagai representasi (numerik, teks, gambar) dengan menggunakan tools pengolah lembar kerja. • Bagaimana mengolah data menjadi sebuah informasi yang lebih berguna? • Apakah kalian tahu bahwa data itu banyak jenisnya?

Tanpa diolah, data tidak akan menghasilkan informasi yang berguna. Pengolahan data dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya dengan bantuan komputer. Proses analisis data inilah yang akan dipelajari di bab ini. Kalian akan mempelajari tentang bentuk data dan bagaimana mengolah data tersebut sehingga dapat menghasilkan informasi yang berguna. Data; informasi; analisis data; worksheet; statistik; logical function; data validation 138 Informatika SMP Kelas VII

A. Mengenal Data Dapatkah kita benar-benar mengukur kebahagiaan? Mengapa pencapaian kelulusan sekolah di Bandung bervariasi? Apa hubungan matematika dan amal? Tim sepak bola mana yang memiliki pemain lebih baik, Persija atau Arema? Ini hanyalah beberapa dari pertanyaan yang bisa kalian jawab dengan menganalisis data. 1. Apa itu Data? Data berasal dari kata dalam bahasa Latin datum yang artinya adalah fakta, keterangan yang benar dan nyata yang dapat dikumpulkan dan dapat dijadikan dasar kajian (analisis atau kesimpulan). Dalam bidang Informatika, data disimpan dalam bentuk yang dapat diproses oleh komputer, seperti representasi digital dari teks, angka, gambar, grais, suara (audio) atau video. Data dapat bersifat kualitatif yang berarti menggambarkan sesuatu atau kuantitatif yang berupa informasi numerik (angka). Data dapat direkam atau di-input, disimpan, dan ditampilkan. Banyak peralatan sehari-hari yang diam-diam mengumpulkan data, misalnya sebuah alat potret mengumpulkan foto dalam kameranya, setiap kali dipakai memotret. Ada juga objek atau peralatan yang mengumpulkan data terus- menerus dan “diam-diam”, misalnya data CCTV (kamera yang dipasang untuk merekam video) dan disimpan sehingga, misalnya ada pencurian, dapat dipakai untuk menginvestigasi dan menyimpulkan siapa yang mencuri. Data pada smartwatch yang dipakai, dapat mengumpulkan data langkah, detak jantung, dan data pemakainya dan menyimpannya dalam perangkat. Data juga dapat disimpan dengan menggunakan perangkat lunak, misalnya data pada lembar kerja, atau data diketikkan menjadi isi sebuah ile. Ada data yang dengan mudah dapat diobservasi dan dicatat, misalnya data tinggi badan, data warna mata atau warna rambut. Namun, ada juga data yang sulit untuk diperoleh dan dicatat seperti data perasaan sekumpulan orang. Bagaimana kalian akan mendata perasaan dari seluruh kelas kalian? Mendata perasaan setiap orang dapat dilakukan dengan wawancara. Akan tetapi, mendata perasaan sekelas? Apakah kalian punya ide? Data yang disimpan dapat ditampilkan dalam sajian (visualisasi) tertentu. Sajian data dapat dalam bentuk yang lain, misalnya data berupa tabel angka dapat disajikan dalam bentuk graik. Hasil sajian akan mempermudah untuk melakukan analisis dan interpretasi sehingga menjadi informasi yang berguna. 139Bab 6 Analisis Data

2. Satuan Ukuran Data Data yang disimpan dalam komputer mempunyai satuan byte (B), KB, MB, GB, TB, PB dengan ekuivalensi sebagai berikut. Tabel 5.1 Satuan Ukuran Data Unit Ekuivalensi 1 kilobyte (KB) 1,024 bytes 1 megabyte (MB) 1,048,576 bytes 1 gigabyte (GB) 1,073,741,824 bytes 1 terabyte (TB) 1,099,511,627,776 bytes 1 petabyte (PB) 1,125,899,906,842,624 bytes Itulah sebabnya, jika kalian membeli komputer atau media penyimpanan data seperti lashdisk, harddisk, compact disc (CD), dan lainnya, kalian bisa memilih kapasitas memori penyimpanan datanya. 3. Apa itu Analisis Data? Secara sederhana, analisis data adalah proses pengumpulan dan pengorganisasian data untuk menarik kesimpulan yang berguna dari data tersebut. Proses analisis data menggunakan penalaran yang runtut, masuk akal, dan logis. Tujuan utama dari analisis data ialah untuk menginterpretasi, yaitu menemukan makna dalam data sehingga pengetahuan yang diperoleh dapat digunakan untuk mengambil keputusan yang tepat. Proses menganalisis data mencakup mencari pola, kesamaan, perbedaan, kecenderungan (tren), atau hubungan lainnya, serta memikirkan tentang makna dari pola-pola ini. Orang menggunakan data untuk menyoroti atau mengusulkan hubungan sebab-akibat dan memprediksi hasil. Menyimpulkan atau memprediksi berdasarkan data tidak selalu menghasilkan sesuatu yang akurat. Untuk mendapatkan kesimpulan yang akurat, data harus relevan (ada hubungannya) dan jumlahnya mencukupi. Contohnya, menggunakan data warna mata untuk menyimpulkan usia seseorang adalah tidak relevan karena warna mata tidak ada hubungannya dengan usia seseorang. Contoh dari kuantitas data yang tidak mencukupi ialah memprediksi hasil pemilu Indonesia yang penduduknya lebih dari 260 juta dengan memilih beberapa orang saja. 4. Apa itu Interpretasi Data? Interpretasi adalah memberikan kesan, pendapat, atau pandangan terhadap sesuatu; interpretasi juga dapat berarti menafsirkan data sehingga data 140 Informatika SMP Kelas VII

menjadi bermakna. Prosesnya ialah dengan menganalisis, mempelajari hubungan antardata berdasarkan sudut pandang tertentu, dan menyimpulkan hubungan yang dipelajari. Misalnya, kalian diberi data kapasitas memori komputer sebagai berikut. Apa interpretasi kalian? Gambar 6.1 Graik Kapasitas Memori Komputer yang Selalu Naik. 5. Mengapa Perlu Analisis Data? Menganalisis dan menginterpretasi data diperlukan untuk menyimpulkan atau mengambil keputusan. Kalian akan dapat mengambil kesimpulan dengan baik berdasarkan data. Misalnya, untuk menentukan pakaian hangat atau dingin, akan lebih akurat jika mempunyai data temperatur ruangan daripada hanya dengan perasaan. Contoh: Kalian perlu membeli lashdisk karena secara rutin belajar dan hasilnya disimpan dalam komputer. Rata-rata belajar dan menyimpan ile per hari sebesar 500 Kbytes. Kalian mendapat informasi lashdisk yang tersedia sebagai berikut. 141Bab 6 Analisis Data

Gambar 6.2 Flashdisk dan Ukurannya Flashdisk yang mana yang akan kalian beli agar cukup untuk menyimpan data hasil belajar selama 1 bulan? Dengan catatan 1 Gbyte = 1.000 Kbyte. 6. Kegiatan Apa yang akan Kalian Lakukan Terkait Analisis Data? Kalian akan belajar untuk entry (merekam, meng-input, memasukkan) data hasil pengamatan atau data yang berasal dari sumber yang diberikan ke dalam format yang dapat diproses oleh komputer. Proses ini dapat dilakukan secara manual atau dengan memakai aplikasi lembar kerja. Kalau datanya banyak, tentunya lebih mudah jika memakai aplikasi lembar kerja. Selanjutnya, data tersebut kalian olah untuk mendapatkan beberapa besaran statistik, kemudian kalian analisis untuk melakukan kesimpulan. Pada materi Analisis Data ini, kalian akan mempelajari bagaimana mengolah data menggunakan salah satu aplikasi lembar kerja, yaitu Microsoft Excel. Selain memanfaatkan aplikasi komputer, kalian juga akan mempelajari pengolahan data menggunakan kertas dan alat tulis saja. Kita akan menggunakan data pariwisata Indonesia sebagai contoh data untuk pengolahan data dengan aplikasi lembar kerja. 142 Informatika SMP Kelas VII

B. Perkakas Pengolah Lembar Kerja Syarat mulai aktivitas ini: kalian sudah mengenal pengelolaan folder. 1. Mengenal Perkakas Ketika kalian membuka aplikasi Microsoft Excel pertama kali, akan muncul tampilan seperti ini. Microsoft Excel sudah menyediakan beberapa template yang dapat langsung digunakan. Untuk aktivitas ini, pilih menu “Blank Workbook”. Gambar 6.3 New File Aplikasi Lembar Kerja Blank Workbook akan menampilkan halaman worksheet kosong seperti gambar di atas. Untuk menyimpan dokumen Worksheet, pilih menu File lalu Save As. Biasakan segera menyimpan hasil kerja pada tahap penting dan tidak menunggu sampai selesai agar kalian tidak kehilangan hasil kerja. Kalian dapat memilih akan menyimpan dokumen ini di mana dengan memilih Browse. Simpan pada tempat penyimpanan di komputer kalian. Dokumen dapat digabungkan dalam satu folder yang sama atau berbeda. Ikuti perintah dari guru kalian. 143Bab 6 Analisis Data

Berikut adalah penjelasan lengkap terkait halaman Worksheet. 1 2 3 4 5 Gambar 6.4 Halaman Awal Worksheet a. Bagian 1 menunjukkan Quick Access Toolbar. Bagian ini menampilkan menu/itur yang sering digunakan. b. Bagian 2 menunjukkan Ribbon. Di sini, kita dapat mengatur banyak hal terkait aplikasi Microsoft Excel. • Ribbon berisi fungsi-fungsi yang dapat digunakan dalam Microsoft Excel. Terdiri atas banyak Tabs Menu. • Tabs menu yang ada secara default, yaitu: File, Home, Insert, Page Layout, Formulas, Data, Review, View, dan Help. Apabila kalian menambahkan objek tertentu, ada Tabs tambahan yang tampil dan berisi 144 Informatika SMP Kelas VII

fungsi khusus untuk objek tersebut. Tabs ini disebut Contextual Tabs. • Pada setiap Tabs, fungsi yang ada dikelompokkan lagi ke dalam Group Menu. Contoh untuk Tabs Home, yang termasuk Group Menu adalah: Clipboard, Font, Alignment, Number, Styles, Cells, Editing, dan Ideas (dapat dilihat pada Gambar 5.5 bagian 2). • Ribbon dapat di-minimize serta di-customize isinya. c. Bagian 3 menunjukkan Formula Bar. Di sini, terdapat alamat cell yang aktif beserta isi dan formula yang digunakan. d. Bagian 4 menunjukkan worksheet yang terdiri atas kumpulan cell, yang terbentuk dari baris/row dan kolom/column. Di bagian ini, kalian dapat melakukan pengolahan data melalui formula. e. Bagian 5 menunjukkan kumpulan worksheet. Dalam 1 ile atau workbook, bisa terdapat banyak worksheet sekaligus. 2. Worksheets Setiap workbook dapat terdiri atas banyak worksheets. Setiap worksheet terdiri atas kumpulan cells, yang terbentuk dari baris/row dan kolom/column. a. Cell dan Range Baris 3 Range B4:B5 Kolom Gambar 6.5 Detail Cell dan Range Cell terbentuk dari titik pertemuan antara kolom/column dan baris/row. Huruf menggambarkan urutan kolom dan angka menggambarkan urutan baris. Contoh: cell D3, artinya cell berada di kolom D dan baris 3, yang menunjukkan alamat dari cell tersebut. Kumpulan dari beberapa cell disebut range. Contoh range: B4:B5, artinya cell terpilih adalah baris 4 dan 5 dari kolom B. Range dapat terdiri atas sekumpulan cell dari kolom yang sama (contoh: F2:F5), sekumpulan cell dari 145Bab 6 Analisis Data

baris yang sama (contoh: C1:G1) maupun sekumpulan cell dari kolom dan baris tertentu (contoh: A3:C5). Cell dan range ini nantinya digunakan saat mendeinisikan parameter untuk formula (rumus) di aplikasi Microsoft Excel. Untuk melihat alamat dari sebuah cell maupun menuju cell tertentu dapat memanfaatkan bagian yang ditandai dengan elips ungu pada Gambar 6.5. b. Olah Worksheets Berikut adalah langkah cara dalam mengolah worksheet. Langkah Tampilan Membuka sebuah Workbook: Klik sebuah File Workbook, atau buka sebuah Workbook kosong. Penjelasan: Jika membuka Worksheet kosong, akan diposisikan pada sebuah Sheet1. Jika ile sudah ada sebelumnya, akan diposisikan pada sheet terakhir yang dibuka. Select Klik nama sheet yang dipilih. Penjelasan: Worksheet aktif adalah Sheet1 dan Sheet2 menampilkan worksheet yang sedang disorot. Rename Cara-1: Klik kanan di bagian worksheet yang dimaksud, lalu pilih menu Rename. Cara-2: Klik 2 kali pada sheet yang aktif. Nama worksheet akan tampil dalam bentuk yang bisa diubah, ketikkan nama barunya. Insert Untuk menambahkan worksheet baru, cukup menekan tanda tambah di samping worksheet paling kanan. Worksheet baru akan muncul di sebelah kanan worksheet aktif. 146 Informatika SMP Kelas VII

Langkah Tampilan Move Cara-1 Move: Untuk memindahkan posisi sebuah Cara-2 Move dan Copy: worksheet. Cara-1: pilih worksheet yang dimaksud, lalu tahan dan geser ke posisi baru yang diinginkan. Cara-2: klik kanan di worksheet yang akan dipindah, lalu pilih menu Move or Copy. Copy Menyalin persis sebuah worksheet secara utuh dapat dilakukan dengan copy worksheet. Klik kanan di worksheet yang akan disalin, lalu pilih menu Move or Copy. Cara-2 Move dan Copy Sesudah menu Move or Copy ditekan, akan muncul dialog box di mana kalian dapat memilih posisi barunya, lalu tekan OK. Apabila ingin menyalin Worksheet, jangan lupa menekan checklist Create a Copy, lalu tekan OK. 3. Freeze Panes Fitur ini dapat membantu untuk membuat baris atau kolom tertentu berada di posisi terkunci. Efeknya ialah baris atau kolom tersebut dapat selalu terlihat (freeze) walaupun halaman worksheets kalian scroll lebih jauh ke bawah atau ke samping. 147Bab 6 Analisis Data

Menu ini dapat diakses melalui tab View, lalu Freeze Panes. Ada 3 pilihan, yaitu: 1. Freeze Panes: mengunci baris dan kolom tertentu 2. Freeze Top Row: mengunci baris paling atas saja (baris 1) 3. Freeze First Column: mengunci kolom pertama saja (kolom A) Gambar 6.6 Menu Freeze Panes Langkah Tampilan Freeze Baris Pertama Dengan menu ini, kita dapat membuat baris pertama selalu terlihat walaupun halaman di-scroll ke bawah. Untuk mengaktifkannya, klik di tab View, lalu pilih menu Freeze Panes dan pilih menu Freeze Top Row. Hasilnya dapat dilihat ketika kita melakukan scroll ke bawah: Freeze Kolom Pertama Dengan menu ini, kita dapat membuat kolom pertama selalu terlihat walaupun halaman digeser ke samping. Untuk mengaktifkannya, klik di tab View, lalu pilih menu Freeze Panes. Lalu, pilih menu Freeze First Column. Hasilnya dapat dilihat ketika kita menggeser wosksheets ke samping. 148 Informatika SMP Kelas VII

Langkah Tampilan Freeze Baris dan Kolom tertentu Selain baris maupun kolom pertama, kita juga bisa mengunci baris atau kolom tertentu dengan memilih menu Freeze Panes. Pilih baris tertentu atau kolom tertentu atau cell tertentu, lalu pilih menu Freeze Panes. Untuk melepas kunci terhadap baris tadi, kita dapat memilih Fitur Unfreeze Panes. Fitur ini akan muncul setelah kita berhasil melakukan kunci, terdapat baris/kolom/cell tertentu. Gambar 6.7 Menu Unfreeze Panes 4. Cell References Dalam ile worksheet, kalian dapat mengambil data yang berasal dari cell lain. Dalam pemanggilan cell tersebut, terdapat tiga cara, yaitu relative, absolute, dan mixed references. 149Bab 6 Analisis Data

Perhatian: Pemanggilan data maupun formula pada Worksheet selalu menggunakan tanda sama dengan (\"=\") di bagian depan. Contoh: =A4 atau =A1+A2. Langkah Tampilan Relative Relative references adalah pemanggilan cell standar pada ile worksheet. Relative references dapat berulang sesuai baris atau kolomnya apabila disalin ke cell lain. Perhatikan cell D5. Apabila formula disalin ke cell lain, relative references akan berubah sesuai baris atau Cell D5 berisi formula yang memanggil isi kolomnya. nilai cell B5 dan C5 (=B5+C5), artinya nilai pada cell D5 dipengaruhi oleh nilai yang ada di cell B5 dan C5. Perhatikan juga cell D6. Cell D6 memerlukan proses penjumlahan yang sama dengan cell D5. Maka, kalian dapat menyalin formula pada cell D5 ke cell D6. Hasil formula pada cell D6 akan berisi penjumlahan dari cell B6 dan C6. Apabila formula cell D5 disalin ke cell E5, akan menghasilkan hasil yang berbeda, yaitu formula =C5+D5. Absolute Absolute references ditunjukkan dengan adanya tanda $ di depan nilai baris dan kolom (misal: $F$12). Artinya, nilai cell F12 akan terus dipakai walaupun formula disalin ke cell lain. Contoh data yang digunakan adalah jumlah wisatawan yang masuk ke Indonesia dari tahun 2017 sampai 2019. Untuk menghitung nilai persen jumlah Apabila formula disalin ke cell lain, mixed wisatawan dari setiap negara di ASEAN, references akan berubah sesuai baris atau diperoleh dari jumlah wisatawan per negara kolom mana yang bersifat relative. dibagi dengan jumlah total wisatawan dari semua data ASEAN. Jumlah total wisatawan akan dianggap sebagai absolute references. Perhatikan cell G9. Formula pada cell G5 akan disalin ke cell G9. Hasilnya ialah formula pembagian F9 dan $F$12 (cell F9 berubah karena relative references, sedangkan cell F12 tetap karena termasuk absolute reference). 150 Informatika SMP Kelas VII

5. Format Cells Di ile Worksheet, kalian dapat mengatur format tampilan untuk tiap cell-nya tanpa mengubah nilai dari isi cell yang ada. Secara umum, itur Format Cells ini dapat diakses dengan melakukan klik kanan pada cell yang ingin diatur lalu pilih menu Format Cells. Gambar 6.8 Dialog Box Format Cells Lalu, akan muncul dialog box yang berisi pilihan untuk mengatur sesuai format yang disediakan. Format yang dapat diatur terkait dengan Number, Alignment, Font, Border, Fill, dan Protection. a. Number Gambar 6.9 Dialog Box Format Cells 151Bab 6 Analisis Data

Di tab Number, ada banyak kategori lainnya yang bisa diatur. Berikut akan dijelaskan beberapa kategori yang umum digunakan. Pengaturan angka dapat dilakukan langsung dari itur Number yang ada di tab Home. Catatan: setting komputer: Indonesian Langkah Tampilan Number Untuk mengatur tampilan angka. Yang dapat diatur ialah jumlah angka pecahan desimal dan apakah akan ditampilkan dengan pemisah (separator) ribuan. Penjelasan: Format-1: 2 digit pecahan desimal Format-2: 0 angka desimal, dengan pemisah ribuan Format-3: 2 digit pecahan desimal, dengan pemisah ribuan Date & Time Tanggal dan waktu sebenarnya disimpan dalam angka, yaitu jumlah hari yang dihitung sejak 1 Januari tahun 1900. Waktu adalah angka yang merepresentasi tanggal dibagi dalam 24 jam per harinya. Tampilan tanggal dan waktu dapat diatur sesuai Calendar type, Location, dan Type-nya. Format tanggal yang digunakan bergantung pada setting komputer kalian. Data tanggal dapat berupa DD/MM/YYYY atau YYYY/MM/DD, di mana: DD: 2 digit tanggal; MM: 2 digit bulan; dan YYYY: 4 digit tahun. 152 Informatika SMP Kelas VII

Langkah Tampilan Currency & Accounting Mengatur tampilan khusus untuk keuangan Perhatikan contoh: Judul kolom menunjukkan format yang dipilih Comma Style atau pemisah ribuan dapat dipilih melalui tab Home menu Number. Symbol dapat menampilkan simbol mata uang dengan banyak pilihan. Percentage & Scientiic Percentage dapat membuat tampilan angka dalam bentuk persen. Scientiic mengubah tampilan angka dengan tambahan eksponen. Text Dengan format text, semua angka dan formula akan dianggap sebagai huruf. Untuk menampilkan angka 0 di paling depan bisa menggunakan format ini. b. Alignment Dengan itur ini, kalian dapat mengatur posisi dari isi Cells. Fitur ini juga dapat diakses dengan lebih mudah melalui tab Home itur Alignment. Posisi yang dapat diatur adalah posisi text secara horizontal dan vertikal serta arah dari text. Gambar 6.10 Dialog Box Format Cells – Alignment 153Bab 6 Analisis Data

Selain itu, dapat juga dipilih menu untuk (1) wrap text, yaitu agar isi text panjang dapat ditampilkan dalam beberapa baris dalam 1 cell yang sama; (2) shrink to it, yaitu agar isi text dapat ditampilkan cukup dalam 1 baris dan lebar cell tetap sama (ukuran font menjadi kecil); (3) merge cells, yaitu untuk menggabungkan dua atau lebih cells menjadi 1 cell. c. Font Gambar 6.11 Dialog Box Format Cells – Font Melalui itur ini, kalian dapat mengatur tampilan dari text yang ada. Yang dapat diatur dan diubah adalah pilihan font, style, ukuran, warna, dan efeknya. Fitur ini juga dapat diakses langsung melalui tab Home itur Font. d. Border Fitur ini dapat diakses langsung melalui tab Home itur Font. Kalian dapat mengatur tampilan dari cell, yaitu apakah ada border, bentuk style garisnya, warna, dan posisi garisnya. 154 Informatika SMP Kelas VII

Gambar 6.12 Dialog Box Format Cells – Border e. Fill Melalui itur ini, kalian dapat mengatur warna cell. Fitur ini juga dapat diakses langsung melalui tab Home itur Font. Gambar 6.13 Dialog Box Format Cells – Fill 155Bab 6 Analisis Data

f. Protection Melalui itur ini, kalian dapat mengunci atau menyembunyikan cell. Fitur ini baru akan aktif apabila kalian juga mengatur untuk mengamankan Worksheet. Aktivitas Individu Aktivitas AD-K7-01: Mari Memahami Perkakas Cocokkan pertanyaan dan jawaban berikut. Pilihan jawaban dapat digunakan lebih dari 1 kali. Pilihan Jawaban: Absolute Cell References; Fill Color; Format Accounting; Format Border; Format Date; Format Currency; Format Font; Format Number; Format Text; Freeze Panes; Mixed Cell References No Pertanyaan 1. Fitur ini dapat memberi warna latar pada cell. 2. Dengan itur ini, apabila menyalin suatu formula, hasilnya akan tetap sama. 3. $C$9 merupakan contoh dari …. 4. Dengan itur ini, kita bisa membuat data pada baris pertama akan tetap walaupun halaman sudah di-scroll ke bawah. 5. Dengan itur ini, angka 0 di bagian depan akan tetap ditampilkan. 6. Dengan itur ini, kita bisa membuat data pada baris dan kolom tertentu akan tetap walaupun halaman sudah di-scroll ke bawah. 7. Dengan itur ini, kita bisa mengambil nilai bilangan dari sebuah tanggal. 8. Dengan itur ini, kita bisa mengatur pemisah ribuan untuk suatu bilangan. 9. Dengan itur ini, kita dapat mengatur tampilan tulisan dengan efek coret. 10. Dengan itur ini, kita dapat menampilkan nilai uang dengan mata uang tertentu. 11. Dengan itur ini, kita dapat mengatur pilihan garis pinggir suatu cell. 12. Dengan itur ini, kita dapat mengubah pilihan tampilan tulisan. 13. L$48 merupakan contoh dari … 156 Informatika SMP Kelas VII

C. Pengolahan Data Dasar Fokus kegiatan ini ialah agar kalian terbiasa dengan fungsi dasar, fungsi statistik dasar, dan logical function pada Worksheet. Kalian akan mengikuti contoh yang tersedia, lalu kalian akan berlatih mengerjakan kasus secara mandiri. Setelah kita mengenal bagaimana menampilkan data yang baik, sekarang saatnya, kalian akan belajar cara mengolah data dengan baik. 1. Fungsi Dasar Perkakas (tools) pengolah lembar kerja memiliki banyak formula, tetapi ada beberapa formula yang sering digunakan. Kalian akan mempelajari fungsi- fungsi tersebut. Semua penggunaan formula dapat memanfaatkan relative, absolute atau mixed cell reference. a. Sum dan Count Fungsi yang paling sering digunakan. SUM untuk menghitung total jumlah nilai pada range tertentu. COUNT untuk menghitung jumlah Data pada range tertentu. Kriteria untuk menjumlahkan bisa lebih dari satu. Ingat: sebuah cell adalah range; range terkecil adalah cell. Formula Tampilan =SUM(rangeArea) Akan menjumlahkan semua data yang ada pada rangeArea. Contoh : Isi cell B10: =SUM(B2:B9) Maka, cell B10 menampilkan hasil penjumlahan data B2 sampai B9, yaitu 3794441 yang diformat dengan separator ribuan. =COUNT(rangeArea) Akan menghitung jumlah data yang ada pada rangeArea. SUM menampilkan hasil penjumlahan isi datanya, sedangkan COUNT menampilkan jumlah datanya. Contoh: Isi cell B11: =COUNT(B2:B9) Maka, cell B11 menampilkan berapa banyak data yang ada di cell B2 sampai B9, yaitu 8. 157Bab 6 Analisis Data

b. SUMIF Untuk satu kondisi tertentu dan datanya sama dengan yang akan dijumlahkan, dapat langsung menggunakan SUMIF dengan 2 parameter. Apabila kondisi dan data yang akan dijumlahkan berada di baris atau kolom yang berbeda, dapat menggunakan SUMIF dengan 3 parameter. Kalian akan mencoba beberapa contoh implementasi fungsi SUMIF menggunakan sebagian data jumlah kunjungan wisatawan mancanegara ke Indonesia pada tahun 2017. Keterangan Cara 1 Cara 2 Formula =SUMIF(range, criteria) =SUMIF(range, criteria, sum_ Arti range) Menjumlahkan cell pada range Implementasi yang memenuhi kriteria. Menjumlahkan semua cell pada sum_ range yang range-nya memenuhi =SUMIF(C2:C13, kriteria. \">1000000\") =SUMIF($D$2:$D$13, G2, $C$2:$C$13) Hasil 3,676,007 Gunakan absolute Cell References untuk mengunci range data. 4,123,219 158 Informatika SMP Kelas VII

Keterangan Cara 1 Cara 2 Penjelasan • Range: kolom yang berisi • Range: kolom yang menyimpan data yang akan dijumlahkan data kondisi (dalam kasus ini Catatan (dalam kasus ini datanya kondisinya adalah Kawasan – adalah Jumlah – kolom C, kolom D, baris 2 sampai 13). baris 2 sampai 13). • Criteria: kondisi yang harus • Criteria: kondisi yang dipenuhi (contohnya data Asia harus dipenuhi (>1000000 Tenggara ada di cell G2). artinya hanya Jumlah yang bernilai lebih besar • Sum_range: data yang akan dari 1000000 yang akan dijumlahkan nilainya (dalam kasus dijumlahkan). ini datanya adalah Jumlah - kolom C, baris 2 sampai 13). Dari data pada cell C2 hingga C13, hanya cell C2 dan C4 yang • Formula ini artinya akan dijumlahkan karena memenuhi menjumlahkan semua data yang kondisi. kawasannya Asia Tenggara. Range dan sum_range harus berjumlah sama, misal sama-sama dari baris 2 sampai baris 13. c. COUNTIF Jika ingin mengetahui jumlah data berdasarkan satu kondisi tertentu saja, dapat menggunakan fungsi COUNTIF. Adapun untuk kondisi lebih dari satu, dapat menggunakan fungsi COUNTIFS. Kalian akan menggunakan data yang sama dengan data yang digunakan pada penjelasan fungsi SUMIF dan SUMIFS sebelumnya, yaitu Data jumlah kunjungan wisatawan mancanegara ke Indonesia pada tahun 2017. Keterangan Hasil Formula =COUNTIF(range, criteria) Arti Menghitung data semua cell pada range yang memenuhi kriteria. Implementasi =COUNTIF(D2:D13,G2) Hasil Formula 4 159Bab 6 Analisis Data

Keterangan Hasil Penjelasan • Range: kolom yang berisi data yang akan dihitung jumlahnya (dalam kasus ini datanya adalah kawasan – kolom D, baris 2 Catatan sampai 13). • Criteria: kondisi yang harus dipenuhi (dalam kasus ini cell G2 yang berisi Asia Tenggara). • Formula tadi dapat memanfaatkan absolute cell reference supaya memudahkan menggunakan formula yang sama ke baris berikutnya. Hal ini dikarenakan range-nya tetap sama. • Maka, penggunaannya berubah menjadi: =COUNTIF($D$2:$D$13,G2) sehingga ketika disalin untuk menghitung data pada baris berikutnya, yang akan berubah hanyalah parameter kriterianya (mengikuti urutan barisnya). d. Operator Aritmatika Fungsi untuk melakukan perhitungan aritmatika dengan bantuan operator aritmatika standar seperti tambah (+), kurang (-), kali (*), dan bagi (/). AB C D E 1 Angka 1 Angka 2 Isi Formula Hasil Keterangan Formula 25 7 =A2+B2 12 Tambah 2 bilangan 35 7 =A3/B3 0.71429 Membagi 2 bilangan 45 7 =A4*B4 35 Perkalian 2 bilangan 55 7 =A5-B5 -2 Mengurangi Kolom C menampilkan formula yang perlu ditulis pada tiap baris. Kolom D menampilkan hasil dari formula seperti pada kolom C. e. Date & Time Fungsi ini untuk mengoperasikan data dengan tipe Date & Time. Untuk memasukkan tanggal pada cell dapat menggunakan “/” atau “-“ sebagai pemisah format. Untuk memasukkan waktu pada cell, dapat menggunakan “:”. Data tanggal dan waktu dapat dimasukkan langsung dalam 1 cell yang sama. 1. YEAR, MONTH, DAY Function Dengan fungsi ini, kalian dapat mengambil informasi tahun, bulan, dan tanggal (hari ke-) secara terpisah dari suatu data tanggal. 160 Informatika SMP Kelas VII

Note: data tanggal berada di cell A1 dan isinya adalah “9/11/2020” Formula Isi Formula Hasil Formula Keterangan YEAR(serial_number) =YEAR(A1) 2020 Mengambil nilai tahun saja MONTH(serial_number) =MONTH(A1) 9 Mengambil nilai DAY(serial_number) =DAY(A1) 11 bulan saja Mengambil nilai tanggal saja 2. DATE Function Fungsi ini kebalikan dari fungsi sebelumnya. Fungsi YEAR, MONTH, dan DAY memisahkan data tanggal menjadi angka tahun, bulan, dan tanggal saja. Fungsi DATE membuat data angka menjadi sebuah data tanggal. Cara penggunaan: =DATE(year, month, day) Keterangan Contoh 1 Contoh 2 Formula =DATE(2020, 6, 18) =DATE(B1, B2, B3) Hasil Formula 18 Juni 2020 Note: Hasil dalam 6/18/2020 atau 18/6/2020 • B1 berisi hasil dari fungsi Format Tanggal (bergantung pada setting di Microsoft bahasa) YEAR Excel • B2 berisi hasil dari fungsi MONTH • B3 berisi hasil dari fungsi DAY 11 September 2020 9/11/2020 atau 11/9/2020 (bergantung pada setting bahasa) 161Bab 6 Analisis Data

Keterangan Contoh 1 Contoh 2 Penjelasan • Range: kolom yang • Range: kolom yang berisi data yang akan menyimpan data kondisi Catatan dijumlahkan (dalam kasus (dalam kasus ini kondisinya ini datanya adalah Jumlah adalah Kawasan – kolom D, – kolom C, baris 2 sampai baris 2 sampai 13). 13). • Criteria: kondisi yang harus • Criteria: kondisi yang dipenuhi (contohnya data Asia harus dipenuhi (>1000000 Tenggara ada di cell G2). artinya hanya Jumlah yang bernilai lebih besar • Sum_range: data yang akan dari 1000000 yang akan dijumlahkan nilainya (dalam dijumlahkan). kasus ini datanya adalah Jumlah - kolom C, baris 2 Dari data pada cell C2 hingga sampai 13). C13, hanya cell C2 dan C4 yang dijumlahkan karena • Formula ini artinya akan memenuhi kondisi. menjumlahkan semua data yang kawasan-nya Asia Tenggara. Range dan sum_range harus berjumlah sama, misal sama- sama dari baris 2 sampai baris 13. 3. CURRENT Date and Time Kalian dapat mengambil nilai tanggal dan jam saat ini sesuai data di Sistem Komputer dengan menggunakan fungsi NOW. Cara penggunaan: =NOW() Hasil: akan mengembalikan nilai tanggal dan waktu pada saat fungsi dijalankan. Misal: saat fungsi dijalankan waktu di sistem menunjukkan pk. 19.00 tanggal 14 September 2020,hasilnya adalah: 9/14/2020 19:00 (bergantung pada setting bahasa). Hasil ini dapat ditampilkan dengan cara lain dengan menggunakan itur Format Cells pada tab Date. 4. HOUR, MINUTE, SECOND Function Sama seperti prinsip fungsi YEAR, MONTH, dan DAY, fungsi HOUR, MINUTE, dan SECOND akan mengambil nilai jam, menit, dan detik dari data tanggal yang tersedia. 162 Informatika SMP Kelas VII

Misal data yang tersedia adalah: 9/21/2020 19:04:35 berada di cell A1. Formula Isi Formula Hasil Formula Keterangan YEAR(serial_number) =YEAR(A1) 2020 Mengambil nilai MONTH(serial_number) =MONTH(A1) 9 tahun saja DAY(serial_number) =DAY(A1) 21 HOUR(serial_number) =HOUR(A1) 19 Mengambil nilai MINUTE(serial_number) =MINUTE(A1) 4 bulan saja SECOND(serial_number) =SECOND(A1) 35 Mengambil nilai tanggal saja Mengambil nilai jam saja Mengambil nilai menit saja Mengambil nilai detik saja 5. TIME Function Fungsi ini sama dengan fungsi DATE. Hanya mengubah data angka menjadi data waktu. Cara penggunaan: =TIME(hour, minute, second) Contoh: =TIME(15, 30, 10)  hasilnya adalah pukul 15:30:10, atau secara format waktu 12 jam di Worksheet adalah 3:30:10 PM. f. Text Fungsi yang digunakan untuk mengolah data dengan tipe teks. Semua nilai text pada fungsi dapat diisi dengan teks langsung atau memanfaatkan Cell References. Formula Tampilan Lower mengubah tampilan teks menjadi huruf kecil semua. =LOWER(text) 163Bab 6 Analisis Data

Formula Tampilan Upper mengubah tampilan teks menjadi huruf besar semua. =UPPER(text) Proper mengubah tampilan teks menjadi huruf besar di setiap awal katanya. =PROPER(text) Join Strings Kita dapat menggabungkan teks biasa dengan nilai pada cell tertentu menggunakan fungsi CONCAT. =CONCAT(text1, [text2], [text3], …) Left Note: untuk cell pada kolom B dan C, baris pertama adalah hasil formula dan baris mengambil sejumlah karakter tertentu kedua adalah contoh formulanya. secara berurut dihitung dari sisi kiri teks. =LEFT(text, [num_chars]) Right  mengambil sejumlah karakter tertentu secara berurut dihitung dari sisi kanan teks. =RIGHT(text, [num_chars]) Mid  mengambil sejumlah karakter tertentu secara berurut dimulai dari urutan tertentu dihitung dari sisi kiri teks. =MID(text, start_num, num_ chars) Len  menghitung panjang dari teks yang diberikan. =LEN(text) 164 Informatika SMP Kelas VII

Formula Tampilan Find, Substitute Note: teks yang akan dicari adalah kata “ne”. Untuk mencari apakah sebuah kata tertentu berada pada teks tertentu atau tidak. =FIND(ind_text, within_text, [star_num]) Hasil kembalian dari fungsi ini ialah urutan dari kata tersebut kalau teks ditemukan ada dan undeined kalau teks tidak ada. 2. Fungsi Statistik Dasar Kalian dapat memanfaatkan formula untuk menghitung nilai statistik dasar. Statistik berkaitan erat dengan Analisis Data. Yang termasuk dalam fungsi statistik dasar antara lain rata-rata, nilai tengah, nilai terbesar, dan nilai terkecil. Masih banyak fungsi statistik lain, hanya saja, fungsi ini yang paling sering digunakan. • Average: untuk menghitung rata-rata atau mean dari sekumpulan data. • Median: untuk menghitung nilai tengah dari sekumpulan data. • Max: untuk mencari nilai paling besar dari sekumpulan data. • Min: untuk mencari nilai paling kecil dari sekumpulan data. • Large: untuk mencari nilai paling besar di urutan tertentu dari sekumpulan data. • Small: untuk mencari nilai paling kecil di urutan tertentu dari sekumpulan data. Contoh data yang akan digunakan adalah jumlah wisatawan mancanegara yang mengunjungi Indonesia pada tahun 2015. 165Bab 6 Analisis Data

Implementasi fungsi statistik dasar Fungsi Formula Hasil Formula Keterangan Average =AVERAGE(B2:B9) 474,305.1 Hasil rata-rata dari data pada cell B2 sampai B9. Median =MEDIAN(B2:B9) 193,139.5 Nilai tengah dari data pada cell B2 sampai B9 (diurutkan dulu lalu diambil nilai tengahnya). Max =MAX(B2:B9) 1,594,102.0 Nilai paling besar dari data pada Min =MIN(B2:B9) cell B2 sampai B9. Large =LARGE(B2:B9,1) Large =LARGE(B2:B9,3) 18,262.0 Nilai paling kecil dari data pada Small =SMALL(B2:B9,1) cell B2 sampai B9. Small =SMALL(B2:B9,2) 1,594,102.0 Nilai terbesar pertama dari data pada cell B2 sampai B9. 274,302.0 Nilai terbesar ke tiga dari data pada cell B2 sampai B9. 18,262.0 Nilai terkecil pertama dari data pada cell B2 sampai B9. 39,923.0 Nilai terkecil ke dua dari data pada cell B2 sampai B9. 3. Logical Function Fungsi ini dapat digunakan untuk formula dengan kondisi tertentu. a. AND-OR-NOT dan Comparison • Fungsi logika AND memastikan semua kondisi benar. • Fungsi logika OR memastikan salah satu kondisi harus benar. • Fungsi logika NOT mengembalikan nilai kebalikannya. AB C D 1 Value 1 Value 2 Formula Hasil Formula FALSE 2 TRUE FALSE =AND(A2,B2) TRUE FALSE 3 TRUE TRUE =AND(A3,B3) TRUE TRUE 4 FALSE FALSE =AND(A4,B4) FALSE 5 TRUE FALSE =OR(A5,B5) 6 TRUE TRUE =OR(A6,B6) 7 FALSE FALSE =OR(A7,B7) 166 Informatika SMP Kelas VII

AB C D 8 TRUE TRUE =A8=B8 TRUE FALSE 9 TRUE FALSE =A9=B9 FALSE TRUE 10 TRUE =NOT(A8) 11 FALSE =NOT(A9) b. Conditional Kita dapat memanfaatkan fungsi IF untuk mengecek sebuah kondisi tertentu. Pengecekan dapat digunakan untuk Data berupa teks maupun angka. Contoh sederhana dari penggunaan IF Keterangan IF Formula Penjelasan =IF(logical_test, [value_if_true], [value_if_false]) • logical_test: berisi kondisi yang harus dipenuhi Contoh • value_if_true: hasil apabila kondisi pada logical_test terpenuhi Formula • value_if_false: hasil apabila kondisi pada logical_test tidak terpenuhi Keterangan =IF(B2>1000000;\"mantul\";\"ayoo\") Tampilan Untuk mengecek apakah data jumlah wisatawan (cell B2) lebih dari 100,000 atau tidak. Kalau lebih, yang ditampilkan adalah “mantul” dan kalau kurang yang ditampilkan adalah “ayoo”. Logical_test dapat menggunakan bantuan operator aritmatika maupun fungsi logika AND, OR, NOT. 167Bab 6 Analisis Data

Contoh penggunaan IF: Tampilan Formula =IF(C8>1000000; \"Ya\";\"Tidak\") Mengecek apakah nilai column Jumlah bernilai lebih dari 1000000 atau tidak. Jika nilainya melebihi, akan tampil tulisan “Ya”. Jika nilainya tidak melebihi, akan tampil tulisan “Tidak”. =IF(D5=\"Eropa\"; \"Ya\";\"Tidak\") Mengecek apabila cell kawasan berada di Eropa atau bukan. Karena kondisi berupa teks, maka perlu menggunakan tanda kutip. Jika kawasan bernilai Eropa, akan tampil tulisan “Ya”. Jika kawasan bernilai bukan Eropa, akan tampil tulisan \"Tidak\". c. Pemeriksaan Apakah Data Salah Fungsi ini dapat membantu untuk membersihkan data. Ada beberapa formula yang akan mengembalikan nilai #VALUE! atau error. Dengan bantuan fungsi IFERROR, apabila ada nilai eror, kalian dapat mengubahnya menjadi sebuah nilai tertentu lainnya. Keterangan IFERROR Formula =IFERROR(value, value_if_error) Penjelasan value: nilai yang akan dicek apakah isinya eror atau tidak value_if_error: hasil apabila isi value itu eror Contoh Formula =IFERROR(FIND(\"e\";A2);0) Note: menggunakan fungsi dalam fungsi Keterangan Fungsi FIND, digunakan untuk mengecek apakah ada huruf “e” pada cell A2. Kalau ada, akan menampilkan urutan pertama huruf “e”. Kalau tidak ada, akan menghasilkan nilai #VALUE! Dengan fungsi IFERROR, apabila hasilnya adalah #VALUE! akan diubah menjadi 0, seperti contoh pada cell C3. 168 Informatika SMP Kelas VII

Keterangan IFERROR Tampilan Aktivitas Berkelompok Aktivitas AD-K7-02: Laporan Data Buatlah sebuah laporan detail untuk data pariwisata dari pertemuan sebelumnya. Gunakan hanya sheet ke-3, yaitu data jumlah kunjungan wisatawan mancanegara per bulan ke Indonesia menurut pintu masuk pada tahun 2017 untuk pintu darat. Laporan tambahan yang diminta ialah: Jumlah Total, Nilai Rata-rata, Jumlah Data di atas rata-rata per Pintu, Jumlah Data di bawah rata-rata per Pintu, Keterangan Jumlah, Jumlah Terbesar, Jumlah Terkecil, Jumlah Kontribusi dan pembentukan Kode Baru dari data yang ada. Hasil yang tercetak miring adalah cell yang harus kalian kerjakan dengan menggunakan formula yang tepat. Hasil inal yang diinginkan adalah seperti berikut. 169Bab 6 Analisis Data

Note: 1. Kolom B s.d. G pada baris Keterangan diisi sesuai kriteria sebagai berikut: apabila jumlah total per pintu lebih besar dari rata-rata, yang tampil adalah “Sudah Baik”. Apabila lebih kecil, yang tampil adalah “Terus Tingkatkan”. 2. Kolom B s.d. G pada baris Besaran Kontribusi diisi sesuai kriteria sebagai berikut: apabila jumlah total per pintu lebih besar dari rata-rata, besaran kontribusinya adalah Rp1.500. Apabila lebih kecil, besarannya adalah Rp2.000. 3. Kolom B s.d. G pada baris Kontribusi diisi sesuai kriteria sebagai berikut: diperoleh dari besaran kontribusi dikali dengan total per pintu. 4. Kolom B s.d. G pada baris Kode Baru diisi sesuai kriteria sebagai berikut: gabungan dari 2 digit pertama kode dan huruf pertama dan terakhir nama dalam huruf besar semua. 170 Informatika SMP Kelas VII

D. Pengolahan Data Lanjutan Fokus kegiatan ini ialah agar kalian terbiasa dengan tambahan fungsi-fungsi di Worksheet. Kalian akan diajak untuk mengolah dokumennya bukan hanya sekedar data. Kalian akan mengikuti contoh yang tersedia lalu berlatih mengerjakan kasus secara mandiri. 1. Sort Kalian dapat melakukan pengurutan/sorting Data. Pengurutan dapat dilaku- kan untuk data angka maupun teks. Pengurutan juga dapat dilakukan berdasarkan satu atau beberapa kondisi. Contohnya, kita akan menggunakan data jumlah wisatawan mancanegara yang masuk ke Indonesia berdasarkan kebangsaan pada tahun 2017. Langkah Tampilan Mengurutkan Data Berdasarkan 1 Pengurutan angka: Kolom 171Bab 6 Analisis Data • Klik salah satu cell di kolom Jumlah. Lalu, pada tab Home kategori Editing, pilih Sort & Filter. • Apabila data berupa angka, sorting dapat dilakukan sehingga data terurut dari terkecil atau terbesar. • Apabila data berupa teks, sorting dapat dilakukan sehingga data terurut dari A-Z maupun Z-A. • Pengurutan dari data paling kecil lalu makin membesar disebut ascending. Adapun pengurutan kebalikannya, yaitu dari data paling besar lalu makin mengecil disebut descending.

Langkah Tampilan Pengurutan teks: Mengurutkan Data Berdasarkan Banyak Kolom Apabila data yang ingin diurutkan lebih dari 1 kriteria, dapat menggunakan itur Custom Sort. Level pengurutan dapat diatur. Hasil pengurutan yang ditampilkan dimulai dari level 1, lalu diurutkan berdasarkan level berikutnya. Setiap level juga dapat berbeda urutannya. Misal, level 1 menggunakan ascending dan level berikutnya menggunakan descending. 2. Filter Kalian dapat melakukan iltering/penyaringan data tertentu. Fitur ini dapat digunakan apabila data yang ingin ditampilkan memenuhi kriteria tertentu saja tanpa menghapus data yang lainnya. Langkah Tampilan Data yang ditampilkan hanya yang memiliki kriteria yang dipilih. Pilih kolom data yang ingin di-ilter, pada menu Sort & Filter, pilih Filter. 172 Informatika SMP Kelas VII

Langkah Tampilan Ciri penggunaan itur ilter adalah header table data ada tanda panah drop down list seperti contoh. Apabila tanda tersebut dipilih (klik), akan menampilkan pilihan data yang ada di kolom tersebut secara keseluruhan. Pada pilihan, juga akan ada pilihan (Select All), yang artinya apabila di- check, semua pilihan juga akan di-check. Jika ada yang tidak ingin ditampilkan sementara, uncheck saja pilihan datanya. 3. Data Validation a. General Validasi data (data validation) adalah kegiatan untuk mengecek kebenaran dari data yang dimasukkan ke dalam lembar kerja. Data yang dimasukkan oleh pengguna dapat dibatasi berdasarkan syarat tertentu. Data yang tidak memenuhi syarat tidak dapat di-input. Untuk membuat aturan yang akan menjadi syarat validasi data, dapat mengikuti langkah berikut. Langkah Tampilan • Pilih dulu cell yang akan diatur, lalu pada tab Data, di kategori Data Tools, pilih Data Validation. 173Bab 6 Analisis Data

Langkah Tampilan • Akan muncul dialog box baru, dan pengaturan dilakukan di sini. • Kriteria validasi yang dapat diatur sesuai gambar. • Kalian akan mencoba untuk kriteria Whole number. • Kalian dapat mengatur berapa range nilai yang dapat diterima. • Contoh kriterianya adalah nilai dari 0-5,000,000 saja yang boleh di- input, nilai Minimum diisi 0 dan nilai Maximum diisi 5000000. • Apabila cell yang telah diatur validasinya di-hover, dapat menampilkan pesan tertentu. • Pengaturan pesan tersebut dapat dilakukan pada tab Input Message di dialog box yang sama. Contoh: Cell yang divalidasi adalah cell B10 Input message juga telah diatur Ketika cell B10 di-hover, akan menampilkan pesan sesuai yang diatur sebelumnya. 174 Informatika SMP Kelas VII

Langkah Tampilan • Kalian juga dapat menampilkan pesan error apabila data yang di-input tidak sesuai kriteria. • Pesan tersebut dapat diatur pada tab Error Alert masih dari dialog box yang sama. • Ketika cell B10 di-input dengan data lebih dari 5,000,000, akan muncul pesan erornya. b. Duplikasi Data Data yang akan kalian olah bisa saja masih memiliki data yang sama persis atau disebut duplikasi data. Apabila sudah terlanjut memiliki data yang mengandung duplikasi, kalian dapat melakukan penghapusan data. Pada Worksheet kalian juga dapat melakukan pencegahan duplikasi untuk memudahkan proses analisis berikutnya. Langkah Tampilan Pencegahan Duplikasi Pilih dulu range cell yang nantinya dapat di-input oleh pengguna. 175Bab 6 Analisis Data

Langkah Tampilan Pada tab Data, di kategori Data Tools, pilih Data Validation dan akan muncul dialog box baru. Pilih Custom pada bagian Allow dan gunakan formula COUNTIF untuk memastikan data tidak boleh lebih dari 1 (tidak ada yang sama). Tab Input Message dan Error Alert dapat diisi sesuai keinginan dan caranya sama seperti pembahasan sebelumnya. Apabila kalian mengisi kode yang sama, akan menampilkan pesan error. Penghapusan Duplikasi Kalian juga dapat menghapus data yang duplikat, caranya adalah: Pilih dulu data yang akan dicek lalu pilih menu Remove Duplicates pada tab Data kategori Data Tools. Akan muncul dialog box baru dan pilih pengecekan duplikasinya berdasarkan kolom apa. Apabila data yang dipilih termasuk header, jangan lupa checklist bagian My Data has headers. 176 Informatika SMP Kelas VII

Langkah Tampilan Apabila memang terdapat duplikasi data, akan muncul alert seperti ini: Alert dilengkapi dengan hasil penghapusan data yang duplikat. Apabila data yang terpilih tidak ada duplikasi, alert-nya menjadi: 4. Share and Protect Share data yang dimaksud adalah data hasil pengolahan di Worksheet dapat dibagikan secara cetak (print) atau disalin ke aplikasi lainnya (copy). Protect data dapat dilakukan dengan protect sheet atau workbook secara keseluruhan. c. Print Halaman worksheet yang sudah dibuat dapat dicetak. Pilih tab File, lalu menu Print. Kalian dapat mengatur beberapa hal sebelum melakukan proses cetak. Berikut penjelasannya. A J B C D E F G H IK Apabila terdapat lebih dari 1 halaman, kalian juga dapat menentukan ingin mencetak halaman yang mana. Bagian Keterangan Bagian A Menentukan berapa banyak kalian ingin mencetak dokumen tersebut. Bagian B Menentukan dengan printer mana kalian ingin mencetaknya. Kalian juga dapat menambah printer lain yang sudah terhubung. 177Bab 6 Analisis Data

Bagian Keterangan Bagian C Bagian Setting yang pertama untuk menentukan bagian mana yang ingin dicetak, yaitu: sheet yang sedang aktif, keseluruhan workbook, bagian yang terpilih saja, atau hanya bagian yang terpilih yang tidak tercetak. Bagian D Menentukan ingin mencetak di 1 sisi halaman saja atau di ke-2 sisi Bagian E halaman. Bagian F Menentukan bagaimana hasil cetakannya dikeluarkan. Misal, ingin Bagian G mencetak 2 x dokumen yang berisi 3 halaman, dapat memilih Bagian H hasil cetak berurut semua halaman (halaman 1, 2, 3, lalu cetak lagi Bagian I halaman 1, 2, 3) atau cetak semua per halaman (halaman 1, 1, lalu cetak halaman 2, 2, lalu cetak lagi halaman 3, 3). Menentukan posisi cetaknya, antara portrait (memanjang ke bawah) atau landscape (memanjang ke samping). Menentukan ukuran kertas untuk hasil cetakannya. Menentukan margin dari isi halaman. Menentukan ukuran skala dari dokumen asli dan hasil cetakan, yaitu cetak sesuai ukuran, semua tercetak dalam 1 halaman (ada kemungkinan tulisannya menjadi kecil sekali), semua kolom dalam 1 halaman, atau semua baris dalam 1 halaman. Bagian J Menampilkan preview hasil yang akan dicetak. Bagian K Menampilkan jumlah halaman yang akan tercetak. Kalian dapat memilih halaman dan hasilnya akan tampil di bagian J. 178 Informatika SMP Kelas VII

Header & Footer Kalian juga dapat memberikan tambahan untuk bagian atas (header) dan bawah (footer) setiap halaman yang akan dicetak. Mengatur header dan footer, bisa dilakukan melalui dua cara, yaitu dari tab Page Layout menu Page Setup atau tab View menu Page Layout. • Akses dari tab Page Layout Pilih tab Header/Footer dan menu Custom Header atau Custom Footer untuk mengaturnya. Kalian dapat mengatur header dan footer untuk bagian kiri, tengah, dan kanan. • Akses dari tab View Klik Add header (untuk footer, ada di bagian bawah halaman, tampilannya Add footer). Sama seperti akses dari tab Page Layout, header dan footer yang dapat diisi ada 3 bagian, yaitu kiri, tengah, dan kanan. 179Bab 6 Analisis Data

Setelah memilih Add header atau Add footer akan tampil tab Design dengan pilihan menu sebagai berikut: Perhatikan bagian Header & Footer Elements untuk memilih apa saja yang dapat ditampilkan pada bagian header dan footer yang kalian miliki. Print Title Kalian juga dapat mengatur baris dan kolom tertentu agar dapat selalu tercetak otomatis walaupun berpindah halaman. Biasanya, yang selalu tercetak dalam tiap halaman ialah header dari table sehingga memudahkan pembacaan data hasil cetak. Contoh halaman berikutnya sebelum diberi print title. Untuk menambahkannya, kalian dapat akses melalui tab Page Layout menu Page Setup, lalu klik itur Print Titles. Kalian dapat mengatur baris mana yang akan berulang di bagian atas halaman dan kolom mana yang akan berulang di bagian kiri halaman. 180 Informatika SMP Kelas VII

Contohnya: kalian akan membuat baris 1-3 untuk selalu berulang ke bawah dan kolom A untuk selalu berulang ke samping. Maka, hasilnya untuk data sebelumnya adalah seperti berikut. d. Copy Data yang sudah dibuat dalam workbook ini dapat di-copy juga di dokumen lainnya. Ada 2 cara untuk melakukan copy dokumen, yaitu menggunakan paste dan paste link. Jika menggunakan paste biasa, apabila datanya 181Bab 6 Analisis Data

berubah di workbook, di dokumen salinan (hasil copy-nya) pun harus diubah satu per satu. Jika menggunakan paste link, kalian hanya perlu update table- nya saja. Untuk paste link akan dibahas kemudian. e. Protect Kalian dapat mengamankan dokumen kalian dengan password. Kalian bisa memilih yang diamankan apakah hanya sheet tertentu saja atau keseluruhan workbook. Protect Sheet Fitur ini membuat sheet yang diamankan hanya dapat dilihat isinya, tetapi tidak dapat diubah. Caranya ialah klik kanan di nama sheet yang ingin kalian amankan atau dari sheet yang ingin kalian amankan buka tab Review, lalu di bagian Protect, pilih menu Protect Sheet. Setelah klik kanan, pengguna akan diminta untuk memasukkan password dan mengatur apa saja yang dapat dilakukan walaupun sheet telah diamankan. Password perlu diisi 2 kali untuk memastikan tidak salah ketik. 182 Informatika SMP Kelas VII

Protect Workbook Dengan itur ini, kalian masih tetap bisa mengubah isi dari Worksheet yang sudah ada, tetapi tidak bisa menambah/menghapus/mengubah sheet. Dari salah satu sheet yang ada, buka tab Review, lalu di bagian Protect, pilih menu Protect Workbook. Setelahnya, kalian akan diminta untuk memasukkan password dan re- password sesuai setting awal. Setelah workbook diamankan, apabila klik kanan di sheet, hasilnya ialah sebagai berikut. Aktivitas Berkelompok Aktivitas AD-K7-03: Laporan Data Lanjutan Kasus kali ini kalian akan menggunakan data jumlah kunjungan wisatawan mancanegara ke Indonesia menurut kebangsaan dari tahun 2017 sampai 2019. 183Bab 6 Analisis Data

Fitur yang harus dilengkapi seperti berikut. 1. Data yang ditampilkan diurutkan berdasarkan Area lalu Negara. 2. Data jumlah harus ditampilkan menggunakan pemisah ribuan. 3. 2 baris pertama akan tetap terkunci walaupun halaman di-scroll ke bawah 4. Perhatikan warna latar setiap cell. 5. Buat tabel terpisah tentang rangkuman jumlah per Area per Tahun. 6. Header dan Footer untuk cetak laporan. Hasil yang diharapkan: 184 Informatika SMP Kelas VII

Hasil tabel rangkuman data per Area per tahun: Apabila laporan tadi dicetak, akan menampilkan hasil berikut (contoh untuk halaman 2): 185Bab 6 Analisis Data

E. Kasus Analisis Data Unplugged Aktivitas Berkelompok Aktivitas AD-K7-04-U: Board Game Jika di sekolah tidak tersedia komputer dan aplikasi lembar kerja, kalian dapat tetap belajar analisis data secara unplugged (tidak memakai komputer). Caranya dengan menyimulasikan lembar kerja dalam selembar kertas manila dan dengan menggunakan sticky notes. Jika suatu saat sekolah kalian telah memiliki fasilitasnya, kalian akan dapat mengerjakan lebih cepat karena komputer yang akan membantu menghitung. Kalian akan melakukan aktivitas ini secara berpasangan (berdua). Salah satu siswa bertugas sebagai pengguna komputer, dan siswa yang lain adalah aplikasi komputer yang akan mengerjakan semua perintah. Apa yang Kalian Perlukan: 1. Kertas karton/A4/A3 untuk lembar kerja 2. Sticky notes untuk menuliskan formula dan hasil jawaban (beda warna) Apa yang Kalian Lakukan: Kalian akan belajar tentang nilai tukar mata uang asing. Ada kurs jual dan kurs beli. Kurs jual artinya harga jual mata uang asing terhadap rupiah oleh bank/ badan resmi penukaran uang lain. Kurs beli adalah harga beli mata uang asing terhadap rupiah oleh bank/badan resmi penukaran uang lainnya. Apabila kalian ingin menukar uang rupiah kalian dengan mata uang asing tertentu, yang perlu diperhatikan ialah kurs jual. Apabila kalian membutuhkan uang rupiah dari mata uang asing yang kalian miliki, yang perlu diperhatikan ialah kurs beli. Terdapat transaksi jual/beli untuk mata uang asing terhadap mata uang rupiah yang dilakukan oleh beberapa siswa. Kalian akan diminta untuk menghitung hasil tukarnya dalam nilai rupiah dan melakukan analisis data sederhana. Semua aktivitas ini dilakukan secara unplugged dengan membuat simulasi Worksheet pada kertas. Kalian perlu membuat simulasi worksheet dengan menggunakan kertas manila dengan membuatnya menjadi seperti matriks berukuran 10 kolom x 186 Informatika SMP Kelas VII

11 baris. Kolom diberi nama A sampai J, dan baris diberi nomor 1 sampai 11, seperti yang tampak pada gambar di bawah. Setelah itu, kalian juga perlu menyiapkan sticky notes. Sticky notes digunakan untuk menuliskan formula dan hasil dari formula. Formula akan ditulis pada sticky note bagian bawah, sedangkan hasil dari formula akan dituliskan pada sticky note bagian atas. Dengan demikian, nantinya, setiap cell yang perlu kalian kerjakan akan berisi 2 lembar sticky notes yang saling bertumpuk. Misalnya, sticky note bagian bawah berisi =5*5 dan sticky note yang atas berisi 25 sebagai hasil dari perhitungan formula pada sticky note bawahnya. Tuliskan data berikut pada simulasi worksheet yang sudah dibuat. Cell D3 sampai D11, cell B11, cell G2 sampai G11, cell H2 sampai H6, cell I2 sampai I6, cell J2 sampai J6 atau cell yang berwarna cokelat itu yang harus kalian kerjakan. Pada setiap cell tersebut, tempelkan dua sticky notes sesuai perintah sebelumnya. Perhatikan kolom C - Jual/Beli, karena akan memengaruhi nilai tukarnya. Tampilkan data dengan 2 digit di belakang koma. 187Bab 6 Analisis Data

Uji Kompetensi Soal Esai Tampilan Laporan Buatlah sebuah Worksheet laporan yang memiliki tiga sheet. Laporan ini menampilkan data jumlah kunjungan wisatawan mancanegara per bulan ke Indonesia menurut pintu masuknya untuk data tahun 2017. Sheet pertama berisi data dari pintu masuk udara, sheet kedua dari pintu masuk laut, dan sheet terakhir berisi data dari pintu masuk darat. Simpan dokumen ini dengan nama ile sesuai instruksi dari guru kalian. Hasil jadi penamaan setiap sheet seperti berikut. Laporan dikerjakan pada aplikasi lembar kerja. Pengumpulan hasil dan penamaan dokumen menyesuaikan instruksi guru. Spesiikasi yang harus dilengkapi dalam pembuatan laporan ini. 1. Perhatikan penamaan dari sheet yang ada. 2. Perhatikan format judul table dan header table, ada yang bold dan hurufnya lebih besar. 3. Perhatikan warna latar dari setiap baris atau kolom (pilihan warna tidak harus sama persis). 4. Perhatikan posisi horizontal text pada cell, ada yang rata kiri, rata kanan, atau rata tengah. 5. Perhatikan posisi vertical text pada cell, semuanya rata tengah. 6. Perhatikan tampilan garis cell. 7. Perhatikan angka yang ditampilkan memiliki pemisah ribuan. 8. Perhatikan baris atau kolom yang terkunci ketika halaman di-scroll ke bawah maupun ke samping. 9. Perhatikan lebar maupun tinggi cell. 188 Informatika SMP Kelas VII

Gunakan data sesuai contoh hasil aktivitas yang ada. NOTES: diberi warna untuk memudahkan tampilan, bedakan dengan tabel yang warna latarnya putih semua. Sheet 1 – Laporan Pintu Udara Hasil jadi sheet 1: Apabila halaman di-scroll ke bawah maupun ke samping, hasilnya akan seperti ini: Perhatikan posisi cell yang terkunci. Sheet 2 – Laporan Pintu Laut Hasil jadi sheet 2: Apabila halaman di-scroll ke bawah maupun ke samping, hasilnya akan seperti ini: 189Bab 6 Analisis Data

Perhatikan posisi cell yang terkunci. Sheet 3 – Laporan Pintu Darat Hasil jadi sheet 3: Apabila halaman di-scroll ke bawah maupun ke samping, hasilnya akan seperti ini: Kasus Analisis Data Dalam rangka membantu desa di Gunung Kidul yang dilanda kekeringan, sebagai ketua OSIS, Andi dan pengurus OSIS yang lainnya sepakat untuk memberikan donasi. Para pengurus OSIS sepakat untuk tidak memberikan batasan terkait jumlah donasi yang diberikan. Mereka memberikan tenggang waktu pengumpulan donasi selama 3 pekan. Andi menugaskan para ketua kelas untuk mengumpulkan donasi dari siswa-siswi di kelasnya. Apabila kalian sebagai ketua kelas, kegiatan apa yang kalian lakukan setelah mendapat tugas untuk mengumpulkan donasi? Misalnya, tahap 190 Informatika SMP Kelas VII

pengumpulan pertama yang dilakukan mungkin kalian akan mencatat siswa yang memberi donasi sesuai tanggal penyampaian dan menuliskan besaran donasi. Mungkin kalian juga menghitung jumlah donasi yang didapat agar pada saat koordinasi dengan ketua angkatan, kalian dapat menyampaikan jumlah yang mengumpulkan dan jumlah dana. Tahukah kalian bahwa menyajikan informasi itu diawali dari mengumpul- kan, menjumlahkan, dan kadang perlu menghitung kemunculan data. Meng- analisis data dapat awali dengan merekap data dalam sebuah Worksheet. Pada saat merekap, kalian perlu mempertimbangkan terkait teknik menyajikan ke dalam tabel. Pada saat pengumpulan data, terdapat nomor yang gunanya untuk menunjukkan urutan, tanggal donasi yang gunanya untuk merekap waktu pengumpulan, nama pemberi donasi untuk mengetahui siswa yang telah menyampaikan donasi, kemudian besar donasi berisi jumlah donasi yang diberikan oleh siswa. Berikut ini adalah gambar untuk tabel pengumpulan dana yang telah dilakukan Andi dan rekan-rekannya. Setelah dana dalam waktu tertentu terkumpul, kalian dapat menghitung jumlah data yang terkumpul, menghitung selisih dana yang telah terkumpul, dan target penggalangan dana. 191Bab 6 Analisis Data

Bagaimana dengan pekan ke-2 dan pekan ke-3? Kalian bisa menjumlahkan secara bersama-sama dengan cara menarik ke kanan ke pekan ke-2 dan ke-3 tanda + pada kolom D13 tanda ini berada di sudut kiri bawah. Selain itu, jika ingin mengetahui jumlah dana secara keseluruhan, dapat dilakukan dengan 2 cara. Cobalah cara berikut. 1. Jumlahkan dengan menggunakan fungsi SUM untuk kolom jumlah. Berapakah hasilnya? 2. Jumlahkan pendapatan per pekan. Berapakah hasilnya? 3. Saatnya kita melakukan uji coba apakah penjumlahan yang kalian lakukan tadi hasilnya 100%? 4. Selanjutnya, berapakah perbandingan data, jumlah data, dengan target data? Setelah mempelajari materi ini, renungkan dan tuliskan pada lembar kertas (disarankan catatan menggunakan kertas lepasan atau loose leaf ). 1. Apa pendapat kalian tentang pengolahan data? Apakah penting untuk melakukannya? 2. Menurut kalian, lebih informatif mana, tampilan data awal atau sesudah diformat? 3. Dalam pelajaran IPA kalian sering melakukan percobaan-percobaan dan mencatat datanya. Apakah kalian hanya mencatat saja, atau pernahkah kalian melakukan analisis dan Interpretasi data? 4. Fungsi dasar apa yang paling mudah dan yang paling sulit menurut kalian? Jelaskan mengapa! 5. Fungsi lanjutan apa yang paling mudah dan yang paling sulit menurut kalian? Jelaskan mengapa! 6. Ceritakan pengalaman menarik kalian saat mengerjakan aktivitas! 192 Informatika SMP Kelas VII

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, Bab 7 KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA, 2021 Algoritma Informatika untuk SMP Kelas VII Penulis: Maresha Caroline Wijanto ISBN: 978-602-244-428-2 dan Pemrograman Setelah mempelajari bab ini, kalian akan mampu menjelaskan lingkungan pemrograman blok/visual dan membuat atau memodiikasi program blok untuk tujuan tertentu sesuai contoh. Makin banyak sistem/aplikasi/games/program yang digunakan oleh orang pada umumnya. Bagaimana membuat semuanya itu? Video inpirasi: https://Scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

Dengan teknologi yang makin maju, makin banyak pula sistem/aplikasi/ program yang digunakan untuk membantu masyarakat. Setiap sistem tersebut dapat dibuat dan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman tertentu. Walaupun bahasanya berbeda, cara berpikir atau algoritmanya akan tetap sama. Sebagai langkah awal, kalian akan memulai dengan mempelajari pemrograman visual. Salah satu contoh pemrograman visual yang dapat digunakan adalah “Scratch”. Pemrograman Visual; Algoritma; Pemrograman; Scratch; 194 Informatika SMP Kelas VII

Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu. Salah satu contoh sederhana algoritma adalah langkah untuk membeli tiket bioskop secara langsung. Langkahnya, yaitu: kalian perlu menuju bioskop, memilih ilm yang ingin ditonton dan jadwalnya, lalu antre di loket tiket, lalu memilih posisi kursi bioskop beserta jumlah tiketnya, membayar total tiket, dan tiket diterima dari pegawai. Algoritma dibuat untuk dapat dipahami oleh manusia dan juga komputer. Algoritma akan diterjemahkan menjadi kode program untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer.Algoritma dan pemrograman yang mengatur jalannya sistem komputer, membawa masyarakat berkomunikasi dengan cara yang baru dan membantu menyelesaikan beberapa masalah lainnya. Proses untuk membuat program yang eisien dan efektif memerlukan pemilihan informasi yang tepat untuk digunakan, bagaimana memproses dan menyimpannya, menyelesaikan permasalahan besar menjadi kasus yang lebih kecil, mengombinasikan solusi-solusi yang sudah ada sebelumnya, dan mencoba analisis solusi baru lainnya. Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web. Saat ini, komputer tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan. Komputer meminta pengguna untuk memberi serangkaian instruksi yang diperintahkan untuk mengetahui apa yang harus dilakukan. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai 'kode'. Pemrograman adalah elemen inti dari kurikulum Informatika karena membantu kalian untuk mengembangkan keterampilan penting seperti penyelesaian masalah, logika, dan berpikir kritis. Di kelas VII, kalian akan belajar pemrograman visual, yang juga dikenal sebagai pemrograman berbasis blok. Pemrograman visual adalah sebuah bahasa pengkodean yang memungkinkan kalian untuk membuat program dengan menyusun elemen visual secara grais, bukan menuliskannya dalam bentuk teks. Elemen visual dalam pemrograman visual berbentuk blok graik yang dapat disusun untuk membentuk program. Setiap elemen visual merepresentasikan pernyataan atau struktur kontrol. Dengan pemrograman visual, memprogram menjadi seperti ketika kalian menyusun balok atau lego untuk membangun gedung, kapal terbang, atau lainnya. Akan tetapi, hasilnya bukan benda nyata, melainkan sebuah “program” yang kalau dijalankan, akan memberikan efek menakjubkan, misalnya animasi atau bahkan game. Seperti halnya di Indonesia ada beragam bahasa, pemrograman visual juga menyediakan banyak bahasa pemrograman. Sebagai langkah pertama, kalian akan mengenal sebuah bahasa pemrograman yang bernama “Scratch” yang akan memungkinkan kalian membuat berbagai karya kreatif yang lucu. 195Bab 7 Algoritma dan Pemrograman

A. Pemrograman 1. Mengapa Perlu Belajar Programming? Belajar programming (di dalamnya mencakup coding) diperlukan bukan hanya untuk menjadi programmer (penulis program profesional). Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis. 1. Informatika membangun keterampilan yang berguna untuk belajar bidang- bidang lainnya termasuk matematika, sains, penyelesaian persoalan, bekerja dalam tim, pembelajaran berbasis proyek, seni kreatif, dan banyak lagi. Seperti yang dikatakan oleh Steve Jobs (pencipta komputer apple, yang sangat terkenal): \"coding mengajari Anda cara berpikir.\" 2. Belajar pemrograman sama bergunanya seperti belajar bahasa asing. Makin awal kalian memulai belajar suatu bahasa asing (bahkan jika kalian dilahirkan di suatu negeri asing), makin mudah untuk mempelajari dan menguasai bahasa asing tersebut. Bedanya ialah bahwa bahasa pemrograman dirancang agar kalian dapat memerintahkan komputer melakukan apa yang kalian rancang. 3. Zaman sekarang, dan di masa mendatang, diprediksi akan banyak sekali lapangan kerja yang membutuhkan kemampuan programming di seluruh dunia. Pemrograman komputer mengajarkan keterampilan praktis yang relevan dengan pasar tenaga kerja saat ini dan masa mendatang. 4. Pertumbuhan kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang membutuhkan kemampuan programming selalu meningkat. Jika kalian mampu memprogram, kalian akan mudah bekerja di mana pun. 5. Informatika adalah ilmu yang terpakai di semua bidang karena semua bidang akan membutuhkan komputer. Komputasi menggerakkan hampir setiap industri dari pendidikan hingga pertanian, dari hukum hingga bisnis, dan dari konstruksi hingga obat-obatan. Perangkat lunak (program komputer) berada di balik semua ini. 6. Coding adalah seni terbaru dan membuat kalian akan berkreasi tanpa batas. Banyak seniman saat ini membuat karya-karya dibantu dengan program komputer. 2. Bagaimana Belajar Programming? Pertama-tama, kalian akan dikenalkan dengan lingkungan pemrograman yang akan dipakai. Pengenalan lingkungan pemrograman itu bisa langsung dari internet secara online, dengan komputer atau gawai yang sudah disiapkan, atau tanpa komputer. Memang, akan lebih asyik jika ada komputer karena kalian akan bermain blok dan membuatnya bisa berperilaku seperti yang 196 Informatika SMP Kelas VII

kalian rancang dalam programnya (susunan bloknya).Jika tidak ada komputer, guru kalian akan mengatur menjadi permainan, di mana ada sebagian siswa yang akan menjalankan perintah seolah-olah dia adalah komputernya. Blok akan disusun dalam bentuk kartu yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah program, yaitu “skenario” tindakan yang akan dieksekusi (dijalankan). Kalian akan belajar pemrograman lewat contoh yang diberikan. Tentu, mula-mula, kalian akan mencontoh karena baru belajar pertama kali. Namun ingat, bahwa itu hanya contoh. Dengan modal contoh yang diberikan, kalian dapat berkreasi untuk membuat program sesuai imajinasi kalian. Seperti halnya jika kalian diminta membuat rumah dengan balok, setiap anak atau setiap kelompok boleh membangun rumah dengan bentuk, warna, gaya yang disukai. Pemrograman juga memungkinkan kalian membuat berbagai variasi dari contoh yang diberikan. Jika fasilitas memungkinkan, kalian dapat memotret blok hasil karya kalian, memvideo hasil eksekusinya, atau lainnya walaupun tidak diminta. Namun, fokus lebih dulu untuk menyelesaikan tugas yang diminta oleh guru kalian. 3. Scratch Selamat mencoba dan berkarya! Jangan lupa untuk mencatat hasil karya kalian di jurnal kegiatan, ya. Yang akan dilakukan saat pertama menggunakan Scratch adalah membuat akun sehingga hasil karya dapat tersimpan. Aktivitas yang akan kalian lakukan menggunakan aplikasi Scratch yang dapat diakses secara online maupun di-install langsung di komputer kalian. Untuk akses online, dapat melalui halaman: https://scratch.mit.edu/. Instalasi aplikasi dapat mengunduh terlebih dulu aplikasinya melalui halaman: https:// scratch.mit.edu/download. Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology. Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari. Program sederhana ini dibuat dari susunan blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi. Hasil karya Scratch juga dapat dibagikan dalam komunitas online. Kalian dapat mengasah kemampuan berpikir kreatif, mampu memberikan alasan secara sistematis, dan berkolaborasi yang merupakan kemampuan penting dalam hidup bermasyarakat saat ini. Video pengantar: https://scratch.mit.edu/about Guru kalian akan menentukan apakah kalian akan bekerja online atau menggunakan program Scratch yang sudah disediakan. 197Bab 7 Algoritma dan Pemrograman

4. Membuat Akun Untuk menggunakan Scratch, kalian dapat memilih untuk memiliki akun atau tidak. Kelebihan memiliki akun ialah dapat menyimpan semua hasil proyek Scratch. MENDAFTARKAN AKUN SCRATCH Langkah Tampilan Pilih Join Scratch di bagian kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki dan ikuti sesuai langkah. Username dan password yang digunakan perlu diingat dan dicatat jika perlu. Gunakan selalu akun yang sama untuk akses Scratch sehingga tersimpan semua hasil kerja kalian. Apabila sudah memiliki akun, kalian bisa langsung masuk/ login menggunakan akun yang sesuai dengan memilih menu Sign in di bagian atas kanan menu. Setelah berhasil login, akan muncul halaman home, contohnya: 198 Informatika SMP Kelas VII

5. Mengenal “Universe” Scratch Mari, mengenal apa saja yang dapat kalian lakukan di Scratch. Pilih Menu Create di menu atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut: EH A D B C F G 1. Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek. 2. Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu A. Blok kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif adalah sprite (Menu G). Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F). 3. Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek. 4. Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek. Grid ini memiliki titik X dan Y yang berpusat di tengah, contohnya: Titik X dan Y ini membantu untuk penentuan posisi dari objek. 199Bab 7 Algoritma dan Pemrograman

5. Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri. 6. Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan diperlihatkan di menu D. 7. Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok kode yang ada di menu B dapat diimplementasikan untuk setiap sprite yang ada. 8. Menu H: Nama proyek yang dibuat. Aktivitas Berkelompok dengan fungsi …. Aktivitas AP-K7-01: Mari Memahami Lebih Motion Looks Tentukan fungsi yang cocok agar kita dapat ….. Sound Events Kita dapat .... Control Sensing … mengatur kapan kode program akan dijalankan Variables … mengatur kondisi suatu objek terkena sesuatu … memindahkan objek ke titik tertentu … mengatur posisi objek ke titik tertentu … membuat objek menampilkan teks tertentu … menyembunyikan objek … mengatur volume dari suara suatu objek … mendapatkan karakter tertentu dari suatu nilai … mengatur nilai dari suatu variabel … membuat suatu objek lebih lambat bergerak Aktivitas Individu Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian Pada aktivitas ini, kalian akan mengenal sprite pertama kalian pada Scratch. Sprite dapat diprogram dengan mengatur blok kode yang ada. Sprite akan bergerak sesuai perintah kode tersebut. Di akhir aktivitas ini, kalian dapat menggerakkan sprite dan juga mengatur kapan pergerakan itu terjadi. 200 Informatika SMP Kelas VII

SPRITE PERTAMAKU Tampilan Langkah Sprite kucing dapat berjalan sebanyak 10 langkah setiap kali button “space” ditekan. Kode untuk bergerak: blok move. Kode untuk mengatur kondisi ketika button “space” ditekan: event - blok when space key pressed. Sprite kucing dapat berjalan langsung sebanyak 50 langkah setiap kali bendera hijau ditekan. Kode untuk bergerak: move. Kode untuk mengatur kondisi ketika bendera hijau ditekan: event - blok when clicked. Berdasarkan contoh kode program yang sebelumnya, Jawab: event apa saja yang sudah digunakan? Sprite kucing juga dapat berubah arahnya dengan memanfaatkan blok turn. Notes: kalian dapat atur berapa derajat sprite tersebut berputar. Dengan menggunakan blok move, sprite kucing akan selalu maju sesuai arah sprite menghadap. Kalian dapat mengubah posisi sprite sesuai sumbu X-nya atau sumbu Y-nya saja. Kode untuk mengubah posisi sumbu-X sprite: change x. Kode untuk mengubah posisi sumbu-Y sprite: change y. Apabila kode program pada langkah sebelumnya Jawab: dijalankan, sprite kucing akan bergerak ke arah mana? 201Bab 7 Algoritma dan Pemrograman

SPRITE PERTAMAKU Langkah Tampilan Apabila nilai direction dari sprite kucing diubah Jawab: menjadi 180, apa beda hasil dari penggunaan blok change x by 10 dan move 10 steps? Berapa nilai direction yang tepat apabila hasil dari Jawab: change X dan move akan bergerak ke arah yang sama? Jelaskan! 202 Informatika SMP Kelas VII

B. Eksplorasi Fungsi Dasar Aktivitas Individu Aktivitas AP-K7-03: Jalan Tanpa Henti Pada aktivitas ini, kalian akan belajar tentang kode Control. Kalian dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari sprite. Dengan kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan lebih baik. Dengan kode Control yang tepat, akan membuat program kalian menjadi lebih nyaman untuk dijalankan. Kalian harus dapat membedakan perulangan terbatas dan tidak terbatas. Selain itu, pengecekan kondisi juga sama pentingnya. JALAN TANPA HENTI Tampilan Langkah Dengan menambahkan kode control forever, sprite kucing dapat berjalan per 10 langkah terus- menerus sampai ujung dengan satu kali event (contoh ketika bendera hijau ditekan). Kode untuk perulangan tidak terbatas: forever. Apa efeknya kalau kode control forever diganti dengan Jawab: kode control repeat sebanyak 5x? Tuliskan perbedaannya ketika program dijalankan. 203Bab 7 Algoritma dan Pemrograman

JALAN TANPA HENTI Tampilan Langkah Kalian dapat menambahkan kode looks next costume untuk mengubah tampilan dari sprite sesuai costumes yang ada. Apakah ada sesuatu yang aneh? Jawab: Bagaimana membuat sprite kucing berhenti ketika Jawab: mencapai ujung? Notes: • Gunakan kontrol kondisional dengan kode control if-then. • Di sini, kalian juga menggunakan kode sensing untuk mengecek apakah objek sudah menabrak batas atau belum. • Menggunakan operator “not” juga karena logika kondisinya ialah: selama belum mencapai ujung, sprite akan terus bergerak sehingga secara otomatis ketika sprite mencapai ujung, sprite tidak akan melakukan aksi apa pun. Bagaimana caranya agar sprite kucing akan kembali ke Jawab: titik awal (X:-190 dan Y:0) setiap mencapai ujung, dan kalau belum ujung sprite akan terus bergerak? * clue: gunakan control if-then-else * Manfaatkan control “if-then-else” (kondisi logika: ketika mencapai ujung, sprite kembali ke titik awal, kalau belum mencapai ujung, akan terus bergerak). • Apa yang akan terjadi apabila blok “forever” Jawab: dihilangkan? 204 Informatika SMP Kelas VII

Aktivitas Individu Aktivitas AP-K7-04: Bermain dengan Suara dan Lebih Natural Dalam pemrograman visual, penggunaan suara sangatlah penting. Hal ini dapat membuat hasil visualisasi sebuah karya menjadi lebih hidup. BUNYI-BUNYIAN Tampilan Langkah Jawab: Apa yang terjadi apabila kode program diubah menjadi seperti ini? Apa yang terjadi apabila blok play sound ditempatkan Jawab: sebelum blok forever? Selain menggunakan blok play sound, untuk Jawab: menggunakan suara, dapat menggunakan blok start sound. Kira-kira apa bedanya? Kalau diperhatikan, sprite kucing bergerak cepat (ini Jawab: karena blok move hanya 10 langkah). Bagaimana caranya agar sprite kucing tetap bergerak setiap 10 langkah, tetapi lebih perlahan jalannya? *clue: gunakan blok control wait dan carilah berapa waktu yang paling baik untuk membuat sprite kucing seperti berjalan normal. 205Bab 7 Algoritma dan Pemrograman

BUNYI-BUNYIAN Tampilan Langkah Jawab: Apabila waktu wait makin besar, apa yang terjadi? Jika diperhatikan, sprite kucing tersebut bergerak kaku. Jawab: Setiap sprite default dari Scratch memiliki costumes atau bentuk yang lain disediakan. Kalian dapat memanfaatkan costumes ini agar sprite kucing bergerak dengan lebih natural. Bagaimana caranya? Aktivitas Individu Aktivitas AP-K7-05: Bermain dengan Latar Gambar Kalian dapat menambah background untuk tampilan. Background ini dapat digunakan dari awal atau dapat ditampilkan dari event tertentu dulu. Langkah BUNYI-BUNYIAN Tampilan Apabila ingin menggunakan dari awal, pilih backdrop dari menu stage. 206 Informatika SMP Kelas VII

Langkah BUNYI-BUNYIAN Tampilan Jika ingin menggunakan backdrop lainnya, dapat membuka tab Backdrops dan memilih backdrop apa yang ingin ditampilkan sejak awal. Apabila ingin memanfaatkan event terlebih dahulu, tambahkan kode berikut. Kode backdrop berada di Ketika bendera hijau di-klik, backdrop baru berubah bagian Looks. Dan backdrop menjadi Baseball 1 harus tetap ditambahkan dulu seperti langkah sebelumnya. Aktivitas Individu Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter Kalian dapat menambahkan sprite lain ke dalam proyek kalian. Sprite akan menjadi tokoh yang dapat kita program. Sampai saat ini, kalian hanya memprogram si Kucing. Kucing saja tidak seru. Pada kenyataannya, di dunia ini, setiap makhluk perlu berinteraksi dengan makhluk lain. Makanya, Scratch menyediakan cara untuk menambah sprite, dan memprogram setiap sprite tersebut seperti kita memprogram si Kucing. Setiap sprite akan mempunyai perilaku sendiri-sendiri, atau bisa juga berinteraksi dengan sprite lain. Memainkan SPRITE Si Kucing Bermain bola! Langkah Tampilan Pilih menu Choose a Sprite, lalu cari atau upload sprite yang diinginkan. Kumpulan sprite yang aktif ada di bagian bawah juga. 207Bab 7 Algoritma dan Pemrograman

Memainkan SPRITE Si Kucing Bermain bola! Langkah Tampilan Setiap sprite ini dapat diatur nama, tampil atau tidak, posisi, ukuran, arah, dan kode yang dilakukan oleh sprite tadi. Setiap sprite yang aktif dapat diatur Costumes-nya. Sprite yang disediakan dari Scratch sudah memiliki beberapa Costumes yang dapat langsung digunakan. Klik sprite, lalu pilih tab Costumes di bagian kiri atas. Di bagian ini, terdapat daftar costumes standar yang sudah disediakan dan kalian dapat mengubah sendiri bagian-bagian tertentu. Tambahkan kode berikut pada sprite Basketball: 208 Informatika SMP Kelas VII

Memainkan SPRITE Si Kucing Bermain bola! Langkah Tampilan Lalu, tambahkan kode berikut pada Jawab: sprite kucing. Apa yang terjadi apabila bendera hijau di-klik? Apa yang terjadi apabila kode forever Jawab: di sprite Basketball dihapus? Dengan kode tersebut, kapan bola bisa Jawab: berputar? 209Bab 7 Algoritma dan Pemrograman

C. Robot Manual Aktivitas Berkelompok Aktivitas AP-K7-07-U: Persiapan Robot Manual Buatlah 4 buah kartu berbentuk lingkaran dengan diameter 2,5 cm yang bergambar tanda panah seperti contoh berikut.  Empat kartu ini akan menjadi sprite. Kita akan memanfaatkan Sticky Notes kecil untuk menjadi blok program pada sprite yang ada. Setiap warna sticky notes akan menggambarkan fungsi dan itur yang berbeda. Setiap itur harus ditulis pada sticky notes dan nantinya akan ditempelkan pada setiap sprite. Sediakan juga kertas kosong dan diberi keterangan untuk Sprite 1 sampai 6. Sticky notes ditempelkan pada kertas untuk setiap sprite tersebut dan sprite tadi akan berubah/menyesuaikan dari itur yang ada. Setiap sprite harus dimulai dengan itur yang memiliki jenis Kondisi Awal lebih dulu, baru diikuti itur jenis Aksi atau itur jenis Kontrol. Fitur jenis Kondisi Awal hanya dapat digunakan untuk melengkapi kondisi pada itur jenis Kontrol. Warna Fungsi Fitur Jenis Contoh Fitur Biru Mengatur Maju A langkah Aksi Maju 10 langkah pergerakan Putar A derajat Aksi Putar 45 derajat Pindah ke titik X dan Y Aksi Pindah ke titik 5 dan 2 Ungu Mengatur Bilang A Aksi Bilang Hallo tampilan Berubah warna A Aksi Berubah warna biru 210 Informatika SMP Kelas VII

Warna Fungsi Fitur Jenis Contoh Fitur Kuning Mengatur Ketika permainan Kondisi event dimulai Awal Ketika sprite berada di titik yang sama dengan Kondisi sprite lain Awal Kondisi sprite mencapai Hijau Mengatur Finish Kondisi Orange sense Ulangi aksi sebanyak A kali Kontrol Ulangi Mengatur Ulangi aksi terus Kontrol sebanyak 5 kali kontrol Kontrol Jika kondisi benar maka Ulangi melakukan aksi terus Jika maka melakukan Catatan: • Maju sesuai arah panah • Putar searah jarum jam Contoh: Kondisi Awal Sprite 1 Si Merah Kondisi Akhir Fitur  Ketika permainan dimulai  Putar 90 derajat Berubah warna merah Aktivitas Berkelompok Aktivitas AP-K7-08-U: Bermain Robot Manual 1. Buatlah sebuah latar papan permainan 10 x 10 dengan ukuran 6 x 6 cm di sebuah kertas karton. 211Bab 7 Algoritma dan Pemrograman

 10  9 8 7 6 5 4 3 2  1 ABCDE FGH I J 2. Tempatkan Finish pada titik H7. 3. Empat sprite langsung ditempatkan di titik berbeda (sesuai gambar). Perhatikan arah panahnya juga. 4. Maju 1 langkah akan disesuaikan dengan arah panah. 5. Apabila arah panah menghadap ke atas, maju 1 langkah, artinya akan berpindah 1 kotak ke atas. Contoh: dari A1 akan pindah ke A2. 6. Apabila arah panah menghadap ke kiri, maju 1 langkah, artinya akan berpindah 1 kotak ke kiri. Contoh: dari B2 akan pindah ke A2. 7. Buatlah gabungan itur untuk ke-4 sprite agar dapat mencapai titik inish. 8. Tambahkan juga apabila sudah mencapai Finish, harus menyebutkan juga kata “Selesai”. Setelah mempelajari materi ini, renungkan dan tuliskan pada lembar kertas (disarankan catatan menggunakan kertas lepasan atau loose leaf). 1. Apa pendapat kalian tentang algoritma pemrograman? 2. Apa yang kalian rasakan ketika mencoba Scratch pertama kali? 3. Selama mencoba Scratch, menurut kalian fungsi/method apa yang paling mudah dan yang paling sulit untuk digunakan/dimengerti? Ceritakan dengan bahasa kalian! 4. Setelah menyelesaikan semua LKS, bagaimana perasaan kalian terkait Scratch dan pemrograman visual ini? 5. Bagaimana pengalaman kalian mencoba permainan robot manual? 212 Informatika SMP Kelas VII

Uji Kompetensi Soal Esai 1. Ayo Kita Cocokkan – Mulai Pemrograman Pasangkan keterangan yang ada dengan fungsi/method yang sesuai! Keterangan Method Mengubah posisi vertikal suatu objek. Menggeser objek ke titik tertentu. Mengubah tampilan objek. Menyembunyikan objek. Mengatur besarnya suara. Mengatur kode program akan dijalankan apabila objek dipilih. Mengatur kode program akan dijalankan apabila keyboard ditekan. Mengatur kode program akan dijalankan berulang beberapa kali. Mengatur kode program akan dijalankan apabila memenuhi kondisi tertentu. Kondisi ketika objek dipilih. Kondisi ketika suatu nilai sama dengan nilai tertentu. Menggabungkan suatu nilai tertentu. Mengatur nilai suatu variabel. Meminta input dari user. Memanggil suatu variabel. Memanggil suatu variabel input.

2. Ayo, Kita Selesaikan – Fungsi Dasar Buatlah sebuah proyek sederhana di mana ketika bendera hijau dipilih (klik), sprite kucing akan terus berjalan sampai ujung dan kembali ke awal (posisi -190, 0), lalu jalan lagi. Jangan lupa, sprite kucing harus terlihat seperti berjalan normal. Tetapi, apabila sprite tersebut dipilih (klik), di mana pun posisinya, sprite kucing akan kembali ke titik awal. Apabila sprite kucing dipilih (klik), akan ada suara meow 1 x dan backdrop akan berubah terus-menerus (suara meow dan pergantian backdrop terjadi bersamaan). Pilihan backdrop-nya ialah: Baseball 1, Basketball 1, dan Castle 2. Ketika backdrop menampilkan Baseball 1, akan muncul sprite Baseball yang terus berputar di tempat. Posisi sprite baseball terus di titik (-85, -30). Ketika backdrop menampilkan Basketball 1, akan muncul sprite Basketball yang terus berputar di tempat. Posisi sprite basketball terus di titik (0, -40). Ketika backdrop lainnya yang muncul, sprite Baseball dan Basketball tidak muncul. Tuliskan dalam bentuk laporan sederhana bagaimana cara kalian membuatnya dan jelaskan menurut versi kalian! Jika kalian tertarik dengan materi ini dan ingin mempelajari lebih lanjut, kalian dapat mengakses tautan berikut ini: 1. Kegiatan unplugged, https://csunplugged.org/en/ atau https://code.org/ curriculum/unplugged 2. Kurikulum plugged Scratch, https://csirst.withgoogle.com/s/en/home

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, Bab 8 KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA, 2021 Dampak Sosial Informatika Informatika untuk SMP Kelas VII Penulis: Irya Wisnubhadra ISBN: 978-602-244-428-2 Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu memahami dampak positif dan negatif teknologi informasi, keamanan data pribadi, dan berkolaborasi di dunia maya. Teknologi terbaru apa yang menarik perhatian kalian? Mobil tanpa sopir? Teknologi Internet of Things? Virtual Reality? Teknologi tersebut selain bermanfaat bagi kehidupan manusia juga memiliki dampak negatif. Apa dampak negatifnya?

Apakah kalian pernah mendengar mobil otonom? Kalau mobil bisa berjalan secara otomatis, bagaimana dengan pekerjaan sopir? Apakah kita perlu belajar menyetir mobil? Apakah tidak akan ada lagi kursus mengemudi? Di masa depan, banyak pekerjaan yang akan hilang karena digantikan oleh teknologi informasi dan komunikasi. Informasi personal dan privat, IoT (Internet of Things), Teknologi Informasi dan Komunikasi, telemedicine, telepon pintar (smartphone), mmdedia sosial, mobil otonom. Saat ini, teknologi informasi telah memasuki banyak aspek di kehidupan manusia. Kita sebagai manusia sangat terbantu dengan teknologi ini. Pekerjaan kita dapat kita selesaikan dengan efektif dan eisien. Kita menjadi makin produktif. Namun, di sisi lain, ada dampak negatif dari perkembangan teknologi ini. Pada bab ini, kalian akan mempelajari dampak teknologi informasi dan komunikasi. 216 Informatika SMP Kelas VII

A. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Teknologi Informasi (TI) adalah teknologi yang menggunakan komputer untuk menyimpan, mengambil, dan mentransmisikan (mengirimkan) data atau informasi. TI secara umum adalah sistem informasi dan sistem komunikasi atau sistem komputer yang terdiri atas perangkat keras, perangkat lunak, dan peralatan peripheral yang digunakan oleh pengguna tertentu. Agar dapat berinteraksi dengan perangkat lain, TI dapat ditambah dengan peralatan komunikasi, seperti jaringan komputer, telekomunikasi, dan internet. Dengan tambahan peralatan komunikasi tersebut, penggunanya dapat berkomunikasi dan mentransmisikan informasi tanpa dibatasi ruang dan waktu. TI yang ditambah peralatan komunikasi ini disebut Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Manusia sebenarnya telah melakukan pekerjaan menyimpan, mengambil, memanipulasi, dan mentransmisikan informasi sejak zaman bangsa Sumeria di Mesopotamia mengembangkan tulisan pada sekitar 3.000 SM. Istilah TI dalam pengertian modern dikenalkan dengan deinisi: teknik pemrosesan, penerapan metode statistik dan matematika untuk pengambilan keputusan, dan simulasi pemikiran tingkat tinggi melalui program komputer. Pengertian tersebut muncul pada tahun 1958 sebagai artikel di Harvard Business Review yang dikarang oleh Harold J Leavitt dan Thomas L. Whistler. Gambar 8.1 Revolusi Komputer Saat ini, masyarakat dapat melihat revolusi TIK yang sangat maju. Segala aspek kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dengan teknologi baru era digital ini yang memberikan manfaat besar. TIK telah memberikan cara baru dalam berkehidupan untuk menggantikan aktivitas di rumah, pekerjaan, pendidikan, perdagangan, kesehatan, perbankan, dan bersosialisasi. Masyarakat saat ini telah menjadikan TIK sebagai kebutuhan penting dalam bentuk berbagai perangkat seperti Komputer, laptop, smartphone, tablet, internet, dan lainnya yang sering disebut gawai (gadget). Gambar 8.1 217Bab 8 Dampak Sosial Informatika

menunjukkan revolusi komputer dari perangkat yang besar sampai menjadi sebesar genggaman tangan manusia. Perkembangan komputer dari awal kemunculannya hingga sekarang menjadi cell phones (ponsel) atau telepon pintar (smartphone) adalah suatu revolusi. Ukuran komputer menjadi makin kecil, tetapi memiliki kemampuan yang makin besar. Dahulu, komputer berukuran sebesar ruangan kelas, tetapi saat ini, komputer hanya sebesar genggaman tangan. Gambar 8.2 menunjukkan perkembangan komputer dan telepon yang merupakan komponen utama TIK. Gambar 8.2 Perkembangan Komputer dan Telepon Saat ini, smartphone telah dapat menggantikan berbagai macam peralatan. Smartphone dapat digunakan untuk mendengarkan lagu yang berarti telah menggantikan CD player atau radio, menulis surat berarti menggantikan mesin tik, membuat video berarti menggantikan kamera video, membaca berita yang berarti menggantikan koran, dan masih banyak hal yang lain. Gambar 8.3 ialah contoh peralatan yang dapat diganti dengan smartphone. 218 Informatika SMP Kelas VII

1. Pengaruh TIK terhadap Kehidupan Masyarakat Gambar 8.3 Peralatan yang Diganti dengan Smartphone Manusia merupakan makhluk sosial yang akan selalu berhubungan dengan orang lain. Dengan menggunakan gawai yang terhubung dengan orang lain, memungkinkan kontak sosial yang makin intensif. Dua puluh tahun yang lalu, orang berkomunikasi dengan saudara yang tinggal di pulau lain mungkin hanya dilakukan sebulan sekali. Namun saat ini, kita bisa berkomunikasi dengan sahabat kita di luar negeri setiap saat. Aktivitas keseharian kita juga menjadi sangat eisien, sebagai contoh, pekerjaan suatu perusahaan untuk berkorespondensi dengan pelanggan yang dahulu berbiaya mahal saat ini sangat mudah dan murah yang dilakukan menggunakan surel atau aplikasi chat. TIK juga memungkinkan kita membaca informasi terkini dari berbagai media besar dan koran terkemuka dengan hanya sekali klik pada gadget kita. Saat ini, TIK sangat membantu kita dalam melaksanakan aktivitas keseharian kita. Contoh pengaruh TIK dalam kehidupan kita ialah sebagai berikut. a. Aktivitas keseharian: Saat ini, kita dapat mengerjakan aktivitas keseharian kita dengan mudah. Kita dapat berbelanja seperti berbelanja di mall/pasar dengan online-shopping pada virtual mall seperti: Tokopedia, Bukalapak, Shopee dan lainnya. Pembayaran dapat dilakukan secara elektronik dengan electronic- payment (e-payment) seperti: electronic-banking (e-banking) atau mobile-banking (m-banking), atau electronic-wallet (e-wallet). Saat ini, kita juga dapat dengan mudah membaca koran secara online, bertemu dengan saudara secara virtual dengan video conference, berkirim surat melalui surel, dan masih banyak yang lain. Dengan teknologi Internet of Things (IoT), kita juga bisa mengatur suhu 219Bab 8 Dampak Sosial Informatika

kulkas, mematikan dan menghidupkan kompor Tahukah kalian? listrik, dan mengatur peralatan lain di rumah dengan smartphone kita dari jauh. Electronic-payment (e-payment) adalah b. Pendidikan/e-learning: Saat pandemi Covid-19 sistem pembayaran yang tahun 2020, proses pembelajaran di kelas memfasilitasi pembayaran digantikan dengan pembelajaran daring menggunakan media e-learning. E-Learning secara elektronik adalah pembelajaran yang dilaksanakan untuk transaksi online. secara elektronik baik dalam hal interaksi Sistem pembayaran ini antara siswa dan guru, materi, dan makin populer karena aktivitasnya. Dalam e-learning, interaksi meluasnya penggunaan siswa guru dilakukan dengan video conference, belanja dan perbankan materi disajikan dalam bentuk video, yang dilakukan secara e-books, dan ile. Kegiatan pembelajaran bisa online berbasis internet. dilakukan dalam forum diskusi, kuis daring, dan tugas yang dikumpulkan secara daring. Sistem pembayaran Interaksi antarsiswa dilakukan dengan forum pada e-payment saat diskusi, sedangkan kolaborasi antarsiswa ini didominasi oleh dilakukan dalam bentuk berbagi dokumen/ pembayaran melalui kartu papan bersama. kredit/debet (MasterCard, VISA, GPN) lewat internet banking. Pembayaran juga banyak dilakukan dengan electronic-wallet (e-wallet) atau dompet elektronik yang memungkinkan pembayaran tanpa lewat bank namun lewat aplikasi, seperti Gopay, Ovo, LinkAja, Dana, dan lainnya. Gambar 8.4 Dampak TIK pada Berbagai Bidang c. Kesehatan: Ketika kita sakit, saat ini, kita tidak perlu jauh-jauh pergi ke dokter. Kita bisa menggunakan tele-medicine dimana kita bisa bertemu dengan dokter secara virtual untuk berkonsultasi tentang sakit yang kita idap. Setelah melakukan diagnosis, dokter akan memberikan resep obat 220 Informatika SMP Kelas VII

secara online yang langsung terhubung dengan apotek. Apotek selanjutnya akan menyediakan obat dan mengirimkannya ke alamat rumah kita. Pembayaran akan dilaksanakan secara online melalui e-payment lewat kartu debit atau kartu kredit. d. Perdagangan: Perdagangan secara online disebut e-commerce. Saat ini, negara kita memiliki situs e-commerce besar, seperti: Tokopedia, Bukalapak, dan lainnya. Situs ini seperti mall atau pasar yang dijalankan secara virtual. Seseorang bisa membeli barang yang dijual di situs ini. Para pedagang juga bisa menjual produknya di situs ini. Proses penjualan dan pembelian dilakukan melalui peramban atau aplikasi yang terpasang di smartphone. Barang dagangan pada e-commerce terdiri atas dua macam, yaitu barang isik dan barang nonisik seperti pulsa, e-book, lagu, dan lainnya. Pengiriman barang isik membutuhkan transportasi, sedangkan pengiriman barang nonisik tidak memerlukan transportasi. Pembayaran akan dilakukan dengan e-payment lewat kartu kredit/kartu debit atau dengan e-wallet. Untuk suatu daerah yang memiliki akses internet terbatas, bisa dikembangkan penyedia layanan jasa perdagangan dengan bekerja sama dengan penyedia layanan internet setempat. e. Pekerjaan: Dengan berkembangnya TIK, ter- Tahukah kalian? buka lapangan pekerjaan yang memerlukan keahlian yang berkaitan dengan TIK. Pekerjaan Live streaming adalah cara tersebut bisa dilakukan dari rumah, di antara- penyajian konten yang nya ialah: pengembang web, pengembang dipancarkan (broadcast) aplikasi, programmer, administrator jaringan secara real time melalui TI, analis data, dan lainnya. Saat ini, banyak Internet, sedangkan pekerjaan non-TI yang juga bisa dikerjakan streaming merujuk pada dari rumah dengan bantuan TI, misalnya sales/penjual yang harus berkoordinasi konten yang disajikan dan dengan distributor, pengecer, dan pelanggan diputar secara bersamaan dapat dilakukan dengan video conference atau surel, pekerjaan memberikan suguhan musik tanpa perlu sepenuhnya bisa dilakukan secara live streaming, konsultasi diunduh. Akses konten dokter bisa dilakukan secara jarak jauh, dan dari vlog (video log) atau lainnya. TIK juga telah membuka lapangan Youtube secara teknis kerja wiraswasta yang dapat beroperasi dari disebut dengan streaming. berbagai lokasi tanpa batas geograis. 2. Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK telah berdampak pada kehidupan manusia, baik berupa dampak positif seperti meningkatnya produktivitas, efektivitas, dan eisiensi. Namun, di sisi 221Bab 8 Dampak Sosial Informatika

lain, TIK juga memiliki dampak negatif, seperti berkurangnya interaksi tatap muka langsung (face-to-face), dan banyak beredarnya berita bohong di internet. a. Dampak Positif 1. Pengelolaan kegiatan keseharian: Saat ini, kegiatan keseharian kita dapat dikelola dengan bantuan TIK yang berdampak pada produktivitas yang meningkat. Jadwal harian kita dapat diatur dengan menggunakan aplikasi calendar pada smartphone/gadget sehingga tidak terlupa dan kita dapat melaksanakan aktivitas tepat waktu. Pembayaran tagihan bulanan dapat dilakukan secara otomatis dan periodik dengan e-banking sehingga tidak terlambat dan tidak kena denda. Pembelian barang kebutuhan sehari-hari, pakaian, makanan juga dapat dilakukan secara daring dengan mudah. Teknologi saat ini telah dapat mengendalikan peralatan rumah tangga yang kita miliki secara jarak jauh ketika terhubung dengan internet. Ketika semua peralatan terkoneksi dengan internet, seperti ponsel, komputer, kulkas, lampu, pintu garasi, mesin cuci, dan lainnya semua peralatan tersebut dapat dikendalikan menggunakan aplikasi di manapun pemiliknya berada. Teknologi ini disebut teknologi IOT (Internet of Things). Gambar 8.5 menunjukkan contoh berbagai peralatan yang dapat dikendalikan melalui internet. Gambar 8.5 Peralatan yang Dapat Dikendalikan dari Internet Saat ini, juga sudah banyak kamera tersembunyi yang merekam semua kejadian di sekitarnya. Di tempat umum, pemasangan kamera tersembunyi harus dinyatakan secara terbuka. IoT sekatang ibarat “mata” yang mengintai kita di mana-mana sehingga diharapkan dapat meminimalkan tindak kejahatan. 222 Informatika SMP Kelas VII

2. Komunikasi dan hubungan sosial: TIK menyediakan fasilitas yang me- mudahkan kita untuk berkomunikasi dan berhubungan dengan orang lain. Komunikasi dengan orang lain saat ini sudah tidak mengenal batas geograis maupun negara. Dengan aplikasi e-mail, chat, video conference, dan situs media sosial, kita dapat mengadakan komunikasi, baik untuk urusan pribadi maupun urusan pekerjaan dengan mudah dan cepat. Bahkan dengan aplikasi seperti Zoom, Google Meet, dan lainnya kita dapat bertemu muka, berkomunikasi dan berkolaborasi secara virtual. 3. Pencarian informasi dan berbagi informasi: Penggunaan TIK mempermudah kita mendapatkan informasi. Dengan menggunakan kecanggihan mesin pencari (search engine), kita dengan cepat mendapatkan informasi yang kita cari. Sejarah penemuan ilmu pengetahuan, pemenang Nobel, nama-nama orang terkenal, dan bahkan resep masakan atau solusi permasalahan sehari-hari dapat diperoleh dalam beberapa detik saja. Wikipedia adalah salah satu situs yang banyak dikunjungi untuk pencarian informasi. Situs ini memiliki informasi yang terbuka yang disajikan dalam berbagai bahasa, dalam bentuk ensiklopedia yang dibuat dan disunting oleh sukarelawan di seluruh dunia. Informasi juga dapat dibagikan melalui surel, grup diskusi, dan aplikasi chat. Informasi dapat disebarkan melalui grup pada aplikasi chat seperti Whatsapp, Telegram, maupun grup surel seperti Google Groups, dan Yahoo Groups. Dengan berbagi informasi, akan meningkatkan keterbukaan, sifat saling menghargai, dan membangun pemahaman bersama secara global. 4. Hiburan: Selain untuk kegiatan yang formal,TIK juga memberikan dampak positif untuk dunia hiburan (entertainment). TIK memberikan layanan untuk bermain games, memutar lagu, dan menonton video maupun ilm. Kita dapat menonton televisi dan mendengarkan radio di laptop/ponsel. Kita juga dapat membaca koran, majalah, dan komik melalui gawai kita. 5. Pendidikan: Inovasi dalam pendidikan berkembang dengan hadirnya TIK, media belajar makin menarik dengan hadirnya multimedia yang interaktif. Cara belajar berkembang dengan hadirnya e-learning, pembelajaran jarak jauh, materi online, dan virtual learning. Siswa dapat mengakses konten dari situs yang tersedia dari seluruh dunia. Untuk percobaan/eksperimen yang dinamis, berbahaya dan tidak dapat dilaksanakan secara langsung, tersedia laboratorium virtual dengan menggunakan simulasi atau virtual reality. 6. Lingkungan tanpa kertas (paperless): Penggunaan TIK untuk berbagai kegiatan dengan menyimpan data, dan informasi dalam berbagai bentuk ile menyebabkan menurunnya penggunaan kertas secara signiikan. Penurunan penggunaan kertas berdampak pada berkurangnya penebangan 223Bab 8 Dampak Sosial Informatika

pohon yang membuat lingkungan hidup kita menjadi lebih sehat dan mendukung keterawatan bumi dan sustainable development goal (SDG). 7. Pengembangan kecakapan hidup sehari-hari: Dengan akses informasi yang berkualitas, persoalan hidup yang dihadapi manusia akan dapat dibantu penyelesaiannya. Saat ini dengan berkembangnya aplikasi sosial media dan internet, berbagi konten menjadi makin mudah. Banyak tutorial “how to” seperti bagaimana mengisi tinta printer, bagaimana membetulkan mouse yang macet, bagaimana memasang roda sepeda, atau persoalan sehari-hari lainnya dapat dicari di internet. Dalam bidang kesehatan masyarakat, akses informasi kesehatan yang bermutu tinggi dapat membuat masyarakat terhindar dari penyakit, atau membantu penyembuhan penderita suatu penyakit. Akses informasi bimbingan konseling yang valid dapat juga membantu menyelesaikan persoalan hidup yang ditemui. Masih banyak contoh lain dalam hal kecakapan hidup sehari-hari yang dapat kita temukan di internet. Apa kunci dari belajar kecakapan sehari-hari? Untuk mendapatkan informasi yang benar-benar kita inginkan, kita perlu menentukan kata kunci (keyword) pencarian yang tepat, kemudian jeli memilah dan memilih informasi yang ditampilkan oleh mesin pencari. . b. Dampak Negatif Dampak negatif TIK antara lain seperti berikut. 1. Penyebaran informasi yang salah: Saat ini, dengan berkembangnya sosial media internet, penyebaran informasi menjadi sangat mudah dilakukan. Banyak orang yang tidak bertanggung jawab menggunakan kemudahan ini untuk menyebarkan berita bohong (hoax). Berita bohong sangat berbahaya karena berita ini bersifat menyesatkan dan dapat membuat pembacanya memandang sesuatu yang tidak benar (bohong) menjadi benar. Pandangan tersebut bisa memicu tindakan yang melanggar norma dan hukum. Oleh karena itu, kita perlu membaca dengan teliti dan cermat, mengecek kebenaran berita sebelum kita meneruskan atau menyebarkan ke orang lain. Ingat, bahwa sekali tersebar tidak mungkin ditarik kembali dan akan menjadi jejak digital penyebarnya yang tidak bisa dihapus. Jejak digital dapat memengaruhi kehidupan dan karir di masa depan. 2. Kecanduan internet dan game: Penggunaan internet di kalangan anak muda dengan berbagai aplikasi media sosial dan game yang makin menarik dapat menyebabkan kecenderungan terjadinya kecanduan internet 224 Informatika SMP Kelas VII

dan game. Anak-anak akan cenderung individualis, introvert, dan tidak mampu bersosialisasi. Kecanduan internet dan game juga berdampak pada kesehatan, karena dengan menggunakan Komputer/smartphone secara terus menerus akan menyebabkan gangguan pada mata, sakit leher, dan bahkan bisa menimbulkan kelelahan isik maupun mental. 3. Cyberbullying: Fenomena lain dengan adanya media sosial ialah fenomena kekerasan dan ejekan (bullying) di internet. Asosiasi Pengusaha Jasa Internet Indonesia (APJII) di tahun 2018 mencatat 49% pengguna internet pernah mendapat ejekan di internet. Ejekan ini bisa membuat korban menjadi depresi dan bahkan bisa bunuh diri. 4. Berkurangnya aktivitas sosial: Survei APJII tahun 2018 tentang penggunaan internet di Indonesia menyebutkan bahwa kelompok terbesar pengguna internet (19.6%) menggunakan internet lebih dari 8 jam per hari. Hal ini berpengaruh pada aktivitas temu muka di dunia nyata. Makin sering aktivitas online dilakukan, akan makin jarang aktivitas pertemuan riil yang membuat kehidupan sosial kita terpengaruh. Di masa pandemi, kurangnya pertemuan temu muka sangat terasa namun hal itu harus dilakukan untuk menjaga kesehatan. 5. Berkurangnya aktivitas isik: Makin sering kita beraktivitas online, aktivitas isik kita makin berkurang. Kemudahan berbelanja dengan menggunakan e-Commerce dan e-payment membuat kita jarang bergerak dan lebih banyak tinggal di dalam rumah. Hal ini bisa menyebabkan gangguan kesehatan seperti pusing, dan kegemukan. 6. Potensi kehilangan pekerjaan: Sisi lain dari kemajuan teknologi khusus- nya TIK adalah kemampuan otomatisasi dari pekerjaan yang biasanya dikerjakan oleh manusia. Perkembangan teknologi terus mengarah ke otomatisasi ini sehingga berpotensi menghilangkan pekerjaan manusia. Namun demikian, akan timbul pekerjaan-pekerjaan baru yang tidak ada sebelumnya. 7. Potensi korban kejahatan: Kejahatan cyber makin meningkat dengan meningkatnya transaksi online dan kemudahan berkomunikasi lewat sosial media. Gawai yang kita gunakan dalam bertransaksi menggunakan e-commerce/e-banking akan mengirimkan dan menerima data dari sistem. Data yang dikirimkan/diterima berpotensi untuk dicuri, dimanipulasi dan digunakan oleh orang yang tidak bertanggung jawab. Perlindungan data dibutuhkan dalam hal ini untuk mencegah terjadinya kejahatan di internet. Perlindungan data dapat dilakukan dengan mengenkripsi data dan menjalankan prosedur untuk mencegah kehilangan data. Selain itu data juga harus dilindungi dari virus dan malware. 225Bab 8 Dampak Sosial Informatika

B. Kolaborasi di Dunia Maya TIK memungkinkan manusia untuk berkomunikasi dan bekerja bersama dalam menyelesaikan berbagai persoalan dengan cara yang efektif dan eisien. Kolaborasi untuk melaksanakan pekerjaan menjadi lebih mudah dilakukan dengan TIK. Sebagai contoh, pekerjaan membuat rancangan bangunan/software dapat dila- kukan oleh beberapa arsitek/programmer bersama-sama, para siswa dapat membuat ile poster sebagai tugas mata pelajaran secara bersama dalam kelompok. Contoh tersebut merupakan bentuk aktivitas gotong-royong. Di dunia, pendidikan dikenal istilah pembelajaran kolaboratif. Dalam pembelajaran ini, dibutuhkan kolaborasi agar tumbuh kesadaran interaksi sosial dan mewujudkan pembelajaran bermakna. Kolaborasi maya yang sering disebut juga kolaborasi virtual/daring adalah melakukan kerja bersama dengan orang yang berbeda tempat dan waktu untuk menyelesaikan tugas menggunakan perkakas tertentu. Pada masa pandemi, di mana aktivitas harus banyak dilakukan dari rumah, kolaborasi daring menjadi pilihan yang tepat karena pekerjaan dan belajar dapat berlangsung dengan efektif. Praktik baik dalam kolaborasi maya sepereti berikut. 1. Menentukan tujuan dan fokus: Fokus pada tujuan kolaborasi dan output yang akan dihasilkan. 2. Menyepakati dokumentasi kegiatan kolaborasi: Dokumen berisi sasaran, langkah-langkah menuju sasaran, dan pembagian tugas. 3. Saling mengecek secara reguler: Saling mengecek dan memperhatikan satu sama lain adalah hal penting untuk membangun budaya kerja yang baik, apalagi ketika anggota tim tidak berada di lokasi yang sama. Saling mengecek adalah cara yang bagus untuk menunjukkan dukungan dan mendorong rasa tanggung jawab. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan surel, chat, dan video conference. 4. Mengadakan pertemuan reguler, menetapkan jam kerja, dan menghindari gangguan. Penetapan jadwal pertemuan reguler penting saat bekerja dari rumah, hal ini berkaitan dengan prioritas yang harus dikerjakan yang pada akhirnya mendorong produktivitas. 5. Menggunakan perkakas terbaik. 6. Bereksperimen untuk mendapatkan cara terbaik berkolaborasi. Jika kolaborasi maya adalah cara baru, tim sebaiknya bereksperimen untuk mendapatkan cara, waktu, dan perkakas terbaik yang digunakan. 7. Menjaga kesehatan. Karena kolaborasi maya banyak dilakukan dengan duduk dalam waktu lama yang tidak baik bagi kesehatan, pengaturan aktivitas yang baik perlu dilakukan untuk menjaga tetap sehat. 226 Informatika SMP Kelas VII

8. Bersosialisasi dengan anggota tim karena tim akan efektif jika sering bekerja sama. 9. Hindari multitasking (mengerjakan beberapa hal sekaligus saat sedang berkolaborasi daring). 10. Rayakan kesuksesan kecil untuk menambah kekompakan tim. Tersedia banyak perkakas yang saat ini dapat digunakan untuk kolaborasi daring tersebut, di antaranya sebagai berikut. 1. Google: Google memiliki sekumpulan aplikasi yang dapat digunakan untuk kolaborasi, di antaranya Google Docs, Sheet, Calendar, Meet, Gmail, Jamboard, Drive, dan lainnya. 2. Microsoft: Microsoft juga memiliki sekumpulan aplikasi untuk kolaborasi, yaitu Teams, One Drive, Oice 365, dan lainnya. 3. Slack: Merupakan platform kolaborasi untuk bisnis, dengan model IRC (Internet Relay Chat) yang berisi chat room, private groups, dan messaging. 4. Zoom: Kolaborasi dalam bentuk tele-conferencing dan online chat. 5. Github: Merupakan perkakas kolaborasi untuk mengembangkan perangkat lunak, termasuk di dalamnya untuk hosting dan pengendalian versi perangkat lunak tersebut. Selain manfaat yang banyak dari kolaborasi maya, juga terdapat tantangan dan hambatan yang sering dihadapi ketika melaksanakan kolaborasi maya. Tantangan dan hambatan itu di antaranya seperti berikut. 1. Perbedaan waktu antarzona dari anggota tim dapat menjadi salah satu penghambat saat berkomunikasi. 2. Koneksi internet: Kolaborasi maya dengan bergantung pada koneksi internet menyebabkan perbedaan kecepatan akses internet menjadi salah satu hambatan. Lambatnya koneksi dari satu pengguna akan memengaruhi pengguna lainnya. Ayo, Kita Diskusikan Aktivitas DSI-K7-01-U: Eksplorasi Teknologi Terkini dengan Teknologi Kolaborasi Kalian diharapkan melakukan eksplorasi dampak sosial atas penemuan teknologi pada beberapa tahun belakangan ini. Teknologi yang berkembang pada 3 tahun belakangan ini di dominasi oleh beberapa hal, di antaranya seperti berikut. 227Bab 8 Dampak Sosial Informatika

1. Kecerdasan Buatan: Mobil tanpa sopir dan robot pengganti pekerjaan manusia. Gambar 8.6 Mobil Otonom, Robot Pengganti Pekerjaan Manusia 2. Internet of Things (IoT): Saat ini, dengan berkembangnya teknologi 5G, 6G, menyebabkan pengendalian objek elekronis untuk keperluan banyak hal telah dapat dilakukan dengan teknologi IoT ini. CBKV di rumah dapat dihidup-matikan dengan mudah dengan ponsel. Printer dapat diaktifkan melalui Wi-Fi. AC rumah dapat dihidupkan dan matikan dari kantor. 3. Virtual/Augmented Reality: Virtual Reality (VR) Teknologi yang mensimulasi keadaan menjadi sangat mirip dengan realitanya. Teknologi ini banyak digunakan pada video games dan perangkat belajar, seperti menerbangkan pesawat terbang, operasi tubuh pada sekolah dokter, dan lainnya. VR berkembang dengan memadukan objek asli dan objek yang diciptakan oleh Komputer yang disebut teknologi Augmented Reality (AR). 4. Edge Computing: Teknologi yang memindahkan Komputasi di ujung (edge), di mana data dan kecerdasan disimpan pada peralatan di ujung pengguna teknologi, seperti telepon pintar , rumah pintar, mobil pintar, dan lainnya. Teknologi-teknologi di atas awalnya dikembangkan untuk tujuan positif, seperti meningkatkan produktivitas, efektivitas, dan lainnya. Namun, tidak tertutup kemungkinan teknologi tersebut membawa dampak negatif. Deskripsi Tugas Eksplorasi Kalian diharapkan melakukan studi eksplorasi tentang penemuan (inovasi) teknologi terkini yang informasinya dapat diperoleh dari situs web dan literatur lain. Pilihlah salah satu temuan yang kalian minati atau menjadi inspirasi untuk bekerja di masa depan. Jika sudah memilih, kalian dapat berkumpul dengan teman yang memiliki minat yang sama (maksimal 3 siswa), untuk berkolaborasi membuat poster bersama. Poster berisi hasil eksplorasi evaluasi kalian mengenai dampak positif dan negatif teknologi yang kalian pilih tersebut bagi kehidupan masyarakat dari aspek ekonomi dan budaya. Kalian diharapkan membuat poster dan menampilkan hasil evaluasi pada poster tersebut dengan perangkat kolaborasi online, misalnya: Google Jamboard, Google Slides, dan lainnya. 228 Informatika SMP Kelas VII

C. Media Sosial Gambar 8.7 Logo-Logo Media Sosial Media sosial ialah salah satu teknologi yang dihasilkan dari perkembangan revolusi Komputasi. Media sosial adalah media interaktif yang memungkinkan penggunanya untuk berkreasi, menuliskan ide dan ekspresi, serta membagikan informasi tersebut dalam komunitas virtual. Komunitas virtual tersebut berjalan di atas jaringan komputer atau internet. Media sosial sering disebut sebagai produk Web 2.0, di mana pengguna dapat menciptakan kontennya sendiri. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendeinisikan media sosial sebagai \"sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang dibangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 dan memungkinkan penciptaan dan pertukaran konten yang dibuat sendiri oleh pengguna\". Media sosial pertama kali ditemukan sejak dibuatnya GeoCities. GeoCities adalah aplikasi media sosial berbasis web yang dibuat tahun 1994 yang mengembangkan layanan website hosting di mana pengguna dapat membuat dan mempublikasikan situs web sesuai kreasi pengguna. Pada tahun 1995, aplikasi classmates dikembangkan. Aplikasi ini merupakan layanan jejaring sosial (social network) yang awalnya digunakan untuk membantu penggunanya mencari teman sekolah dan kuliah. Aplikasi ini selanjutnya berkembang dengan konten yang lebih menarik, yaitu pembuatan buku tahunan sekolah, berbagi trailer ilm, musik, dan foto. Sosial media berkembang dengan kehadiran sixdegrees.com tahun 1997, yang saat itu telah memiliki itur proil, daftar teman, dan ailiasi sekolah bagi penggunanya. Pengguna sixdegrees diharapkan menggunakan nama aslinya. Aplikasi chat juga berkembang pada era ini dengan banyak digunakannya ICQ,AIM, IRC, dan iChat. Open Diary adalah aplikasi jejaring sosial berikutnya yang dikembangkan pada tahun 1998 yang merupakan komunitas buku 229Bab 8 Dampak Sosial Informatika

harian daring (online diary). Pada tahun 2008, Open Diary memiliki 561.000 diary dari 77 negara di 7 benua. Open Diary ini memiliki itur yang menjadi itur utama pada situs jejaring sosial sekarang, seperti komentar pembaca dan privasi konten yang hanya diperuntukkan bagi teman. Perkembangan terus berlanjut dengan dikembangkannya LiveJournal tahun 1999, Ryze tahun 2001, Friendster 2003. Menurut Alexa, friendster memiliki basis pengguna yang banyak di negara Asia Tenggara termasuk Indonesia. Di Indonesia sendiri Friendster masih digunakan sampai tahun 2012. LinkedIn selanjutnya dibangun tahun 2003 sebagai jejaring sosial untuk kalangan korporasi dan berorientasi pada pekerjaan. Generasi berikutnya, ada hi5 yang dibangun di bulan Juni 2003, MySpace di bulan Agustus 2003, dan Orkut di Januari 2004. Tahun 2004 bulan Januari berkembanglah sebuah aplikasi jejaring sosial yang dikembangkan oleh Mark Zuckerberg yang diberi nama Facebook. Awalnya, Facebook digunakan terbatas di kalangan mahasiswa Harvard, tetapi dalam perkembangannya, digunakan oleh kalangan universitas di Amerika dan akhirnya digunakan oleh pengguna di seluruh dunia. Pada tahun 2006, Facebook dapat diakses oleh pengguna yang berumur di atas 13 tahun. Facebook pada tahun 2011 menjadi situs web yang paling banyak diakses bersama Google. Youtube selanjutnya muncul pada tahun 2005 sebagai platform berbagi video. Youtube memiliki itur di mana penggunanya dapat mengunggah video, melihat video, memberikan rate pada video tertentu (like, dislike), sharing video, membuat playlist, mengomentari video (comment), dan berlangganan (subscribe) pada konten pengguna lain. Youtube sangat digemari oleh penggunanya. Di tahun 2017, tercatat lebih dari 400 jam konten yang diupload ke Youtube tiap menit. Aplikasi sosial media berikutnya adalah Yahoo!360o yang dikembangkan pada bulan Maret 2005 dan Bebo pada bulan Juli 2005. Pada bulan Juli 2006 dikembangkan suatu media sosial baru yang diberi nama Twitter. Twitter awalnya merupakan layanan berbasis teks dengan batasan 140 karakter, di mana penggunanya memposting “tweets”/ twit. Twitter berkembang dengan konten posting sebanyak 280 karakter serta audio dan video dengan lama 140 detik. Twitter diklasiikasikan sebagai aplikasi jejaring sosial dengan microblogging. Media sosial berikutnya adalah Tumblr yang diciptakan tahun 2007, Instagram pada bulan Juli 2010 dan Google+ pada bulan Juli 2011, dan terus berkembang sampai saat ini. Aplikasi media sosial yang memiliki banyak pengguna di antaranya adalah No Nama Aplikasi Deskripsi Ringkas 1. Facebook Layanan social networking 2. Youtube Layanan berbagi video 230 Informatika SMP Kelas VII

No Nama Aplikasi Deskripsi Ringkas 3. Whatsapp Layanan cross platform chat dan VOIP 4. TikTok Layanan berbagi video 5. WeChat Layanan multipurpose messaging, media sosial, dan mobile payment berbasis di China 6. Instagram Layanan foto dan video sharing 7. Twitter Layanan Microblogging dan social networking 8. QZone Layanan Social Networking berbasis di China 9. Sina Weibo Layanan Microblogging berbasis di China 10. LinkedIn Layanan profesional networking 11. QQ Layanan online social games, music, shopping, microblogging, movies, and group and voice chat 12. Quora software berbasis di China 13. Telegram Layanan Tanya Jawab 14. Snapchat Layanan instant-messaging, video call, VOIP 15. Pinterest Layanan multimedia messaging Layanan berbagi gambar dan media sosial yang dirancang untuk menemukan ide Media sosial saat ini berpengaruh besar pada budaya masyarakat. Makin banyaknya pengguna smartphone berdampak pada makin banyak pengguna media sosial. Riset dari social media lagship 2019 menyebutkan bahwa sosial media digunakan selama rata rata 2 jam 23 menit per hari oleh penggunanya di seluruh dunia. Penggunaan media sosial memiliki dampak positif dan negatif. Media sosial dimanfaatkan oleh banyak institusi dalam membantu pekerjaan mereka. Dampak positif media sosial di antaranya seperti berikut. 1. Kedekatan sosial antarpenggunanya. Kedekatan sosial akan membawa pengaruh baik dalam hal saling membantu antarkelompok dan saling berbagi konten yang berguna. 2. Mempermudah komunikasi. Media sosial dapat membantu memper- mudah komunikasi, sehingga perusahaan besar, menengah, kecil atau mikro dapat memanfaatkannya untuk pemasaran produk ke pelanggan, pemerintah dapat memanfaatkan untuk memperbaiki layanan ke masyarakat, dan lainnya. 3. Proses rekrutmen karyawan. Media sosial dapat digunakan untuk melihat rekam jejak calon karyawan saat proses rekrutmen karyawan. 4. Penegakan hukum dan investigasi. Foto-foto pelanggaran hukum yang di-posting di media sosial dapat digunakan oleh pihak berwenang untuk menindaklanjuti dengan penangkapan pelanggar hukum. 231Bab 8 Dampak Sosial Informatika

5. Media sosial memiliki platform yang dapat diisi dengan games, feedback, review, dan program lain yang berhubungan dengan aktivitas daring. Platform ini memunculkan pertumbuhan aplikasi baru yang menambah lapangan pekerjaan. Namun, di sisi lain, ada dampak negatif dari media sosial di antaranya seperti berikut. 1. Pengaruh terhadap kesehatan emosional. Sebenarnya, media sosial dapat berdampak positif dan negatif terhadap kesehatan emosional, tetapi sisi negatifnya sering muncul lebih banyak. Perasaan iri dan tidak puas dengan diri sendiri bisa muncul setelah melihat posting teman yang sedang berlibur di luar negeri, dan melihat kecantikan/ketampanan orang lain. Penelitian mengungkap, remaja tampak narsistis ketika ada di dalam media sosial, sedangkan orang dewasa muda tampak agresif dan bersifat antisosial. Media sosial juga mampu penggunanya menjadi addicted (ketagihan). Pada media sosial, juga bisa terjadi cyberbullying, yang menyebabkan korban paling parah menjadi depresi. 2. Berita bohong atau berita palsu, dan hate speech. Media sosial memung- kinkan penggunanya untuk mengunggah berita. Karena dibuat sendiri, berita tersebut bisa salah, palsu, atau sengaja dipalsukan. Berita bohong bisa dimaksudkan untuk merusak reputasi orang atau reputasi golongan tertentu yang lebih luas. Berita bohong di media sosial bisa cepat tersebar atau menjadi viral. Serupa dengan berita bohong, konten di Internet bisa menjadi ujaran kebencian (hate speech). Ujaran kebencian bisa menjadi konten yang provokatif sehingga menyebabkan muncul agresivitas dan perilaku tidak terpuji dari pembacanya. 3. Pencurian data. Data-data proil dan aktivitas pengguna saat mengakses media sosial selalu terekam di server media sosial. Data-data tersebut bisa menjadi objek yang disalahgunakan oleh pemilik media sosial atau pencuri data. Data pada proil pengguna dapat digunakan untuk membuat pengguna baru sebagai akun palsu untuk melakukan kejahatan ke pengguna lain. Data pengguna dapat disalahgunakan dengan menjualnya ke pihak yang berkepentingan, misalnya untuk kepentingan politik. 232 Informatika SMP Kelas VII

D. Informasi Pribadi dan Hukum Privasi Informasi pribadi adalah informasi tentang diri seseorang. Informasi pribadi dikenal dengan dua istilah yaitu informasi personal dan informasi privat. Informasi personal adalah informasi pribadi yang tidak dapat digunakan untuk mengidentiikasi seseorang, sedangkan informasi privat adalah informasi tentang seseorang yang dapat digunakan untuk mengidentiikasi seseorang. Informasi privat adalah informasi yang berhubungan dengan privasi pribadi, yaitu informasi yang terkait dengan dapat dilacaknya seorang individu. Informasi privat sering juga disebut informasi sensitif. Contoh informasi privat di antaranya adalah: akun surel, nomor telepon, nomor identiikasi (KTP, SIM), dan lainnya termasuk foto dimana kita dapat diidentiikasi. Informasi pribadi harusnya dijaga dengan baik dan tidak boleh bocor karena jika bocor atau dicuri, bisa menyebabkan kerugian pada diri pemilik data tersebut. Informasi pribadi dilindungi hukum yang disebut dengan hukum privasi. 1. Hukum Privasi Hukum privasi adalah hukum yang merujuk pada pengelolaan, penyimpanan, dan penggunaan informasi pribadi. Hukum privasi menjadi pertimbangan dalam hubungan dengan hak privasi individu atau perlindungan privasi dalam hukum. The Universal Declaration of Human Rights menyebutkan bahwa setiap orang memiliki hak atas privasi, tetapi interpretasi dari hak ini berbeda di tiap negara. Tiga aspek kunci privasi yang harus dijaga di antaranya seperti berikut. 1. Kebebasan dari gangguan. Kebebasan ini adalah kebebasan bagi setiap manusia untuk sendiri tanpa diganggu oleh orang lain. 2. Melindungi dan mengendalikan informasi tentang diri sendiri. 3. Bebas dari pengawasan (diikuti, dilacak, diawasi, disadap). Kemajuan teknologi informasi memang memunculkan risiko baru di konteks privasi. Banyaknya data pribadi yang disetor ke pemerintah dan ke aplikasi yang kita pakai, memunculkan risiko baru pelanggaran privasi. Dengan menggunakan aplikasi, kebiasaan berbelanja, kata kunci yang sering kita gunakan, makanan kesukaan kita tersimpan di dalam basis data 233Bab 8 Dampak Sosial Informatika

perusahaan. Kita dengan senang hati meng-upload foto, video, dan data- data kita di media sosial kita, yang menimbulkan risiko untuk digunakan dengan tidak sah oleh orang lain. Data-data pribadi kita yang ada di basis data tersebut, juga rawan untuk dicuri atau disalahgunakan oleh perusahaan. 2. Persetujuan yang Diinformasikan Setiap orang bisa jadi memiliki keinginan yang berbeda atas privasi informasi. Ada orang yang tidak terlalu memikirkan privasi data dengan mengungkap data rinci mereka di sosial media. Namun, ada juga orang yang enggan bertransaksi dengan e-payment dan memilih pembayaran tunai untuk menghindari data mereka diambil oleh aplikasi. Prinsip perlakuan yang etis atas informasi pribadi adalah persetujuan yang diinformasikan. Saat suatu organisasi/aplikasi menginformasikan bahwa ada proses pengumpulan data dan menerapkan kebijakan penggunaan tentang data tertentu, seseorang dapat memutuskan apakah akan berinteraksi/menggunakan dengan organi- sasi/aplikasi tersebut. Pengumpulan informasi yang tidak terlihat adalah pengumpulan informasi pribadi tanpa sepengetahuan pemilik informasi. Sebagai contoh, misalnya sebuah perusahaan menawarkan aplikasi gratis yang mengubah kursor peramban web menjadi karakter kartun. Jutaan orang meng-install program tersebut, tetapi kemudian diketahui bahwa ternyata program tersebut mengambil data situs web yang dikunjungi penggunanya, bersama dengan nomor identiikasi pengguna dan mengirimkannya ke perusahaan. Hal ini tentu saja melanggar privasi informasi. Dalam hal ini, informasi mengenai persetujuan pengambilan data ini menjadi penting. Masalah privasi informasi sering muncul dari berbagai sumber, di antaranya seperti berikut. 1. Rekam medik kesehatan 2. Penyelidikan yang berkaitan dengan hukum dan kriminal 3. Transaksi dan institusi keuangan 4. Ciri biologis seperti materi genetik 5. Tempat tinggal dan informasi geograis 6. Pelanggaran privasi 7. Perilaku saat browsing di web 8. Riset akademik 9. Kebijakan untuk melindungi data pribadi Bisnis, organisasi, dan lembaga pemerintah yang mengumpulkan dan menyimpan data pribadi memiliki tanggung jawab etis (dan bisa juga 234 Informatika SMP Kelas VII

tanggung jawab hukum) untuk melindungi data dari penyalahgunaan. Mereka juga harus terus memperbarui kebijakan keamanan untuk melindungi data pribadi dalam mengantisipasi teknologi dan ancaman baru. Ayo, Kita Diskusikan Aktivitas DSI-K7-02-U: Identiikasi Informasi Pribadi Kalian pernah mendengar situs media sosial berikut? Facebook, Instagram, Twitter, Youtube, Vidio, Tiktok? Ketika kalian akan menggunakan aplikasi ini, biasanya kalian diharuskan untuk mengisi formulir registrasi sebagai pengguna.Ada beberapa informasiyang pada umumnya aman untuk dibagikan di Internet dan ada yang tidak. Namun, walaupun informasi yang dianggap aman, juga tidak boleh dibagikan secara pribadi dengan orang yang belum dikenal secara isik/oline oleh siswa. Informasi pribadi ada yang disebut informasi privat (private information) dan personal (personal information). Informasi personal adalah informasi yang tidak dapat digunakan untuk mengidentiikasi seseorang, sedangkan informasi privat adalah informasi tentang seseorang yang dapat digunakan untuk mengidentiikasi seseorang. Informasi personal biasanya aman untuk dibagikan secara online, sedang- kan informasi privat tidak aman untuk dibagikan secara online dan berpotensi untuk disalahgunakan. Jika akan membagikan informasi privat kalian harus mendapatkan izin dari orang tua atau wali. Potensi penyalahgunaan informasi privat atau biasa disebut pencurian identitas (identity theft), di antaranya adalah: pencurian uang, memalsukan identitas dengan informasi curian, dan perbuatan jahat lainnya. Kalian mungkin pernah melihat informasi nama anak, bapak, dan ibu yang tertulis sebagai stiker di kaca belakang mobil, hal ini berpotensi menjadi informasi untuk melakukan penculikan anak. Jenis Informasi privat yang dapat dimanfaatkan oleh pencuri identitas adalah: nama lengkap, alamat, alamat surel, nomor telepon, kata sandi, nomor kartu kredit, nomor KTP/SIM, nama gadis ibu. Jenis informasi personal yang dapat dibagikan tanpa menunjukkan identitas, yaitu: umur, jenis kelamin, jumlah saudara, genre musik favorit, makanan favorit, nama dan jenis hewan peliharaan, pendapat tentang sesuatu, dan lainnya. Ketika berinteraksi dengan orang lain, kalian harus berhati-hati saat memberikan informasi pribadi, baik personal maupun private. Kalian tidak boleh memberikan informasi privat kepada orang yang tidak kenal di dunia nyata, dan juga saat online. DISKUSI 1: Diskusikan dengan teman dan tuliskan pada lembar kerja siswa 1 mana saja yang termasuk informasi personal dan informasi privat. 235Bab 8 Dampak Sosial Informatika

DISKUSI 2: Diskusikan dengan teman dan tuliskan pada lembar kerja siswa 2 apa saja informasi personal dan privat yang boleh dituliskan dalam situs media sosial. Lembar Kerja 1 Menentukan Informasi Personal dan Privat, gunakan () atau (). Informasi Personal Privat Nama Lengkap Umur Alamat Alamat surel Tanggal Lahir Jenis Kelamin/Gender Banyaknya Saudara Artis Favorit Nomor Telepon Hobi Genre Musik Favorit Nama Peliharaan Nama Ibu Kandung Nama Sekolah Lembar Kerja Aktivitas 2 Anggaplah kalian memiliki proil yang bisa dilihat publik di media sosial online. Tentu saja ada orang yang kalian kenal dan yang tidak. Tuliskan Informasi personal yang ingin kalian bagikan tentang diri kalian. Pastikan semua informasi tersebut aman untuk dibagikan dan bukan informasi privat yang dapat mengungkapkan identitas. Setelah mempelajari materi ini, renungkan dan tuliskan pada lembar kertas (disarankan catatan menggunakan kertas lepasan atau loose leaf). 1. Apakah kalian telah memahami tentang dampak positif dan negatif dari revolusi Teknologi Informasi dan Komunikasi? 2. Apakah kalian telah mengetahui informasi pribadi mana yang boleh dipublikasi di media sosial kalian dan mana yang tidak boleh? 236 Informatika SMP Kelas VII

3. Apakah kalian pernah mempublikasi informasi privat di media sosial kalian? 4. Jika jawaban no. 3 adalah Ya, apa yang kalian akan lakukan untuk mencegah hal yang tidak diinginkan? Jadi, saat kalian akan mengisikan informasi berkenaan dengan registrasi aplikasi dan mempublikasi informasi pribadi di media sosial, berhati-hatilah. Kalian harus memahami ada potensi merugikan jika kalian tidak berhati-hati. Uji Kompetensi Soal Pilihan Ganda 1. Jika sebuah website online menanyakan . . . , saya harus berkonsultasi dulu dengan orang tua/wali/keluarga yang lebih dewasa. a. nama binatang peliharaan b. warna favorit c. nama untuk ditampilkan di layar d. tanggal lahir 2. Pencuri identitas di internet mungkin tidak tertarik dengan informasi personal, seperti . . . . a. nama lengkap b. alamat lengkap c. ilm favorit d. lokasi rumah 3. Santi menerima surel. Surel mana yang tidak perlu dibalas? Dear Sani, Hai Sani, Kami menemukan problem Pada hari ulang tahunmu dengan akun email Anda. nani, apa yang ingin kamu lakukan? Mohon segera kirimkan username dan password Saya dan pamanmu ingin anda sehingga kami dapat bertemu denganmu di hari memperbaikinya segera. ulang tahunmu itu. Salam Salam Tim SmartMail Dani 237Bab 8 Dampak Sosial Informatika

Soal Uraian 1. Saat bekerja bersama dengan banyak orang menggunakan aplikasi kolaborasi virtual seperti: berbagi dokumen, slide, gambar, dan lainnya, banyak hal yang memengaruhi keefektifan cara tersebut. Jelaskan faktor- faktor yang memengaruhi efektivitas bekerja dengan kolaborasi virtual tersebut. 2. Dengan berbekal search engine, carilah informasi mengenai jejak digital (digital footprint). Jelaskan istilah tersebut dan konsekuensi dari jejak digital tersebut. Jejak digital apa saja yang telah kalian tinggalkan di Internet? 3. Kalian pernah mendengar telemedicine, yaitu aplikasi yang memberikan layanan medis secara online, salah satu contoh dari layanan tersebut adalah https://temenin.kemkes.go.id/ Jelaskan dampak positif dan negatif dari layanan tersebut! Jika kalian tertarik dengan materi ini dan ingin mendalaminya lebih jauh, berikut link yang bisa diakses: 1. Keamanan online, https://www.unicef.org/indonesia/id/press-releases/ laporan-unicef-tentang-keamanan-online-menyoroti-risiko-dan-peluang- bagi-anak-anak 2. Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi: https://www.coursera.org/ lecture/teach-impacts-technology-global-society/why-study-impacts- and-next-steps-J49ca 3. Informasi pribadi, https://curriculum.code.org/csf-19/coursee/8/ 238 Informatika SMP Kelas VII

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA, 2021 Informatika untuk SMP Kelas VII Bab 9 Penulis: Irya Wisnubhadra, Ari Wardhani, Sutardi, Vania Natali, Sumiati Praktika Lintas Bidang ISBN: 978-602-244-428-2 Informatika Setelah mempelajari bab ini, kalian diharapkan mampu untuk mengembangkan artefak komputasional dengan bermain terlebih dahulu. Apa teknologi terbaru yang menarik perhatian kalian? Mobil otonom? Teknologi IoT? Pesawat ulang alik ke Mars? Bagaimana asal mula mengembangkan hal itu? Jawabannya ada di bab ini.

Tiap hari di kegiatan kalian, kalian tidak bisa lepas dari artefak komputasional. Artefak komputasional ada di sekitar kita, mulai dari ponsel yang kita pakai, lampu lalu lintas, CCTV di sekolah, website sekolah, mesin cuci di rumah, dan lainnya. Artefak komputasional terus berkembang untuk membantu manusia dalam kehidupan sehari untuk menyelesaikan permasalahannya. Pada bab sebelumnya, kalian telah belajar Sistem Komputasi, Algoritma dan Pemrograman, dan Dampak Sosial Informatika. Nah, di sinilah, kalian akan belajar untuk menggabungkan pengetahuan yang didapat sebelumnya dan dari mata pelajaran lainnya untuk membuat artefak komputasional dengan menyadari atas hak atas kekayaaan intelektual. Artefak komputasional, pengujian, debugging, bug, papan sirkuit, Makey Makey. 240 Informatika SMP Kelas VII

A. Pengembangan Artefak Komputasional Artefak Komputasional adalah objek yang diciptakan sebagai hasil berpikir komputasional. Objek ini dapat berupa: kode program, aplikasi, situs web, foto/gambar, audio, video, presentasi, dan lainnya. Artefak komputasional dikembangkan melalui proses kreatif menggunakan perkakas dan teknik komputasi untuk menyelesaikan masalah tertentu. Proses pengembangan artefak komputasional melalui proses iteratif yang mereleksikan ide dan kreatiitas penciptanya untuk membuat sesuatu menjadi lebih efektif, eisien, indah, menarik, dan lainnya. Pengembangan mesin hitung di kasir pasar swalayan misalnya, akan membuat pencatatan transaksi pembelian lebih efektif dan eisien. Pembuatan animasi yang indah akan membuat penontonnya tidak beranjak dari kursi penonton. Pengembangan artefak komputasional dibantu dengan penggunaan tools pengembangan, seperti software integrated development tools (IDE), aplikasi video editing, Aplikasi Perkantoran, 3D drawing dan printing, dan lainnya. Salah satu tools pengembangan artefak komputasional yang dipakai dalam modul ini adalah: papan sirkuit Makey Makey dan bahasa pemrograman Scratch. Artefak komputasional dapat dikembangkan bersama-sama dengan semangat gotong royong dengan menggunakan tools kolaborasi seperti Google Drive, Google Docs, Oice 365, GitHub, dan lainnya. Pengembangan secara kolaborasi membutuhkan komunikasi dalam grup yang efektif. Contoh artefak komputasional adalah: inovasi Komputasi yang tampak secara isik seperti robot, drone, dan mobil otonom; inovasi nonisik seperti perangkat lunak aplikasi seperti TikTok, Twitter, Tokopedia, Gojek dan lainnya; serta konsep seperti e-Commerce, tele-medicine, dan lainnya. Salah satu perkakas pengembangan artefak komputasional yang akan digunakan pada aktivitas di sini adalah Makey Makey. 1. Starter Makey Makey: Bermain dengan Alat Makey Makey adalah papan sirkuit elektronis yang ditemukan oleh Eric Rosenbum dan Jay Silver. Eric dan Jay menciptakan Makey Makey karena mereka percaya bahwa setiap orang pada hakekatnya kreatif, inovatif, dan imajinatif serta dapat menciptakan masa depan dan mengubah dunia. Segala sesuatu di sekitar kita dapat digunakan untuk mencipta. Nama makey sendiri diambil dari kata “make” (membuat) dan “key” (kunci/tombol) ”Make anythink into keyboard”. Makey Makey sendiri adalah papan sirkuit yang dapat dihubungkan ke komputer dan dapat berfungsi seperti keyboard. Kita dapat membuat alat masukan ke komputer dari benda-benda di sekitar kita 241Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika

yang bersifat konduktor. Konduktor merupakan sifat benda yang dapat mengantarkan arus listrik baik itu secara kuat atau lemah. Jadi, segala macam benda di sekitar kita, jika dapat menghantar listrik, dapat berguna sebagai alat masukan ke komputer seperti layaknya sebuah keyboard. Dengan benda ini, kita dapat bermain game menggunakan buah-buahan seperti pisang, tomat, dan apel untuk bermain piano, daun basah untuk bermain game dan masih banyak benda lainnya yang akan kita temukan. Aktivitas Kelompok Aktivitas PLB-K7-01: Bermain-main dengan Sirkuit dan Makey Makey dalam Kelompok Aktivitas ini ialah aktivitas pemanasan untuk bermain dengan rangkaian elektronis dan Makey Makey. Apa yang Kalian Perlukan? 1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey 2. Kabel dan klip buaya 3. Copper Tape (pita tempel dari bahan tembaga), jika tidak ada digantikan bisa diganti kabel tembaga 4. Karton 5. Lampu Led Dioda Kecil 6. Baterai bulat 3.6 V 7. Aluminium foil Apa yang Kalian Lakukan? 1. Buatlah template dari karton untuk rangkaian elektronis berikut, dan rangkailah. 2. Tempelkan copper tape pada sepanjang garis yang telah disediakan di template/karton. 3. Lekatkan lampu led diode pada jalur copper tape, tanda (+) untuk kaki panjang led dan tanda (-) untuk kaki pendek led. 4. Letakkan baterai pada pola bulat, tanda + disesuaikan dengan sisi + baterai. 5. Lipat karton sesuai dengan tanda lipatan, tekan lipatan, dan lampu led akan menyala. 6. Mainkan lipatan karton dengan menekan dan melepas lipatan dan lampu led akan menyala dan padam. 242 Informatika SMP Kelas VII

Apa yang Perlu Kalian Diskusikan? 1. Apa yang terjadi sehingga lampu menyala? 2. Mengapa ketika ditekan lampu menyala dan ketika dilepas lampu jadi padam? Apa yang Kalian Lakukan Berikutnya? Dengan cara yang mirip, kita akan membuat rangkaian dengan menggunakan Makey Makey. 1. Buatlah Lembaran 1 dan 2 dengan karton. Lembaran 1 Lembaran 2 2. Tempelkan copper tape pada jalur yang telah dibuat di lembaran/ karton 1. 3. Hubungkan Led Diode dengan jalur copper tape, ingat tanda (+) untuk kaki panjang dan tanda (-) untuk kaki pendek led. 4. Hubungkan kedua ujung jalur copper tape dengan penjepit buaya yang terhubung ke perangkat Makey Makey. Ujung (-) dihubungkan ke ground/ earth Makey Makey, dan ujung (+) dihubungkan ke key out yang ada di sisi belakang Makey Makey. 5. Hubungkan Makey Makey dengan laptop/Komputer melalui USB portnya. 243Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika

6. Ujilah apakah Led Diode menyala, dengan menyentuhkan jari kalian pada ground di Makey Makey. 7. Setelah berhasil menyala, kalian lanjutkan dengan: 8. Tempelkan aluminium foil pada template/karton 2, masing-masing untuk kotak keypressed, kotak ground, dan kotak sisi lainnya. 9. Hubungkan aluminium foil (ground) dengan ground pada Makey Makey menggunakan jepit buaya. 10. Hubungkan aluminium foil (keypressed) dengan salah satu tombol seperti panah atas pada Makey Makey menggunakan jepit buaya. 11. Lipat ke dalam karton 2 sesuai dengan jalur lipatan, dan tekan lipatan sehingga aluminium foil keypressed dan ground tersambung, dan Led akan menyala. Ketika lipatan dilepaskan lampu Led akan padam, dan kalian telah berhasil membuat tombol yang menghidup matikan lampu. Apa yang Perlu Kalian Diskusikan? 1. Apa yang terjadi sehingga lampu menyala? 2. Mengapa ketika ditekan lampu menyala dan ketika dilepas lampu jadi padam? a. Bagian-Bagian dari Makey Makey Makey Makey sebagai papan sirkuit yang dapat menggantikan keyboard memiliki enam lubang masukan bukan ground dan enam lubang ground di bagian depan papan. Lubang bukan ground di bagian depan tersebut dapat digunakan untuk menggantikan tombol panah atas, panah kiri, panah bawah, panah kanan, spasi, dan klik. Lubang tersebut dapat dihubungkan dengan klip buaya. Papan Makey Makey memiliki 12 masukan lainnya di bagian belakang, 6 untuk tombol keyboard, dan 6 untuk gerakan mouse, yang dapat diakses dengan jumper/kabel bantuan. Gambar 9.1 dan Gambar 9.2 menunjukkan bagian depan dan bagian belakang papan sirkuit Makey Makey. Gambar 9.1 Bagian Depan Papan Sirkuit Makey Makey. 244 Informatika SMP Kelas VII

Gambar 9.2 Bagian Belakang Papan Sirkuit Makey Makey. Aktivitas Kelompok Aktivitas PLB-K7-02: Pengenalan Makey Makey Aktivitas ini adalah aktivitas untuk mengenal Makey Makey, mengetahui masukan dan keluaran dari Makey Makey dan mengetahui objek-objek yang dapat digunakan bersama dengan Makey Makey. Apa yang Kalian Perlukan? 1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey 2. Kabel dan Klip buaya 3. Komputer PC atau Laptop yang terinstall sistem operasi dan peramban 4. Pisang, Wortel, Jeruk, Koin, Pensil, Pena, dan lainnya. Pisang. Wortel, jeruk dapat diganti buah lainnya Aktivitas 1: Lebih dahulu kalian harus mengenal papan sirkuit bernama Makey Makey. Pertama, ambillah Makey Makey dan amatilah papan sirkuit tersebut. Papan sirkuit tersebut adalah pengganti beberapa tombol keyboard. Tancapkan USB, dengan sisi kecil dari kabel USB dihubungkan ke Makey Makey, dan sisi besar dihubungkan ke Komputer. Amati apa yang terjadi saat Makey Makey terhubung pada komputer! 245Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika

Sebagai papan sirkuit, alat itu memilik input dan output. Gambarlah di catatan kalian sketsa dari Makey Makey dan tentukan yang mana input dan yang mana output-nya. Ambil kabel dengan penjepit buaya. Hubungkan dengan earth/ground di Makey Makey di satu ujung, dan peganglah ujung logam lainnya dengan tangan. Apa yang terjadi saat kalian menyentuh kabel yang terhubung earth? Cobalah membuat teks Makey Makey pada aplikasi notepad/word, letakkan kursor di antara huruf a dan k selanjutnya sentuhlah tulisan \"Space\" bundar pada Makey Makey. Apa yang terjadi saat kalian menyentuh space? Amati apa yang terjadi dengan teks Makey. Aktivitas 2: Dengan kondisi Makey Makey yang telah tersambung dengan laptop/komputer, bukalah program piano pada tautan di http://makeymakey.com/ piano untuk mengakses aplikasi piano sederhana yang dirancang khusus untuk Makey Makey. Aktifkan aplikasi piano, dengan mengklik kiri halaman web di atas, dan ujicobalah dengan menyentuh panah pada Makey Makey dengan tangan kiri dan menyentuh ground di tangan kanan. 246 Informatika SMP Kelas VII

Saat menyentuh tanda panah, akan muncul bunyi suara piano, mengapa demikian? Dapatkah kalian membuat piano manusia? Mengapa saat memegang teman kalian piano akan berbunyi? Lanjutan dari aktivitas sebelumnya, hubungkan lubang , , , , space, dan ground pada Makey Makey menggunakan kabel klip buaya. Mintalah beberapa teman kalian untuk memegang klip buaya tersebut, siswa yang memegang ground diminta untuk menyentuh tangan siswa yang lain. Amati apa yang terjadi? Aktivitas 3: Benda Apa yang Bisa Digunakan untuk Bermain dengan Makey Makey Setelah kalian tahu bagaimana menggunakan Makey Makey, selanjutnya kalian akan belajar benda-benda yang dapat bekerja dengan baik atau yang disebut konduktor pada Makey Makey. 1. Siapkan berbagai macam benda seperti sayuran dan buah dengan membawa dari rumah seperti wortel, tomat, jeruk dan lain-lain. 2. Cari benda yang ada di dalam kelas kalian seperti kertas, bolpoin, pensil, uang logam, gantungan kunci, dan lain-lain. 3. Dengan menggunakan program bongos yang dapat diakses di https:// makeymakey.com/bongos, hubungkan benda-benda tersebut dengan lubang , dan space pada Makey Makey dengan klip buaya. Jangan lupa menghubungkan juga lubang ground dengan tangan. 247Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika

4. Amati apa yang terjadi ketika benda-benda tersebut disentuh. Tuliskan hasil pengamatan kalian ke dalam tabel berikut. No Nama Berbunyi Tidak Alasan Benda Berbunyi  1. Pensil  2. Wortel 3. 4. 5. 6. Aktivitas Kelompok Aktivitas PLB-K7-03: Membuat Alat Musikku Sendiri Setelah kalian memahami ada benda yang dapat menjadi perantara yang baik dan tidak baik pada Makey Makey, kita akan belajar lebih lanjut untuk mengembangkan Artefak Komputasional dengan mengkombinasikan program Scratch dan Makey Makey. Dengan menggunakan pengalaman pada aktivitas 1 dan 2, kalian akan membuat proyek sederhana, yaitu membuat alat musik sendiri. Projek ini akan terhubung dengan kode pemrograman bahasa Scratch. Saat ini, kalian tidak membuat kode program sendiri melainkan menggunakan yang telah tersedia pada Project Scratch. Ada banyak program Scratch yang telah dibuat dan dapat dimanfaatkan, tetapi ingat, selalu tuliskan sumber yang kita manfaatkan untuk menghargai hasil karya orang lain. Kalian dapat memilih alat musik yang akan kalian buat. Dalam buku ini, dicontohkan membuat drum set dengan uang logam dan sendok makan. Satu set minimal drum, dibutuhkan bass drum, snare drum, hit-hat, dan cymbal. Projek ini dapat menggunakan uang logam serta sendok makan 248 Informatika SMP Kelas VII

sebagai bahan baku, atau bahan lain sesuai dengan kreativitas dan imajinasi siswa. Langkah-langkah untuk membuat satu set drum seperti berikut. 1. Buka https://Scratch.mit.edu/ dengan menggunakan menu ”search”. Ketikan drum set pada pencarian sehingga akan tertampil berbagai project drum set. Kalian juga dapat mencari jenis alat musik yang lain. Pilih Project Drum Set yang diinginkan. Dicontohkan memilih Drum Set https://Scratch.mit.edu/ projects/441074743 2. Pastikan proyek yang kalian pilih dapat berjalan dengan baik. Sebelum menggunakan program yang kita pilih, kita harus menguji terlebih dahulu untuk memastikan program berjalan sesuai dengan yang dikehendaki. Klik simbol bendera untuk memulai program. Cobalah dengan menggunakan keyboard untuk menekan tombol spasi, panah atas, panah bawah, panah kiri dan panah kanan. Jika semua tombol dapat mengeluarkan bunyi sesuai dengan petunjuknya, artinya program dapat berjalan dengan baik. 249Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika

3. Hubungkan Makey Makey dengan Komputer, dan hubungkan kabel dan klip buaya pada Makey Makey dengan uang logam sesuai pengaturan berikut. a. Bass Drum terhubung dengan tombol spasi (space) b. Snare Drum terhubung dengan panah atas () c. Hi-hat (buka) kita gunakan panah kanan () d. Hi-hat (tutup) kita gunakan panah kiri () e. Crash Cymball kita gunakan panah bawah () f. Untuk pemukul, siapkan sendok logam yang akan kita gunakan sebagai stick drum terhubung ke ground. 1. Hubungkan sisi kecil dari kabel USB Makey Makey pada komputer untuk mengaktifkan Makey Makey. 2. Cobalah memukulkan sendok pada setiap koin untuk menguji drum set buatan sendiri kalian telah sesuai dengan yang dikehendaki. Suara Tombol Apakah suara yang dihasilkan telah sesuai dengan yang diharapkan? Hi-Hat (buka)  Crash Cymbal  Hi-Hat (tutup)  Snare Drum  Bass Drum Space 2. Pengembangan Synthesizer dengan Media Air dan Makey Makey Komputer dapat membangkitkan nada yang menyerupai suara piano, gitar, drum, dan alat musik lainnya. Pada aktivitas kali ini, kalian diajak untuk mengembangkan Artefak Komputasional dengan Makey Makey ditambah berbagai peralatan sederhana yang ada di sekitar mereka untuk membuat tiruan alat musik. Pengembangan artefak komputasional juga dilanjutkan dengan mengembangkan rencana pengujian, dan menguji alat musik 250 Informatika SMP Kelas VII

sederhana tersebut apakah sesuai dengan spesiikasi yang telah ditetapkan sebelumnya. Pengujian didokumentasikan dalam bentuk hasil uji. Nada musik adalah suara yang muncul secara stabil pada periode waktu tertentu, yang ditandai dengan adanya durasi, pitch, intensitas, dan timbre. Suara atau audio sendiri adalah getaran yang ditransmisikan sebagai gelombang akustik melalui media udara, air, maupun zat padat. Suara dengan frekuensi 20Hz – 20kHz dapat didengarkan oleh manusia. Komputer sebagai perangkat elektronis mampu membangkitkan sinyal suara, yang juga dilakukan oleh synthesizer. Synthesizer adalah alat musik yang mampu membangkitkan audio dengan berbagai metode, seperti: substractive synthesis, additive synthesis, dan frequency modulation synthesis. Audio ini dapat dibentuk dan dimodulasi oleh komponen seperti ilter, envelope, dan osilator frekuensi rendah. Synthesizer biasanya dimainkan dengan keyboard atau dikontrol oleh sequencer. Pada aktivitas ini, siswa diajak untuk mengembangkan artefak komputasional untuk membangkitkan suara/nada musik. Nada musik yang dibangkitkan dipicu dengan menekan tombol keyboard tertentu yang akan disambungkan dengan media di kehidupan sehari-hari. Media tersebut di antaranya ialah kertas berarsir grait dan media air berwarna dalam gelas. Aktivitas Kelompok Aktivitas PLB-K7-04: Piano Sederhana Aktivitas ini bertujuan untuk memberikan pembelajaran dengan model Project Based Learning. Proyek yang dilakukan adalah pengembangan artefak komputasional secara bersama dalam tim untuk menciptakan piano sederhana. Pengerjaan proyek ini akan dibimbing dengan tahapan yang akan dikerjakan. Apa yang Kalian Perlukan? 1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey 2. Kabel dan Klip buaya 3. Komputer PC atau Laptop yang terinstall sistem operasi dan peramban 4. Pensil 2B dan kertas 251Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika

Apa yang Kalian Persiapkan? 1. Kalian perlu membentuk kelompok. 2. Kalian harus mempersiapkan aktivitas berkelompok dengan membagi tugas dan peran antar-anggota kelompok. Tugas di antaranya ialah membuat template di kertas, merangkai rangkaian elektronis, membuat program dengan Scratch, menghubungkan rangkaian dengan Makey Makey dan program, dan menguji piano sederhana kalian. 3. Perhatikan penjelasan dari guru dan lakukanlah aktivitas berkelompok dengan baik. Deskripsi Proyek Komputer dapat membangkitkan nada yang menyerupai suara piano, gitar, drum, dan alat musik lainnya. Pada aktivitas kali ini, kalian diajak untuk mengembangkan artefak komputasional dengan Makey Makey ditambah berbagai peralatan sederhana yang ada di sekitar mereka untuk membuat tiruan alat musik. Pengembangan artefak komputasional juga dilanjutkan dengan mengembangkan rencana pengujian, dan menguji alat musik sederhana tersebut apakah sesuai dengan spesiikasi yang telah ditetapkan sebelumnya. Pengujian didokumentasikan dalam bentuk hasil uji. Nada musik adalah suara yang muncul secara stabil pada periode waktu tertentu, yang ditandai dengan adanya durasi, pitch, intensitas, dan timbre. Suara atau audio adalah getaran yang ditransmisikan sebagai gelombang akustik melalui media udara, air, maupun zat padat. Suara dengan frekuensi 20Hz – 20kHz dapat didengarkan oleh manusia. Pada aktivitas ini, siswa diajak untuk mengembangkan artefak komputasional untuk membangkitkan suara/nada musik. Nada musik yang dibangkitkan dipicu dengan menekan tombol keyboard tertentu yang akan disambungkan dengan media di kehidupan sehari-hari. Langkah-Langkah Pengembangan Langkah-langkah pembuatan piano sederhana dengan Makey Makey seperti berikut. 1. Membuat miniatur piano dengan kertas dan arsiran pensil grait. 2. Melakukan pemetaan nada dengan arsiran pensil dan tombol pada keyboard. 3. Membuat kode dengan bahasa pemrograman Scratch, dan menguji pemetaan nada pada Scratch. 252 Informatika SMP Kelas VII

4. Menghubungkan kode dengan papan sirkuit Makey Makey. 5. Menguji pembangkit nada piano apakah telah sesuai dengan spesiikasi yang telah ditentukan. a. Pembuatan Miniatur Piano dengan Kertas dan Arsiran Pensil Buatlah pola tuts piano pada kertas dengan arsiran pensil 2B. Isi pensil terbuat dari grait. Grait adalah mineral karbon berwarna hitam mengilap dan bersifat konduktor. Gambar 9.3 Pola Tuts Piano (a) Sketsa Belum Diarsir, (b) Setelah Diarsir Langkah berikutnya membuat arsiran pada kertas dengan arsiran pensil sesuai pola yang telah dibuat sebelumnya. b. Melakukan Pemetaan Nada dengan Arsiran Pensil dan Tombol Keyboard di Komputer Pemetaan nada dilakukan dengan memetakan seperti berikut. Nada Tombol di Keyboard C D E F G Space Gambar 9.4 Klip Buaya yang Dipasangkan pada Pola Tombol c. Membuat Kode dengan Bahasa Pemrograman Scratch, dan Menguji Pemetaan Nada pada Scratch Blok kode untuk Makey Makey tidak terlihat pada editor default Scratch 3.0 sehingga perlu ditambahkan ekstensi Makey Makey dengan mengikuti langkah-langkah ini. 1. Tekan ikon ‘Tambahkan Ekstensi’ di sudut kiri bawah layar Scratch. 2. Pilih Makey Makey. Kemudian, akan terlihat dua blok kode baru muncul di bagian bawah daftar Blok. 253Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika

Blok Pertama: WHEN () KEY PRESSED Gunakan hat event block di program Scratch untuk mengaktifkan skrip ketika tombol panah, w, a, s, d, f, g atau tombol spasi ditekan pada Makey Makey. Blok Kedua: WHEN () PRESSED IN ORDER Gunakan hat event block ini, tombol yang dipilih ditekan dalam urutan tertentu. Contoh urutan yang bisa digunakan adalah sebagai berikut: • Kiri atas kanan • Kanan atas kiri • Kiri kanan • Kanan kiri • Naik turun • Turun naik • Naik kanan turun kiri • Naik kiri bawah kanan • Naik naik turun turun kiri kanan kiri kanan 3. Membuat code pada Scratch dengan: 254 Informatika SMP Kelas VII

a. Memasukkan sound piano dengan memilih sound yang sesuai. Pilih ikon speaker di kiri bawah layar, akan terlihat blok putih muncul di layar yang mewakili semua suara yang berbeda. Jika kita mengarahkan mouse ke blok ini, suara akan diputar. b. Selanjutnya, cari suara piano D dengan mencari \"piano D\". Pilih Piano D Piano ’untuk menambahkannya ke pustaka suara. Ulangi proses ini untuk tombol C, E, F dan G. Akhirnya, cari dan tambahkan suara untuk \"tepuk tangan\" c. Langkah selanjutnya, membuat kode pada Scratch. Klik tab Kode sehingga kalian dapat mulai menambahkan blok kode ke area script. 255Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika

d. Seret dan lepas (drag and drop) semua blok kode untuk mencocokkan dengan menambahkan sound piano yang sudah dimasukkan ke dalam libray. Pastikan suara piano sesuai dengan tombol yang dipilih. e. Setelah kode telah selesai dibuat, ujilah untuk semua pembangkitan nada piano dengan menekan tombol dari komputer kalian. Isikan tabel berikut Nada Tombol Apakah nada yang dihasilkan telah sesuai dengan yang diharapkan? C Piano  D Piano  E Piano  F Piano  G Piano Space Tepuk Tangan (Clapping)  f. Mengeksekusi Kode Program dengan Papan Sirkuit Makey Makey. Kode program yang selesai disusun selanjutnya dapat dieksekusi dengan papan sirkuit Makey Makey yang terhubung dengan komputer melalui port USB. Selain daya listrik akan diberikan ke papan sirkuit, juga ada koneksi data antara papan Makey Makey dengan komputer atau laptop. Jangan lupa untuk menghubungkan klip buaya dengan ground (earth) di Makey Makey di sudut kiri bawah desain piano dan masukkan kabel USB dari Makey Makey ke komputer. 256 Informatika SMP Kelas VII

Gambar 9.5 Hasil Eksekusi Papan Sirkuit Makey Makey Pengujian Pengujian adalah menguji pembangkit nada piano telah sesuai dengan spesiikasi yang telah ditentukan. Pengujian juga biasa disebut debugging atau mencari bug (error). Setelah terhubung dengan Makey Makey, ujilah piano dan isilah hasil pengujian pada tabel berikut. Menekan Tombol Kertas Nada yang Diinginkan Nada yang Dihasilkan dengan Teks C Piano C D Piano D E Piano E F Piano F G Piano G tepuk tangan F E D C (ditekan berurutan) Jika semua nada yang dihasilkan pada tabel sesuai dengan nada yang diinginkan, artefak komputasional telah sesuai dengan rancangan dan pemetaan di awal. Hore! Kalian telah berhasil. 257Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika

Aktivitas Kelompok Aktivitas PLB-K7-05: Synthesizer dengan Media Air Kegiatan ini bertujuan untuk memberikan pembelajaran dengan model Project Based Learning. Proyek yang dilakukan adalah pengembangan artefak komputasional untuk menciptakan synthesizer sederhana. Apa yang Kalian Perlukan? 1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey 2. Kabel dan Klip buaya 3. Komputer PC atau Laptop yang terinstall sistem operasi dan peramban 4. Papan (board) Makey Makey 5. Gelas, Air, dan pewarna makanan 6. Bahasa Pemrograman Block/Visual Scratch Apa yang Kalian Persiapkan? 1. Kalian perlu membentuk kelompok. 2. Kalian harus mempersiapkan aktivitas berkelompok dengan membagi tugas dan peran antar-anggota kelompok. Tugas di antaranya ialah perancang solusi, merangkai rangkaian elektronis, membuat program dengan Scratch, menghubungkan rangkaian dengan Makey Makey dan program, dan menguji artefak komputasional yang dibuat. 3. Perhatikan penjelasan dari guru dan lakukanlah aktivitas berkelompok dengan baik. Deskripsi Proyek Komputer sebagai perangkat elektronis mampu membangkitkan sinyal suara, yang juga dilakukan oleh synthesizer. Keluaran proyek ini ialah synthesizer suara dengan menggunakan papan sirkuit Makey Makey dengan media air yang akan menghasilkan nada yang terdiri atas 8 nada dimulai dari C (1, do) sampai C2 (1 ̇, do tinggi). Perilaku Sistem Ketika pengguna menyentuh air berwarna warni dalam gelas tersebut, suara dengan nada tertentu akan dihasilkan dari komputer. Gelas-gelas seharusnya diletakkan berurutan sesuai dengan urutan nada sehingga dapat dimainkan dengan mudah. 258 Informatika SMP Kelas VII

Contoh hasil proyek tampak seperti Gambar 9.6. Gambar 9.6 Synthesizer dengan Media Air dan Makey Makey Lembar Kerja Siswa: Proyek Synthesizers Nama Kelompok: Pembagian Peran/Tugas: Peran Nama Penanggung Jawab Perancang solusi Pembuat rangkaian elektronis Pembuat program scratch Perangkai rangkaian dengan Makey Makey Penguji artefak komputasional Rancangan Solusi 259Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika

Gambar Rangkaian Elektronis dengan Makey Makey Kode Program (Scratch) Kriteria yang Diuji Tabel Pengujian Hasil yang Didapatkan Hasil yang Diinginkan 260 Informatika SMP Kelas VII

B. Aktivitas Unplugged: Bermain Strategi Aktivitas ini adalah aktivitas unplugged dengan permainan bernama “Tentukan Langkahmu!”. Permainan ini mengandung aspek PLB dalam konteks melakukan abstraksi dan berpikir membangun algoritma untuk menyelesaikan masalah. Aktivitas Kelompok Aktivitas PLB-K7-06-U: Tentukan Langkahmu Permainan ini bernama “Tentukan Langkahmu!”, dapat dimainkan oleh 2-6 orang peserta. Pada permainan ini, setiap pemain akan memulai permainan pada kotak “Mulai” dan pemenang dari permainan ini adalah pemain yang mencapai kotak “Selesai” terlebih dahulu. Apa yang Harus Dipersiapkan? 1. Papan permainan yang telah dilengkapi dengan kotak hitam tembok, sesuai dengan yang telah disepakati. 2. Kartu langkah sebanyak 6 jenis, masing-masing dibuat 9 kartu, jadi total ada 54 kartu 10 Selesai 9 8 7 6 5 4 3 2 1 ABCDE FGH I J 3. Karakter permainan 261Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika

Langkah permainan: 1. Setiap pemain memilih satu kartu berwarna untuk dijadikan karakter yang akan diarahkan untuk menuju kotak “Selesai”. Karakter pemain disimpan pada kotak A1. Arah panah karakter pemain dapat menghadap A2 (vertikal) atau B1 (horizontal). Setiap pemain dipersilakan menentukan arah awal karakternya, tetapi tidak diperbolehkan mengubah arah tersebut ketika permainan telah dimulai. Berikut contoh tampilan kotak “Mulai” jika ada tiga orang peserta yang akan bermain: 2. Kartu penunjuk arah diacak, dan diletakkan pada tumpukan dalam keadaan tertutup. Contoh hasil pergerakan kartu: No Kondisi Awal Kartu Kondisi Akhir 1. 2. 3. 4. 262 Informatika SMP Kelas VII

Langkah-langkah Permainan: Langkah-langkah permainan digambarkan dalam diagram alur berikut ini. Aturan Permainan Aturan permainan yang berlaku adalah sebagai berikut. 1. Pemain tidak dapat menembus dinding yang tedapat pada papan permainan. 2. Jika karena melaksanakan langkah pada Kartu Penunjuk Arah, pemain harus keluar papan permainan, pemain tidak perlu melaksanakan langkah tersebut. Peserta kehilangan satu giliran berjalan karena ia tetap berada pada kotak yang sama. 3. Satu kotak permainan dapat diisi oleh lebih dari satu karakter pemain. 263Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika

Giliran pemain untuk menjalankan karakternya dapat ditentukan berdasarkan kriteria tertentu, misalnya berdasarkan urutan usia (dari peserta yang paling muda hingga peserta yang paling tua), berdasarkan urutan tinggi badan, berdasarkan urutan alfabet nama setiap peserta, dan lain-lain. Setelah mempelajari materi ini, renungkan dan tuliskan pada buku kerja kalian jawaban pertanyaan berikut. 1. Apakah kalian telah memahami apa itu artefak komputasional? 2. Apakah kalian telah memahami cara membuat artefak komputasional yang sederhana dengan Makey Makey dan Scratch? Cara yang sama akan dilakukan juga ketika nanti akan membuat artefak komputasional yang lebih kompleks dan penting. 3. Apakah kalian telah memahami cara pengujian artefak komputasional? 4. Aktvitas mana yang paling kalian sukai? Ide apa yang ingin kalian lakukan untuk menambah kemampuan artefak komputasional yang telah kalian laksanakan. Jika kalian tertarik dengan materi ini dan ingin mendalaminya lebih jauh ada ribuan proyek Makey Makey yang tersedia di Internet, berikut ini beberapa di antaranya, yang bisa diakses dari link sebagai berikut: • 1000 projects & Lesson plans, https://makeymakey.com/ • Hour of code and beyond, https://makeymakey.com/blogs/blog/hour-of- code-and-beyond • Membuat tiruan gitar dengan Makey Makey dan Scratch, https://www. instructables.com/Creating-a-Guitar-in-Scratch-or-Soundplant/ • Penjelasan tentang Makey Makey, https://en.wikipedia.org/wiki/Makey_ Makey • Tinkering with circuits and Makey Makey, https://www.youtube.com/ watch?v=vleosEM5Hm8 Kalian bisa mengerjakan di saat liburan! 264 Informatika SMP Kelas VII

GLOSARIUM A abstraksi; abstraction: (proses): proses memahami persoalan dengan berfokus pada ide utama/terpenting. Mengesampingkan hal rinci yang tidak relevan dan mengumpulkan hal yang relevan dalam suatu kesatuan; (produk): representasi baru dari suatu objek, sistem, atau masalah yang membingkai persoalan dengan menyembunyikan hal rinci yang tidak relevan algoritma; algorithm: langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan tertentu artefak komputasional; computational artifact: objek apa pun yang dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan proses berpikir komputasional dan peralatan komputer. Artefak komputasional dapat berupa (walaupun tidak terbatas): program, image, audio, video, presentation, atau web page (College Board, 2016); artefak komputasi menjelaskan konsep hierarki komposisi, prinsip abstraksi/ penyempurnaan, dan hierarki berdasarkan konstruksi. Ada tiga kelas artefak komputasi — abstrak, material, dan liminal (Dasgupta, 2016) analisis data; data analysis: proses inspeksi, pembersihan, transformasi, dan pemodelan data dengan tujuan untuk menemukan informasi yang berguna, kesimpulan yang digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan. Termasuk di dalamnya identiikasi tren, memprediksi, atau inferensi aplikasi; Application/Apps: jenis aplikasi perangkat lunak yang dirancang untuk dapat dijalankan pada mobile device, seperti smartphone atau tablet. Apps disebut juga mobile apps B berpikir komputasional; computational thinking: kemampuan manusia untuk memformulasikan masalah sehingga dapat dibuat penyelesaian yang diwujudkan dengan langkah-langkah komputasional/algoritma yang akan dieksekusi Komputer (Lee, 2016); proses berpikir untuk mewujudkan solusi masalah dalam bentuk langkah-langkah komputasional atau algoritma yang dapat dieksekusi oleh komputer; berpikir komputasional memerlukan pemahaman mengenai: kemampuan komputer, formulasi masalah yang dapat diselesaikan oleh komputer, dan merancang algoritma yang akan dieksekusi oleh komputer. Pendekatan yang paling efektif untuk pengembangan berpikir komputasional adalah belajar Informatika/ ilmu komputer. Hal tersebut di atas saling terkait satu sama lain; berpikir komputasional tidak terbatas penggunaannya pada bidang informatika saja, tetapi juga bermanfaat pada bidang lain seperti sains, teknologi, rekayasa (engineering), matematika (STEM), dan bahkan pada bidang seni dan sosial. berpikir komputasional adalah inti dari Praktika Informatika, yang diwujudkan dalam praktika K-12 Computer Science Framework, yaitu: • Praktika 3: Mengenali dan Mendeinisikan Masalah Komputasi • Praktika 4: Mengembangkan dan Menggunakan Abstraksi Informatika SMP Kelas VII 265

• Praktika 5: Mengembangkan Artefak Komputasi • Praktika 6: Menguji dan Menyempurnakan Artefak Komputasi bilangan biner: bilangan yang ditulis dalam sistem bilangan berbasis 2, contoh: bilangan 4 ditulis menjadi 100 biner; binary: biner: metode untuk mengkodekan data dengan dua simbol, 1 dan 0. bit; bit: unit penyimpanan data yang menyimpan data biner, 1 atau 0 budaya; culture: lembaga manusia yang diwujudkan dalam perilaku orang yang dipelajari, termasuk sistem kepercayaan, bahasa, hubungan sosial, teknologi, lembaga, organisasi, dan sistem untuk menggunakan dan mengembangkan sumber daya bug; bug: error dalam program perangkat lunak yang dapat menyebabkan program berhenti atau memiliki perilaku yang tidak diinginkan; [Tech Terms] proses untuk menemukan dan mengkoreksi error disebut debugging [Wikipedia] C Central Processing Unit (CPU): peralatan dalam Komputer yang mengeksekusi instruksi cyberbullying/cyberharrasment: penggunaan komunikasi elektronik untuk menindas seseorang, biasanya dengan mengirimkan pesan yang bersifat mengintimidasi atau mengancam; pelecehan dunia maya: penggunaan Internet atau media elektronik lainnya untuk melecehkan individu, kelompok, atau organisasi D dampak teknologi informasi dan komunikasi; impact of computing: dampak positif, netral, dan negatif teknologi informasi dan komunikasi memengaruhi banyak aspek di tingkat lokal, nasional, dan global. Individu dan komunitas memberikan pengaruh pada teknologi komputasi melalui perilaku dan interaksi budaya dan sosial mereka yang diterjemahkan dalam teknologi komputasi. Namun pada gilirannya, teknologi komputasi memengaruhi manusia dengan menciptakan praktik budaya baru. Teknologi komputasi memiliki implikasi sosial dari dunia digital, yaitu kesenjangan akses ke teknologi komputasi. data: informasi yang dikumpulkan dan digunakan untuk referensi atau keperluan analisis; data bisa digital atau nondigital dan bisa dalam berbagai bentuk, termasuk angka, teks, gambar, suara, atau video debugging: proses menemukan dan mengoreksi kesalahan (bug) dalam program dekomposisi; decomposition; decompose: untuk dipecah menjadi beberapa komponen. dekomposisi: memecah masalah atau sistem menjadi beberapa komponen. E eisiensi; eiciency: ukuran jumlah sumber daya yang digunakan algoritma untuk menemukan jawaban. Biasanya dinyatakan dalam istilah teoritis komputasi (mis., Notasi Big O), memori yang digunakan, jumlah pesan yang diteruskan, jumlah akses disk, dll. 266 Informatika SMP Kelas VII

enkripsi; encryption: konversi data elektronik ke dalam bentuk lain yang disebut ciphertext, yang tidak dapat dengan mudah dipahami oleh siapa pun kecuali pihak yang berwenang I internet; internet: jaringan komputer global yang koneksinya menggunakan protokol bersama (dalam hal struktur dan bahasa untuk permintaan ile antara klien dan server) untuk berkomunikasi Informasi personal: informasi pribadi tentang kita namun tidak bisa digunakan untuk mengidentiikasi kita informasi privat: informasi yang dapat mengidentiikasi kita. J jaringan; network: sekelompok perangkat komputasi (komputer pribadi, telepon, server, sakelar, router, dll.) Yang dihubungkan dengan kabel atau media nirkabel untuk pertukaran informasi dan sumber daya jaringan lokal; local area network (LAN): jaringan komputer terbatas pada area kecil, seperti gedung kantor, universitas, atau rumah hunian K keluaran; output: informasi apa pun yang diproses oleh dan dikirim dari perangkat komputasi. Contoh output adalah segala sesuatu yang dilihat di layar monitor komputer Anda, hasil print out dari dokumen teks kode; code: kumpulan instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman; Koding/Coding: aksi untuk menulis program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman. komputasional; computational: pendekatan atau metode yang berhubungan dengan komputer komputasi; computation: setiap aktivitas berorientasi tujuan yang membutuhkan, memanfaatkan, atau menciptakan proses algoritmik komputer; computer: mesin atau perangkat yang menjalankan proses, kalkulasi, dan operasi berdasarkan instruksi yang diberikan oleh program perangkat lunak atau perangkat keras [Techopedia] kondisional; conditional: itur bahasa pemrograman yang melakukan komputasi atau tindakan berbeda bergantung pada apakah kondisi Boolean yang dievaluasi bernilai benar atau salah; kondisional bisa merujuk ke pernyataan bersyarat, ekspresi bersyarat, atau konstruksi bersyarat koneksi; connection: hubungan isik atau nirkabel antara beberapa sistem komputasi, komputer, atau perangkat komputasi konsep; concept: pengetahuan Informatika yang dipelajari oleh siswa. Lima konsep inti dideinisikan dalam kurikulum Informatika: (1) Teknik Komputer, (2) Jaringan Komputer dan Internet, (3) Analisis Data, (4) Algoritma dan Pemrograman, dan (5) Dampak Sosial Informatika. Konsep-konsep ini diintegrasikan dengan praktik dan konsep lain di seluruh pengajaran Informatika SMP Kelas VII 267

L lebar pita; bandwidth: nilai kemampuan maksimum transfer data dalam koneksi jaringan/internet, yang mengukur banyaknya data yang bisa dikirim pada koneksi tertentu pada periode waktu tertentu M masukan; input: Masukan: Sinyal, nilai data(data), atau instruksi yang dikirim ke komputer Peranti masukan: asesoris perangkat keras yang mengirimkan sinyal atau instruksi yang ke komputer. Contohnya meliputi keyboard, mouse, microphone, touchpad, touchscreen, dan sensor. memori; memory: ruang penyimpanan isik dalam perangkat komputasi, di mana data akan disimpan dan diproses dan instruksi yang diperlukan untuk pemrosesan juga disimpan. Jenis memori tersebut adalah RAM (Random Access Memory), ROM (Read Only Memory), dan penyimpanan sekunder seperti hard drive, removable drive, dan cloud storage model: representasi dari beberapa bagian dari masalah atau sistem. Catatan: Deinisi ini berbeda dengan yang digunakan dalam sains. model (kata kerja): untuk meniru proses. Guru dan siswa meniru proses yang efektif untuk mendemonstrasikan pengetahuan mereka dan membantu orang lain lebih memahami proses tersebut. Misalnya, mereka dapat memodelkan bagaimana melacak aliran kontrol dalam suatu program atau transmisi informasi di jaringan. Mereka juga dapat menjadi contoh bagaimana menggunakan proses, alat, atau strategi pembelajaran yang efektif P pengulangan; loop: struktur pemrograman yang mengulangi urutan instruksi selama kondisi tertentu benar; pengulangan tak terbatas (forever) mengulangi langkah yang sama tanpa henti, dan tidak memiliki kondisi penghentian. Pengulangan yang dikontrol dengan jumlah (for) mengulangi langkah yang sama beberapa kali, apa pun hasilnya. Pengulangan yang dikontrol dengan kondisi (while, for ... while) akan terus mengulangi langkah- langkah tersebut berulang kali, hingga mendapatkan hasil tertentu perangkat keras; hardware: komponen isik yang menyusun sistem komputasi, komputer, atau perangkat komputasi; bandingkan dengan software perangkat lunak; software: program yang berjalan di atas sistem komputasi, Komputer, atau perangkat komputasi lainnya; bandingkan dengan perangkat keras Praktika Lintas Bidang; computing practices: perilaku yang dilakukan siswa yang melek Komputasi untuk sepenuhnya terlibat dengan konsep inti Informatika/ilmu komputer. Praktika Informatika meliputi: (1) Memupuk Budaya Komputasi Inklusif, (2) 268 Informatika SMP Kelas VII

Berkolaborasi Seputar Komputasi, (3) Berkomunikasi Tentang Komputasi, (4) Mengenali dan Menentukan Masalah Komputasi, (5) Mengembangkan dan Menggunakan Abstraksi, (6) Membuat Artefak Komputasi , dan (7) Pengujian dan Penyerpurnaan Artefak Komputasi. Empat dari praktik (# 3, # 4, # 5, dan # 6) terdiri atas aspek Berpikir Komputasional (CT). Dalam standar dan kurikulum, konsep dan praktik diintegrasikan untuk memberikan pengalaman lengkap bagi siswa yang terlibat dengan informatika program; program, memprogram; program, pemrograman; programming: program (kata benda): sekumpulan instruksi yang dijalankan komputer untuk mencapai tujuan tertentu; memprogram (kata kerja): untuk menghasilkan program komputer; pemrograman: proses menganalisis masalah dan merancang, menulis, menguji, dan memelihara program untuk menyelesaikan masalah S server; server: komputer atau program komputer yang didedikasikan untuk serangkaian tugas tertentu yang menyediakan layanan ke komputer atau program lain di jaringan. simulasi; simulation: menyimulasikan: untuk meniru pengoperasian proses atau sistem di dunia nyata; simulasi: tiruan operasi proses atau sistem dunia nyata sistem komputer; computer system: pengaturan perangkat keras dan perangkat lunak lengkap dan fungsional dengan segala yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan kinerja komputasi tertentu sistem operasi; operating-system: perangkat lunak sistem yang mengelola perangkat keras komputer, sumber daya perangkat lunak, dan menyediakan layanan umum untuk program komputer store; storage: store (proses): suatu proses dimana data digital disimpan dalam perangkat penyimpanan data dengan menggunakan teknologi komputasi. Penyimpanan adalah mekanisme yang memungkinkan komputer untuk menyimpan data, baik sementara maupun permanen; penyimpanan (tempat): sebuah tempat, biasanya perangkat, di mana data dapat dimasukkan, disimpan, dan dapat diambil di lain waktu struktur data; data structure: cara tertentu untuk menyimpan dan mengatur data dalam program komputer agar sesuai dengan tujuan tertentu sehingga dapat diakses dan dikerjakan dengan cara yang tepat; contoh struktur data termasuk array, antrian, linked list, pohon, dan graik Informatika SMP Kelas VII 269

DAFTAR PUSTAKA Aho, A.V. (2011). Computation and Computational Thinking. ACM Ubiquity, 1, 1-8. Australian Curriculum. (2020, Mei 20). Computational thinking in the Australian Curriculum: Digital Technologies (video) diakses dari https://www.youtube.com/watch?v=Z3_ H6v5ph18& feature=youtu.be Baase, S., & Henry, T. M. (2018). A Gift of Fire Social, Legal, and Ethical Issues for Computing Technology(Fifth Ed.). New York,NY. Pearson. BBC, (n.d.) Computational Thinking, BBC, diakses dari https://www.bbc.co.uk/bitesize/topics/ z7tp34j tanggal 21 November 2020 CAS, Computing At School’s Computing (2013). Computing in the national curriculum: A guide for primary teachers. Belford, UK: Newnorth Print, diakses dari https://www. computingatschool.org.uk/ data/uploads/CASPrimaryComputing.pdf Classical Cipher. (2020, Nov 20). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/ Classical_cipher, diakses tanggal 10 Desember 2020. Cuny, J., Snyder, L., & Wing, J.M. (2010). Demystifying computational thinking for non-computer scientists. Unpublished manuscript. Code.org. (2018). Hour of Code: Simple Encryption, https://studio.code.org/s/hoc-encryption, diakses tanggal 23 Juli 2020. code.org. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input & Output (video), diakses dari https://www.youtube.com/watch?v=DKGZlaPlVLY tanggal 28 Agustus 2020 code.org. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input & Output (video), diakses dari https://www.youtube.com/watch?v=DKGZlaPlVLY tanggal 28 Agustus 2020 Common Sense Education. (2020, November 1). Private and Personal Information. https:// curriculum.code.org/csf-19/coursee/8/. Computational Thinking. (2021, Februari 3) in Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/ Computational_thinking diakses tanggal 15 Februari 2021 Computer Science Education Research Group at the University of Canterbury, New Zealand. (n.d). Binary numbers. Diakses dari https://csunplugged.org/en/topics/binary-numbers/ tanggal 13 September 2020 CSTA. (n.d.). Retrieved from The Computer Science Teachers Association (CSTA): https://www. csteachers.org/. CS Unplugged. (n.d.). Retrieved from CS Unplugged: https://csunplugged.org. CS First. (n.d.) Teach Computer Science & Coding To Kids – CS First, diakses dari https://csirst. withgoogle.com/s/en/home. Cryptography. (2021, Februari 21). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/ Cryptography diakses tanggal 17 Februari 2021. Denning P.J, “Remaining Trouble Spots with Computational Thinking”, Communications of the ACM, June 2017, Vol. 60 No. 6, Pages 33-39, diakses dari https://cacm.acm.org/ magazines/2017/6/217742-remaining-trouble-spots-with-computational-thinking/ fulltext 270 Informatika SMP Kelas VII

EdGlossary. (2014). The Glossary of Education Reform for Journalists, Parents, and Community Members, diakses dari https://www.edglossary.org/ Email. (2020, Agustus 20). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Email diakses tanggal 10 September 2020. Encryption. (2021, Februari 8.). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Encryption. Diakses tanggal 17 Februari 2021. FOLDOC. (n.d.) Free On-Line Dictionary of Computing diakses dari https://foldoc.org/ Garield, R. (2015). Robo Rally Game Guide. Washington: Wizards of the Coast. Google Open Online Education. (2015, Juli 18). What is Computational Thinking? (video), Diakses dari https://www.youtube.com/watch?v=sxUJKn6TJOI&feature=emb_logo tanggal 28 Agustus 2020 Grover, Shuchi & Pea, Roy. (2017). Computational Thinking: A Competency Whose Time Has Come. Hello Ruby. (2020, September 7). Computer Science in 1 minute – Bits (video) diakses dari https:// www.youtube.com/watch?v=MYOzGcw7Obw&list=PLoA_Ovcf ZAjugkMVXtDf4P_ Ewfm88kdrh&index=11 tanggal 10 November 2020. Hinojosa, S. (2020, Agustus 6). The History of Word Processors. https://web.archive.org/ web/20180506104253/http://thetech.ninja/history-word-processors/ Hsu,T.-C.,Chang,S.-C.,&Hung,Y.-T.(2018). How to learn and how to teach computational thinking: Suggestions based on a review of the literature. Computers & Education, 126, 296–310, doi:10.1016/j.compedu.2018.07.004, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.004 ISTE, The Internatiocal Society for Technology in Education. (n.d). ISTE-Computational Thinking, diakses dari https://id.iste.org/docs/ct-documents/computational-thinking- operational-deinition-lyer.pdf tanggal 28 Agustus 2020 ISTE. (2012, Januari 4) Computational thinking: A digital age skill for everyone (video), diakses dari https://www.youtube.com/watch?v=VFcUgSYyRPg Lee, I., Martin, F., Denner, J., Coulter, B., Allan, W., Erickson, J., Malyn-Smith, J., & Werner, L. (2011). Use-Modify-Create trajectory. Adapted from “Computational Thinking for Youth in Practice”. ACM Inroads, 2(1), 35. Adapted with permission of authors. K-12 Computer Science Framework. (n.d.). diakses dari from K–12 Computer Science Framework: https://k12cs.org. Kemdikbud. (n.d). diakses dari https://kbbi.kemdikbud.go.id tanggal 28 Agustus 2020 Kotsopoulos D., Floyd L, Khan S., Namukasa I.K, Somanath S., Weber J., Yiu C.. (2017). A Pedagogical Framework for Computational Thinking. Springer International Publishing. DOI 10.1007/s40751-017-0031-2. Lee, I. (2016). Reclaiming the roots of CT. CSTA Voice: The Voice of K–12 Computer Science Education and Its Educators, 12(1), 3–4. M-W, (n.d.) Merriam-Webster Dictionary, diakses di https://www.merriam-webster.com/ Mahsa Mohaghegh et al. (2016).”Computational Thinking: The Skill Set of the 21st Century”, (IJCSIT) International Journal of Computer Science and Information Technologies, Vol. 7 (3) , 2016, 1524-1530, http://ijcsit.com/docs/Volume%207/vol7issue3/ ijcsit20160703104.pdf Massachusetts Digital Literacy and Computer Science (DL&CS) Standards. Massachusetts Department of Elementary and Secondary Education. (2019). 2016 Massachusetts digital Informatika SMP Kelas VII 271

literacy and computer science (DLCS) curriculum framework. Malden, MA, diakses dari https://www.doe.mass.edu/stem/standards.html National Council for the Social Studies. (2013). The college, career, and civic life (C3) framework for social studies state standards: Guidance for enhancing the rigor of K–12 civics, economics, geography, and history. Silver Spring, MD, https://www.socialstudies.org NBO Bebras Indonesia.(2017).Tantangan Bebras Indonesia 2017: Bahan BelajarComputational Thinking – Tingkat SD. http://bebras.or.id/v3/wp-content/uploads/2018/07/ BukuBebras2017_SD.pdf. diakses tanggal 8 Juli 2020. NBO Bebras Indonesia. (2016), Bebras Indonesia Challenge 2016 – Kelompok Penggalang (Untuk Siswa setingkat SMP/MTs), http://bebras.or.id/v3/wp-content/uploads/2019/10/ Bebras-Challenge-2016_Penggalang.pdf, diakses tanggal 8 Juli 2020. NBO Bebras Indonesia. (2017).Tantangan Bebras Indonesia 2017 Bahan Belajar Computational Thinking, Tingkat SMP. http://bebras.or.id/v3/wp-content/uploads/2018/07/ BukuBebras2017_SMP.pdf , diakses tanggal 8 Juli 2020. Pieterse, V., dan Black, P. E. (Eds.). (n.d.) Dictionary of algorithms and data structures, diakses dari https://xlinux.nist.gov/dads/ RoboRally. (2020, December 31). in Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/RoboRally diakses tanggal 1 Februari 2021. Scratch Wiki. (2020, June 3). diakses dari Scratch Wiki: https://en.scratch-wiki.info/ tanggal 18 September 2020. Search Engine (2020, Agustus 27). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/ Search_engine diakses tanggal 10 Desember 2020 Simon, B.(2020). Teaching Impacts of Technology: Global Society. https://www.coursera.org/ learn/teach-impacts-technology-global-society#syllabus TechTerms. (n.d.), Tech Terms Computer Dictionary, diakses dari https://techterms.com/ Techopedia. (n.d). , Techopedia Technology Dictionary yang diakses dari https://www. techopedia.com/dictionary diakses tanggal 3 September 2020 Tedre, Matti; Denning, Peter J. (2016) The Long Quest for Computational Thinking. Proceedings of the 16th Koli Calling Conference on Computing Education Research, November 24-27, 2016, Koli, Finland: pp. 120-129, http://denninginstitute.com/pjd/ PUBS/long-quest-ct.pdf Tethering. (2020, Desember 27). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Tethering diakses tanggal 17 Februari 2021. Tucker, A., McCowan, D., Deek, F., Stephenson, C., Jones, J., & Verno, A. (2006). A model curriculum for K–12 computer science: Report of the ACM K–12 task force curriculum committee (2nd ed.). New York, NY: Association for Computing Machinery, diakses dari https://csteachers.org/documents/en-us/89c434dc-a22a-449b-b398-87ab22cf2f1e/1/ UK Bebras (2014). UK Bebras Computational Thinking Challenge 2014, www.bebras.uk, diakses tanggal 9 September 2020. Wing, J.M. (2010). Computational Thinking: What and Why?, diakses dari https://www. cs.cmu.edu/~CompThink/resources/TheLinkWing.pdf, Wing, J.M. (2008). Computational thinking and thinking about computing, Phil. Trans. R. Soc. A 366, 3717–3725, diakses dari https://www.cs.cmu.edu/~wing/publications/Wing08a. pdf 272 Informatika SMP Kelas VII

Wireless LAN. (2021, Januari 27). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/ Wireless_LAN diakses tanggal 10 Februari 2021 ____________. (2020), Laporan UNICEF tentang keamanan online menyoroti risiko dan peluang bagi anak-anak di Asia Timur, https://www.unicef.org/indonesia/id/press-releases/ laporan-unicef-tentang-keamanan-online-menyoroti-risiko-dan-peluang-bagi-anak- anak, diakses tanggal 10 Oktober 2020. _____________. (n.d.). Computer System. Diakses dari https://www.bbc.co.uk/bitesize/guides/ z7qqmsg/ revision/1. Tanggal 28 Agustus 2020 ____________. (n.d.). Coding Courses & Computer Science Curriculum – CS First. diakses dari Teach Computer Science & Coding To Kids – CS First: https://csirst.withgoogle.com/c/ cs-irst/en/curriculum.html tanggal 9 Juli 2020 _____________ (n.d.). Create a workbook in Excel diakses dari Excel help & learning - Microsoft Support: https://support.microsoft.com/en-us/oice/create-a-workbook-in-excel- 94b00f50-5896-479c-b0c5-f74603b35a3 ______________ (n.d.). Enter and format data - Excel. diakses dari Excel help & learning - Microsoft Support: https://support.microsoft.com/en-us/oice/enter-and-format-data-fef13169- 0a84-4b92-a5ab-d856b0d7c1f7?ui=en-US&rs=en-US&ad=US tanggal 11 September 2020 _____________(n.d.). Formulas and functions - Excel. diakses dari Excel help & learning - Microsoft Support: https://support.microsoft.com/en-us/oice/formulas-and-functions-294d9486- b332-48ed-b489-abe7d0f9eda9?ui=en-US&rs=en-US&ad=US tanggal 11 September 2020 _____________(n.d.). Scratch: Imagine, Program, Share: Scracth about. diakses dari https:// scratch.mit.edu/about tanggal 18 Juni 2020 ______________(n.d.). Scratch: Imagine, Program, Share: Scratch - Educators diakses dari https:// scratch.mit.edu/educators diakses tanggal 24 Juni 2020 _______________ (n.d.). Scratch: Imagine, Program, Share:Scratch - Ideas. diakses dari https:// scratch.mit.edu/ideas tanggal 18 Juni 2020 ________________. (n.d.). Import and analyze data - Excel: Sort and Filter diakses dari https:// support.microsoft.com/en-us/off ice/import-and-analyze-data-ccd3c4a6-272f-4c97- afbb-d3f27407fcde?ui=en-US&rs=en-US&ad=US#ID0EAABAAA=Sort_and_f ilter tanggal 3 Oktober 2020. Informatika SMP Kelas VII 273

Sumber Gambar Gambar 1.4 (a) Graik Pergerakan Jumlah Kasus Baru Covid-19, (b) Contoh centroid-based cluster di Clustering Algorithm (Kelompok) Data. Sumber: https://developers.google.com/machine-learning/clustering/images/ CentroidBasedClustering.svg, (c) Infograis Perkembangan Pasar Mobil Listrik Dunia, Bobby Saputra dalam Pabrikan Dunia Berebut Pasar Mobil Listrik Premium. 9 Jan 2021. http://validnews.id/backdoor/asset/news_picture/berita_ valid1566464719.jpg Gambar 1.5 Contoh Komik Lucu. Sumber: Komik Bijak Menggunakan Teknologi. 30 Juli 2012. https://karangpanas.org/wp-content/uploads/2012/07/22- 150x150.jpg Gambar 2.1 Anak-Anak Membuat Kue di Rumah. Sumber: Lustige familienkinder bereiten den teig vor. 2017. Photo by master1305. https://image.freepik.com/ fotos-kostenlos/lustige-familienkinder-bereiten-den-teig-vor-backen-kekse-in- der-kueche_155003-15706.jpg Gambar 2.2 Ibu-Ibu Membuat Kue untuk UMKM. Sumber: Pemberdayaan Perempuan UKM. 17 Feb 2016. Septianda Perdana. https://v-images2. antarafoto.com/pemberdayaan-perempuan-ukm-o2ork7-prv.jpg Gambar 2.3 Mesin Pembuat Kue di Pabrik Kue. Sumber: Factory Tour. 8 Jan 2017. Christie Dedman. https://christiededman.com/wp-content/uploads/2017/01/ buds-best-cookies-tour-christie-dedman.jpg Gambar 3.11 Christopher Latham Sholes dan Mesin Ketik temuannya. Sumber: https://www.alamy.com/christopher-latham-sholes-artwork- image259909714.html Gambar 3.12 Mesin IMB Selectric Typewriter dan kasetnya. Sumber: “https:// regmedia.co.uk/2013/09/17/ibm_%20selectric_mt-st_2.jpg” https://regmedia. co.uk/2013/09/17/ibm_ selectric_mt-st_2.jpg Gambar 3.13 Microcomputer VT202 Word Processor. Sumber: https://archive. computerhistory.org/resources/access/physical-object/2005/03/X1920- 2000A.01.01.lg.jpg Gambar 4.1 Sistem Komputer Secara Umum. Sumber: https://bam.iles.bbci.co.uk/ bam/live/content/zbc6gwx/large Gambar 4.4 QWERTY Keyboard. Sumber: By Drawn by Mysid in CorelDRAW. - Own work, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index. php?curid=364930 Gambar 4.6 Photo Scanner. Sumber: By Users Bofy b, Arpingstone on en.wikipedia - Taken by Adrian Pingstone in November 2003 and released to the public domain., Public Domain Gambar 4.7 Joystick. Sumber: By Piotr Michał Jaworski; Poland/Poznań - This is new version of previously placed by me Image:Joyopis.png on 2 November 2004, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index. php?curid=1649376 Gambar 4.9 Barcode Reader. Sumber: CC BY 1.0, https://commons.wikimedia.org/w/ index.php?curid=406469 Gambar 4.10 Contoh Barcode dan informasi kodenya. Sumber: By toguro - 274 Informatika SMP Kelas VII

Own work, CC0, HYPERLINK https://commons.wikimedia .org/w/index. php?curid=67365482 Gambar 4.11 Prosesor Intel dan AMD. Sumber: https://c1.neweggimages.com/ ProductImage CompressAll1280/AAYY_1_201803142039780503.jpg , https:// images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/61d5eSkfnpL._AC_SL1448_.jpg Gambar 4.12 RAM. Sumber: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ commons/5/54/Memoria-ram_%281%29.jpg Gambar 4.12 ROM. Sumber: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ commons/5/54/Memoria-ram_%281%29.jpg Gambar 4.14 Monitor Komputer. Sumber: By Zzubnik - Own work, Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=4211923 Gambar 4.15 Printer Laserjet. Sumber: By Stehfun 14:35, 2 September 2006 (UTC) - Self-photographed, CC BY 2.5, https://commons.wikimedia.org/w/index. php?curid=1130300 Gambar 4.16 Speaker. Sumber: By Evan-Amos - Own work, Public Domain, https:// commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=11449705 Gambar 4.17 Hard Disk Drive. Sumber: By Ashley Pomeroy - Own work, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=93199385 78 Gambar 4.18 Solid-State Drive. Sumber: By photo: Qurren (talk) Taken with Canon IXY 10S (Digital IXUS 210) - Own work, CC BY-SA 3.0, https://commons. wikimedia.org/w/index.php?curid=30202520 Gambar 4.19 Flashdisk. Sumber: By Evan-Amos - Own work, Public Domain, https:// commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=11294374 Gambar 4.20 Compact Disc. Sumber: By The original uploader was Sakurambo~commonswiki at Wikimedia Commons. - This ile was derived from:Compact Disc.jpg by KulshraxTypical Compact Disc.svg by Noclip, CC BY-SA 2.5, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=3477810 Gambar 4.21 Memory Card. Sumber: By Evan-Amos - Own work, Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=11337934 Gambar 4.24 Motherboard. Sumber: By Marcin Wieclaw (pcsite.co.uk) - https:// pcsite.co.uk/product/dell-precision-t3600-motherboard-8hpgt-5507/, CC BY- SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=93722010 Gambar 4.25 VGA Card. Sumber: By Aunva6 - Own work, CC BY-SA 3.0, https:// commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=29024244 Gambar 4.26 Soundcard. Sumber: By Evan-Amos - File:Turtle-Beach-Sound- Card.jpg, Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index. php?curid=35078686 Gambar 4.27 NVidia Tesla C2075. Sumber: By Raysonho @ Open Grid Scheduler / Grid Engine - Own work, CC0, https://commons.wikimedia.org/w/index. php?curid=19937433 Gambar 4.28 Sistem Operasi. Sumber: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ commons/thumb/e/e1/Operating_system_placement.svg/165px-Operating_ system_placement.svg.png Gambar 9.1 Bagian Depan Papan Sirkuit Makey Makey. Sumber: https://content. instructables.com/ORIG/FPF/8HO6/HTSYZXOK/FPF8HO6HTSYZXOK.png Gambar 9.2 Bagian Belakang Papan Sirkuit Makey Makey. Sumber: https://content. instructables.com/ORIG/FTH/AZRK/HTSYZXO9/FTHAZRKHTSYZXO9.jpg Informatika SMP Kelas VII 275

INDEKS A E access point, 119, 120, 122 e-commerce, 118, 128, 209, 212, 226 alat output, 82 efektif, 11, 12, 27, 38, 115, 188, 207, algoritma, 3, 16, 18, 20, 33, 34, 37, 56, 213, 226 59, 128, 134, 135, 186, 187, 188, 202, eisien, 27, 38, 115, 188, 207, 213, 226 225, 245, 250, 252, 263 e-learning, 118, 209, 211 analisis data, 3, 16, 17, 18, 21, 54, 136, enkripsi, 21, 114, 116, 127, 128, 129, 138, 140, 142, 161, 180, 181, 184, 250, 130, 131, 132, 134, 135, 213, 252 252 etika, 60 aplikasi perkantoran, 45, 46, 65, 67, 72, 226 F aplikasi presentasi, 45, 68 artefak komputasional, 22, 31, 224, 225, ile, 16, 20, 44, 45, 46, 47, 49, 50, 51, 52, 226, 233, 236, 237, 243, 244, 249, 250 53, 54, 67, 68, 98, 132, 139, 144, 145, 148, 150, 182, 209, 211, 213, 252 B folder, 16, 20, 44, 45, 46, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 64, 133, 142, 143 berpikir komputasional, 3, 14, 16, 17, 18, fungsi dasar, 21, 156, 185, 194 33, 34, 35, 37, 38, 42, 226, 250, 251 bilangan biner, 21, 102, 103, 106, 107, G 112, 251 bit, 106, 107 Graphical User Interface, 45, 46, 50, 66, bluetooth, 21, 97, 98, 122, 126, 127, 134 72 C H cctv, 21, 98, 99, 116, 139, 225 Hypertext Transfer Protocol, 118 cell references, 148, 155, 157, 160 I D informasi personal, 206, 218, 220, 221, 252 data, 16, 17, 18, 21, 49, 55, 59, 74, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 92, 93, informasi privat, 218, 220, 221, 252 94, 95, 97, 99, 106, 108, 109, 110, 112, 114, 116, 127, 128, 129, 131, 136, 138, informatika, 3, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 23, 139, 140, 141, 148, 152, 156, 158, 159, 24, 31, 37, 39, 40, 42, 64, 139, 188, 250, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 170, 251, 252 176, 184,205 internet, 14, 15, 16, 18, 20, 49, 55, 56, data validation, 138, 168, 170 59, 85, 86, 94, 97, 98, 100, 105, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 129, dekripsi, 128, 129, 134 133, 134, 189, 207, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 218, 220, 222, 249, 251, 252 Internet of Things, 116, 205, 206, 208, 210, 214 276 Informatika SMP Kelas VII

Internet Service Provider, 85, 117 pola, 34, 37, 105, 140, 237 interpretasi data, 140, 185 program aplikasi, 94 J R jaringan komputer, 16, 18, 59, 115, 116, Router, 97, 120, 122, 252 117, 118, 119, 120, 127, 207, 215, 252 Scratch, 94, 186, 187, 188, 190, 191, 193, 197, 198, 199, 202, 204, 226, 233, K 234, 236, 237, 238, 239, 241, 243, 245, 249, 259, 260 komputasi, 14, 16, 17, 24, 108, 119, 189, 215, 226, 251, 252, 253 S komputer, 76, 207, 208, 210, 212, 215, 226, 229, 230, 235, 236, 237, 242, 244, Sistem Komputer, 3, 14, 16, 74, 76, 80, 250, 251, 252, 253 91, 93, 113, 159, 188, 207, 254 list, 258 Sistem Operasi, 93, 95, 108, 110, 120, 123, 129, 132, 230, 236, 243, 254 M Struktur Data, 21, 34, 40, 254 surel, 20, 46, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, Makey Makey, 22, 225, 226, 227, 228, 72, 73, 95, 116, 118, 132, 133, 135, 208, 229, 230, 231, 232, 233, 235, 236, 237, 210, 211, 213, 220, 222 238, 242, 243, 244, 249 media sosial, 206, 211, 212, 215, 216, T 217, 219, 220, 221 mesin pencari, 56, 57, 59, 100, 211, 212 teknologi informasi dan komunikasi, 3, 16, 18, 21, 44, 119, 206, 207, 210, 221, P 223, 251 tele-medicine, 209, 226 PageRank, 58, 59 tethering, 97, 115, 119, 122, 124, 125, papan sirkuit, 86, 225, 226, 227, 229, 126, 127, 133, 259 230, 236, 237, 242, 243 pemrograman, 16, 17, 19, 21, 187, 188, W 189, 252, 254 pemrograman visual, 19, 187, 188, 196, web browser, 119 202 wireless idelity, 115, 119 pemroses, 76, 77, 80 wireless lan, 20, 115, 119, 122, 123, 133 pengolah kata, 65, 66, 67, 94, 132 worksheet, 138, 142, 143, 144, 145, 148, peramban, 123 150, 155, 156, 160, 166, 170, 171, 177, perangkat keras, 14, 15, 16, 17, 20, 21, 181, 182, 184 45, 46, 47, 55, 66, 75, 76, 77, 88, 90, 91, 92, 93, 99, 100, 108, 113, 207, 252, 253 perangkat lunak, 3, 14, 15, 16, 20, 45, 46, 55, 65, 66, 67, 75, 76, 92, 93, 94, 95, 109, 113, 117, 119, 132, 139, 188, 189, 207, 214, 226, 250, 251, 252, 253, 254 perangkat masukan, 77 peranti penyimpanan sekunder, 83 Informatika SMP Kelas VII 277

PROFIL PENULIS Nama Lengkap : Maresha Caroline Wijanto, S.Kom., M.T. Surel : [email protected] Instansi : Universitas Kristen Maranatha Alamat Instansi : Jl. Surya Sumantri no. 65, Bandung Bidang Keahlian : Informatika Data Penelitian dan Karya detail dapat dilihat di Google Scholar Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir): 1. Dosen di S1 Teknik Informatika (2010-sekarang) 2. Wakil Dekan bagian Keuangan Fakultas Teknologi Informasi (2016-2020) Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar: 1. S1: Teknik Informatika Universitas Kristen Maranatha (2006-2009) 2. S2: Magister Informatika Institut Teknologi Bandung (2011-2013) Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir): 1. Gamiication for Blended Learning in Higher Education - WTE&TE Vol. 17 No. 1: 76-81 2019 2. Implementasi Market Basket Analysis Pada E-Commerce – STRATEGI Vol 1 No 1 2019 3. Pengembangan Fitur Notiikasi Pada Website Maranatha-Keimyung Korea Center dengan Javaserver Faces Framework - STRATEGI Vol 1 No 1 2019 4. Utilising Pair Programming to Enhance the Performance of Slow-Paced Students on Introductory Programming - Journal of Technology and Science Education Vol. 9 No. 3: 357- 367 2019 5. Evaluasi Pelaksanaan Tantangan Bebras untuk Siswa di Biro Universitas Kristen Maranatha pada tahun 2017-2018 untuk Edukasi Computational Thinking - Sendimas Semarang, September 2019 6. Course Rating in Blended Learning Based on Student Engagement - 2019 Program Komputer - EC00201977590 Judul Penelitian dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir): 1. Model Evaluasi Kegiatan Pembelajaran dengan Blended Learning untuk Pendidikan Tinggi - Hibah Penelitian Terapan Unggulan PT 2020-sekarang 2. Penerapan Pair Programming dan Evaluasi Dampak Kognitifnya pada Domain Pembelajaran Pemrograman Dengan Metoda Quasi-Experimental Design – LPPM UK Maranatha 2019 3. Pengembangan Sistem Pengolahan Data Tugas Akhir dengan Memanfaatkan Teknologi Firebase (Studi Kasus: S1 Desain Interior FSRD UK Maranatha) – LPPM UK Maranatha 2020 4. Penerapan TextMining untuk Analisis Sentimen dan Pembentukan Graf Kontribusi Kerja Mahasiswa sebagai Pendukung Blended Learning di Perguruan Tinggi - Hibah Penelitian Terapan Unggulan PT 2021-sekarang Nama Lengkap : Irya Wisnubhadra Surel : [email protected] Instansi : Universitas Atma Jaya Yogyakarta Alamat Instansi : Jl. Babarsari 44, Yogyakarta Bidang Keahlian : Pemrograman, Database System, Business Intelligence Data Penelitian dan Karya detail dapat dilihat di Google Scholar Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir): 1. Dosen Pengajar Tetap, Teknik Informatika Universitas Atma Jaya Yogyakarta, (1994-sekarang) 278 Informatika SMP Kelas VII

2. Fasilitator/Instruktur Nasional Mata Pelajaran Teknik Informatika, Kemendikbud (2019-sekarang) 3. Pengajar di Lembaga Pelatihan Teknologi Informasi, Pilar Teknotama, (2019 – sekarang ) Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar: 1. S1: Department Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Universitas Gadjah Mada (1988-1994) 2. S2: Teknik Informatika, Rekayasa Perangkat Lunak, Institut Teknologi Bandung (1998-2001) 3. S3: Faculty of Information and Communication Technology, Universiti Teknikal Malaysia, Melaka (2018-sekarang) Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir): 1. Copyright Perangkat Lunak,Aplikasi monitoring transportasi buah sawit,logtransawit.online,2019 2. Sistem Informasi Berbasis Web Sebagai Sarana Penyebaran Informasi dan Pengelolaan Pemerintahan Desa Barepan, Proceeding of The URECOL, 2020 3. Modeling and querying spatiotemporal multidimensional data on semantic web: A survey, Journal of Theoretical and Applied Information Technology, 2019 4. Kendali Jumlah dan Waktu Berangkat Truk Pengangkut TBS untuk minimalisasi antrian di Pabrik Minyak Kelapa Sawit, Jurnal Teknik Pertanian Lampung (Journal of Agricultural Engineering), 2019 5. Development of mobile-based apps for oil palm fresh fruit bunch transport monitoring system IOP Conference Series: Earth and Environmental Science, 2019 6. Agriculture Spatiotemporal Business Intelligence using Open Data Integration, 2019 International Seminar on Research of Information Technology and Intelligent Systems (ISRITI), 2019 Judul Penelitian dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir): 1. Pengembangan mobility business intelligence untuk peningkatan produktivitas sistem transportasi TBS kelapa sawit secara berkelanjutan, Penelitian Terapan, Tahun 2020 – 2021, DIKTI 2. Sistem Informasi Desa untuk Efektivitas dan Eisiensi Pelayanan Masyarakat Desa Barepan, Program Kemitraan Masyarakat, Tahun 2019 – 2020, DIKTI 3. Pemodelan dan Pengembangan Query Mobility Business Intelligence pada Semantic Web, Tahun 2019 – 2020, DIKTI 4. Rancang Bangun Kendali Tinggi Muka Air Lahan Gambut Otomatis dan Real Time Untuk Menjamin Produktivitas Kelapa Sawit, Tahun 2019 – 2019, DIKTI Nama Lengkap : Vania Natali, S.Kom, M.T. Surel : [email protected]/[email protected] Instansi : Universitas Katolik Parahyangan Alamat Instansi : Jalan Ciumbuleuit No.94, Bandung, Jawa Barat Bidang Keahlian : Informatika Data Penelitian dan Karya detail dapat dilihat di Google Scholar Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir): 1. Dosen Program Studi Teknik Informatika, Universitas Katolik Parahyangan (2013-sekarang) Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar: 1. 2004 – 2008: Ilmu Komputer - Universitas Katolik Parahyangan, Bandung 2. 2013 – 2016: Magister Informatika – Institut Teknologi Bandung Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir): 1. Analisis dan Perancangan Domain Speciic Language untuk Data Generator pada Relational Database (2019) Informatika SMP Kelas VII 279

Nama Lengkap : Wahyono, Ph.D. Surel : [email protected] Instansi : Universitas Gadjah Mada Alamat Instansi : Sekip Utara Bulaksumur, Yogyakarta Bidang Keahlian : Ilmu Komputer Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir): 1. Staf Pengajar Prodi Ilmu Komputer, UGM, Yogyakarta (2012 – sekarang) 2. Senior Developer, PT. Gamatechno Indonesia (2010-2012) Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar: 1. S3 Teknik Elektro, University of Ulsan, Korea (2012-2017) 2. S1 Ilmu Komputer, Universitas Gadjah Mada, Indonesia (2006-2010) Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir): 1. Classiication of Traic Vehicle Density Using Deep Learning (Karya Ilmiah, 2020) 2. Perbandingan Perhitungan Jarak pada K-NN di Data Tekstual (Karya Ilmiah, 2020) Judul Penelitian dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir): 1. Pengembangan Sistem Surveilans Cerdas dan Terintegrasi Berbasis Kamera (2020) 2. Klasiikasi Tingkat Kepadatan Kendaraan Lalu Lintas Berbasis Convolutional Neural Network (2019) Nama Lengkap : Sri Mulyati Surel : [email protected] Instansi : Universitas Islam Indonesia Alamat Instansi : Jl Kaliurang Km 14,5 Yogyakarta Bidang Keahlian : Informatika Data Penelitian dan Karya detail dapat dilihat di Google Scholar Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir): 1. Dosen Prodi Informatika (2013 – sekarang) Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar: 1. D3: Teknik Informatika Universitas Amikom Yogyakarta 2006 2. S1: Transfer Teknik Informatika Universitas Amikom Yogyakarta 2009 3. S2: Magister Informatika Universitas Islam Indonesia 2010 Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir): 1. Buku: Informatika untuk SMP/MTS Kelas IX, 2019, 144 hal, Duta Penerbit Judul Penelitian dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir): 1. Customer Relationship Management Untuk Manajemen Pelanggan Retail Online - 2019 2. Publikasi Jurnal Automata : Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Kesesuaian Minat Studi Melalui Pendekatan Karakteristik Calon Pendaftar - 2019 3. Publikasi Ilmiah IOP Conference Series: Mapping the use of expert system as a form of cloud- based digital forensics development – 2019 4. Prediksi Ketepatan Masa Studi Mahasiswa dengan Algoritma Pohon Keputusan C45 – 2019 280 Informatika SMP Kelas VII

Nama Lengkap : Ari Wardhani, S.T., M.Pd Surel : [email protected] Instansi : SMP Negeri 9 Yogyakarta Alamat Instansi : Jl. Ngeksigondo No 30 Yogyakarta Bidang Keahlian : Pembelajaran TIK SMP dan Pengembangan Media Pembelajaran Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir): 1. Tahun 2005 – Sekarang; Guru TIK SMP 2. Tahun 2010 – Sekarang; Pengurus MGMP Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar: 1. S1 Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta Prodi Teknik Informtika (2000-2004) 2. S2 Univesitas Taman Siswa Yogyakarta Prodi PEP (2015-2017) Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir): 1. Informatika SMP kelas VII (proses terbit dengan PT Intan Pariwara) Nama Lengkap : SUTARDI, S.Pd Surel : [email protected] Instansi : SMP Negeri 5 Yogyakarta Alamat Instansi : Jl. Wardani No. 1, Kotabaru, Yogyakarta Bidang Keahlian : Pembelajaran TIK SMP dan Pengembangan Media Pembelajaran Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir): 1. Tahun 2004 – Sekarang; Guru TIK SMP 2. Tahun 2016 – Sekarang, Pengurus MGMP TIK Kota Yogyakarta Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar: 1. Universitas Negeri Yogyakarta, Prodi Teknologi Pendidikan (1999 – 2004) Nama Lengkap : Heni Pratiwi, S.T Surel : [email protected] Instansi : SMP Negeri 2 Yogyakarta Alamat Instansi : Jl. P. Senopati No. 28-30 Yogyakarta Bidang Keahlian : Mengajar Informatika / TIK Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir): 1. Tahun 2009 - Sekarang; Guru TIK SMP 2. Tahun 2010 - Sekarang; Pengurus MGMP TIK Kota Yogyakarta Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar: 1. Universitas Sanata Dharma (2007) 2. Universitas Negeri Yogyakarta (2009) Judul Penelitian dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir): 1. Penerapan Model Pembelajaran Card Sort Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar TIK di Kelas IX C SMP Negeri 2 Yogyakarta Semester 1 Tahun Pelajaran 2017/2018 (2017) Informatika SMP Kelas VII 281

Nama Lengkap : Budiman Saputra Surel : [email protected] Akun Facebook : Budiman Saputra Instansi : SMPN 6 Yogyakarta Alamat Instansi : R.E.Monginsidi No.1 Yogyakarta Bidang Keahlian : Tehnik Informatika Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir): 1. SMPN 7 Yogyakarta 2. SMPN 6 Yogyakarta (sekarang) Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar: 1. D3 STIMIK AKAKOM 1997 2. S1 UPY 2007 3. S2 Universitas Widya Wiwaha 2018 Nama Lengkap : Kurnia Astiani, S.Pd.T Surel : [email protected] Instansi : SMP N 4 Pakem Alamat Instansi : Jl. Kaliurang KM. 17 Pakem Sleman Yogyakarta Bidang Keahlian : TIK Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir): 1. (2005 sd sekarang) guru TIK SMP N 4 Pakem Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar: 1. 2004 lulus Pendidkan Teknik Elektro UNY Nama Lengkap : Sumiati Surel : [email protected] Instansi : SDK Santa Ursula Bandung Alamat Instansi : Jl. Bengawan no. 2, Bandung Bidang Keahlian : TIK SD Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir): 1. 2013-sekarang: Guru TIK SD Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar: 1. D3: Teknik Informatika Universitas Amikom Yogyakarta 2006 282 Informatika SMP Kelas VII

PROFIL PENELAAH Nama lengkap : Dr. Inggriani Surel : [email protected] Instansi : Bebras Indonesia, ITB, IT Del Bidang Keahlian : Informatika Data Penelitian dan Karya detail dapat dilihat di Google Scholar Riwayat Pekerjaan (10 Tahun Terakhir): 1. Anggota Asesor BAN PT (2014-sekarang) 2. Anggota Senat Akademik Institut Teknologi Del (2014-sekarang) 3. Dosen STEI ITB (1977-2018) – purnabakti Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar : 1. 1977: Bachelor of Engineering Physics. 2. 1985: Master DESS-IDC (Diplôme D’Etudes Supérieures Spécialisées, Informatique Double Compétence), Université Grenoble I, France. 3. 1986: Master DEA Informatique, Institute Nationale Politechnique de Grenoble, France. 4. 1989: Doctor en Informatique, Université Joseph Fourier, Grenoble, France. Judul Buku/Karya Yang Pernah Ditulis dan Tahun Terbit (5 tahun terakhir): 1. Rouvrais S., Chelin N., Gerwel P. C., Audunsson H., Liem Inggriani., Tudela V. L., “Preparing 5.0 Engineering Students for an Unpredictable Post-COVID World”,World Engineering Education Forum and the Global Engineering Deans Council (WEEF/GEDC) Virtual Conference, 16 – 19 November 2020. Judul Penelitian dan Tahun Terbit (5 tahun terakhir): 1. Gerakan PANDAI, grant Goole.org for Bebras Indonesia: 22.000 Indonesian teachers training in Computational Thinking, 2020-2021. Nama Lengkap : Paulina Heruningsih Prima Rosa, S.Si., M.Sc. Surel : [email protected] Instansi : Universitas Sanata Dharma (USD) Alamat Instansi : Kampus III, Paingan, Maguwoharjo, Depok, Sleman, Yogyakarta 55282 Bidang Keahlian : Informatika / Ilmu Komputer Data Penelitian dan Karya detail dapat dilihat di Google Scholar Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir): 1. Dosen Prodi Teknik Informatika USD : 2008 – sekarang 2. Dekan Fakultas Sains & Teknologi USD : 2011- 2015 3. Wakil Dekan I FST USD : 2015 - 2019 Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar: 1. 1988 -1993: S1 Prodi Ilmu Komputer - Universitas Gadjah Mada 2. 1996 -1999: S2 Department of Computer Science - Ateneo de Manila University, Philippines Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (5 Tahun Terakhir): 1. Kontributor artikel dalam Buku Kumpulan Hasil Penelitian Tentang Pemilu, Penerbit Universitas Sanata Dharma, 2015. 2. Kontributor artikel dalam Buku Manusia Pembelajar dalam Dunia Tarik Ulur, Sanata Dharma University Press, 2015. Informatika SMP Kelas VII 283

Judul Penelitian dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir): 1. P.H.P Rosa, H. Sriwindono, R.A. Nugroho, K. Pinaryanto, 2020, Comparison of Crossover and Mutation Operators to Solve Teachers Placement Problem by Using Genetic Algorithm, Journal of Physics: Conference Series, Vol. 1566, July 2020 2. Angela Mediatrix Melly & Paulina H. Prima Rosa, 2018, An Implementation of ECODB Algorithm to Identify Outliers on the Data of National Exam Scores, Integrity Index, and Accreditation Level of Senior High Schools in Yogyakarta, Proceedings of the 1st International Conference on Science and Technology for an Internet of Things 2018 Nama lengkap : Adi Mulyanto Telp kantor/HP : 08122047475 Surel : [email protected] Instansi : Institut Teknologi Bandung Alamat Kantor : Jl. Ganesha 10 Bandung Bidang Keahlian : Informatika Data Penelitian dan Karya detail dapat dilihat di Google Scholar Riwayat Pekerjaan (10 Tahun Terakhir): 1. Dosen Informatika Institut Teknologi Bandung (1997 – sekarang) 2. Konsultan Teknologi Informasi (1994 – sekarang) Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar : 1. Sarjana Teknik Informatika ITB – Lulus 1994 2. Magister Informatika ITB – Lulus 1997 Judul Buku/Karya Yang Pernah Ditulis dan Tahun Terbit (5 tahun terakhir): 1. Belajar Pemrograman Secara On Line dan Jarak Jauh, Pengenalan Sistem Penilaian Program Secara Otomatis Untuk Indonesia. Tahun 2015. 2. Aplikasi pada Perangkat Mobile untuk Mendukung Penulisan Program. Tahun 2015. Judul Penelitian dan Tahun Terbit (5 tahun terakhir): 1. Repositori Infomasi Objek Wisata dengan Teknologi Semantik Web dan Basis data Multimedia untuk Pengelolaan dan Promosi Desa Wisata. Tahun 2012 s.d 2014. Buku yang Pernah ditelaah, direviu, dibuat ilustrasi dan/atau dinilai (3 tahun terakhir): 1. Pembahasan soal-soal Bebras Indonesia Challenge 2018 Kelompok Siaga (SD/MI) 2. Pembahasan soal-soal Bebras Indonesia Challenge 2018 Kelompok Penggalang (SMP/MTs) 3. Pembahasan soal-soal Bebras Indonesia Challenge 2018 Kelompok Penegak (SMA/MA/SMK) 284 Informatika SMP Kelas VII

PROFIL ILUSTRATOR Nama Lengkap : Malikul Falah Surel : [email protected] Akun Facebook : Malikul Falah Alamat Kantor : Grand Kahuripan Blok EG 16 Klapanunggal Bogor Bidang Keahlian : Desain Grais/Ilustrasi Riwayat Pekerjaan: 1. 2015-sekarang : Konsultan desain dan penerbitan (Bogor) 2. 2013-2015 : Desainer PT Zaytuna Ufuk Abadi (Jakarta) 3. 2011-2013 : Desainer PT Ufuk Publishing House (Jakarta) 4. 2010-2011 : Layouter/Desainer PT Leuser Cita Pustaka (Jakarta) Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar: 1. 2008-2009 : Fakultas Ekonomi Universitas Pancasila 2. 2001-2002 : Diploma Desain Grais PIKMI Garuda Bandung Buku yang Pernah dibuat Ilustrasi dan Tahun Pelaksanaan (10 Tahun Terakhir): 1. Rahasia di Balik Penciptaan Organ Tubuh Manusia. Zaytuna Ufuk Abadi 2017 2. Buku PAUDNI Jamu Kunyit, Puskurbuk, Kemendikbud 2015 3. Buku PAUDNI Berlibur ke Pesisir Barat, Puskurbuk, Kemendikbud 2015 Penghargaan (10 Tahun Terakhir): 1. Penulis terpilih Gerakan Literasi Nasional Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, Kemendikbud 2019. 2. Desainer Terbaik Kategori Fiksi Remaja, Indonesia Membumi KPK-IKAPI 2015. Informatika SMP Kelas VII 285

PROFIL PENYUNTING Nama Lengkap : Dr.rer.nat. Cecilia Esti Nugraheni, S.T., M.T. Telp. Kantor/HP : 0222041964/081322100411 Surel : [email protected] Alamat Kantor : Universitas Katolik Parahyangan, Jl. Ciumbuleuit 94 Bandung 40141 Bidang keahlian : Teknik Informatika Riwayat pekerjaan/profesi dalam 10 tahun terakhir: 1. Dosen Tetap Program Studi Teknik Informatika Universitas Katolik Parahyangan. Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar: 1. S3: Institut für Informatik, Ludwig Maximilians Universität (Univ. of Munich), Germany (1999-2004). 2. S2: Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung (1995-1997). 3. S1: Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung (1988-1993). Publikasi (3 tahun terakhir): 1. C. E. Nugraheni, L. Abednego, M.Widyarini. A Combination of Palmer Algorithm and Gupta Algorithm for Scheduling Problem in Apparel Industry. IJFLS. Vol. 11 no. 1, 2021. 2. C. E. Nugraheni, L. Abednego, M.Widyarini. A Tabu Search Based Hyper heuristic for Flexible Flowshop Scheduling Problems. International Journal of Advanced Science and Technology Vol. 29, No.02, (2020), pp. 301-310. 3. C.E. Nugraheni, V. Natali. Visualization of Entrepreneurial Cellular Automata. International Journal of Advanced Science and Technology Vol. 29, No.02, (2020), pp. 311-321. Judul penelitian (10 tahun terakhir): 1. Pengembangan Perangkat Lunak Penjadwalan Proses Produksi Pakaian Jadi Pada Usaha Kecil Menengah dengan Pendekatan Hiperheuristik. Hibah Penelitian Terapan Unggulan Perguruan Tinggi Ristekdikti. 2018 – 2020. 2. Model Matematika Untuk Pertumbuhan Wirausaha di Indonesia. Hibah Penelitian Dasar Unggulan Perguruan Tinggi Ristekdikti. 2018 – 2020. Nama Lengkap : Christina Tulalessy E-mail : [email protected] Instansi : Pusat Kurikulum dan Perbukuan Bidang Keahlian : Kurikulum, Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, Editor Riwayat pekerjaan/profesi dalam 10 tahun terakhir: 1. Pusat Perbukuan 1988—2010 2. Pusat Kurikulum dan Perbukuan 2010—saat ini. Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar: 1. S3 Penelitian dan Evaluasi Pendidikan UNJ 2017 2. S2 Penelitian dan Evaluasi Pendidikan UHAMKA 2006 3. S1 Tata Busana IKIP Jakarta 1988 Publikasi (10 tahun terakhir): Penelitian Tindakan Kelas: Apa, Mengapa, Bagaimana: 2020. Informasi Lain dari Editor Asesor Kompetensi Penulis dan Penyunting BNSP 286 Informatika SMP Kelas VII

Soal dan Kunci Jawaban PAT Informatika Kelas 7 Tahun Pelajaran 2020/2021 - Penilaian Akhir Tahun (PAT) Tahun Pelajaran 2020/2021 dilaksanakan masih dalam kondisi pandemi sehingga pelaksanaannya masih secara daring atau luring tetapi soalnya dibawa ke rumah masing-masing.

PAT SMP Tahun pelajaran 2020/2021 dilaksanakan dari hari Senin tanggal 7 Juni 2021 hingga Sabtu tanggal 12 Juni 2021. Pada kesempatan kali ini kami berikan soal dan kunci jawaban soal PAT Informatika kelas 7 yang bisa digunakan untuk analisis soal dan referensi pada tahun berikutnya.

Berikut Soal dan Jawaban PAT Informatika Kelas 7 Tahun Pelajaran 2020/2021 :

Pilihlah jawaban soal-soal dibawah ini dengan benar dan tepat!

1. Berikut bukan perangkat yang datanya dapat dibaca, tetapi tidak dapat diubah atau ditulis ulang adalah....

2. Perangkat komputer yang berfungsi untuk mengubah sinyal digital menjadi gambar adalah...

3. Perangkat berikut yang mempunyai slot untuk menempelkan perangkat lainnya adalah...

4. Perangkat yang umum digunakan untuk koneksi peer to peer adalah....

5. Antar muka yang menggunakan karakter untuk memberikn perintah adalah....

6. Antar muka yang biasaa digunakan untuk sistem otomatis pada restoran adalah....

7. Yang membutuhkan kartu grafis dengan sepesifikasi yang tinggi adalah....

a. Game catur ,musik youtube

b. Download file, streaming

c. Game online resolusi tinggi

8. Komponen untuk tampilan game, film dengan resolusi terbaik kecuali adalah...

d. Media penyimpana besar

9. Alasan perusahan memilih penggunaan sidik jari dibanding retina adalah, kecuali....

a. Memudahkan pengguna

10. Perangkat penyimpanan ini menggunakan magnetik adalah, kecuali...

11. Media penyimpanan berikut yang tidak dapat ditulis berulang adalah...

12. Jaringan serat optik dibanding telpon adalah, kecuali,...

b. Jangkauan data jauh

d. Menggunakan sinyal cahaya

13. Perangakat lunak yang digunakan untuk mengendalikan perangkat yang terhubung ke computer termasuk perangkat….

d. System operasi tools

14. Berikut yang bukan merupakan fungsi dari system operasi adalah.....

a. Mengatur ruang memori

b. Mengatur ruang penyimpanan di hardisk

c. Membagi hardisk menjadi beberapa partisi

d. Mengatur proses input dan output ke komputer

15. Suatu perangkat dihubungkan ke computer dan perangkat tersebut tidak dikenali oleh computer. Hal ini berhubungan dengan system operasi sebagai....

a. Mengatur ruang memori

b. Mengatur ruang penyimpanan di hardisk

c. Membagi hardisk menjadi beberapa partisi

d. Mengatur proses input dan output ke komputer

16. Jika computer menerima input dari keyboard dan mouse pada saat yang bersamaan, tugas system operasi adalah …..

a. Mengatur antrian input data untuk diproses secara bergantian

b. Mengatur ruang memori untuk mengatur ruang sementara input yang diberikan

c. Mengatur ruang penyimpanan  untuk menyimpan input dari dua perangkat yang berbeda

d. Mengenali perangkat keyboard dan mouse agar dapat digunakan.

17. Sistem operasi yang menggunakan sumber pengembangan yang sama adalah....

18. Berikut yang bukan merupakan kelebihan OS android dibandingkan apple IOS adalah ....

a. Banyak aplikasi tersedia di playstore

b. Dapat diinstal diberbagai mobile phone

c. Harga smartphone yang beragam

d. Konsumsi listrik hemat

19. Berikut yang bukan merupakan bagian dari desktop Windows adalah…..

20. Tindakan berikut yang tidak termasuk upaya untuk mengurangi e-waste adalah….

a. Membeli perangkat yang memenuhi standar green technology

b. Mendonasikan perangkat computer yang sudah tidak dipakai

c. Menggunakan hardisk jenis SSD

d. Melakukan daur ulang perangkat komputer

21. Berikut yang tidak termasuk perangkat lunak pemrograman adalah …..

22. Perangkat lunak yang digunakan agar penggunaan hardisk menjadi lebih hemat adalah …..

a. Disk Compression Utility

c. System Information tools

23. Perangkat lunak yang digunakan agar file yang dikirimkan melalui internet lebih kecil adalah...

c. Disk Compression Utility

d. System Information tools

24. Perangkat lunak yang dapat didownload secara gratis, tetapi dalam periode tertentu adalah  …..

25. Lisensi perangkat lunak yang kurang disukai pengguna karena iklan yang ditampilkan adalah …..

c. Public domain software

26. Pengertian algoritma adalah…..

a.Langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis.

b.Langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara acak dan logis.

c.Langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis berdasarkan abjad.

d.Langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis berdasarkan nomor.

27. Karakteristik dari algoritma adalah:

1.Tertata dengan baik

3.Dapat dihitung secara efektif

Dari pernyataan diatas yang benar adalah….

28. Gambar simbol pada flowchart dibawah ini disebut sebagai….

b. Simbol Communication link

d. Simbol Offline Connector

29. Gambar simbol pada flowchart dibawah ini disebut sebagai….

b. Simbol Communication link

d. Simbol Offline Connector

30. Gambar simbol pada flowchart dibawah ini disebut sebagai….

a. Simbol Manual Input

d. Simbol Decision/kondisi

31. Gambar simbol pada flowchart dibawah ini disebut sebagai….

a. Simbol Manual Input

d. Simbol Decision/kondisi

32. Gambar simbol pada flowchart dibawah ini disebut sebagai….

a. Simbol Manual Input

d. Simbol Decision/kondisi

33. Gambar simbol pada flowchart dibawah ini disebut sebagai….

a. Simbol Input Output

c. Simbol Dist Storage

d. Simbol Decision/kondisi

34. Gambar simbol pada flowchart dibawah ini disebut sebagai….

a. Simbol Input Output

c. Simbol Dist Storage

d. Simbol Decision/kondisi

35. Algoritma dapat dibuat dalam bentuk…..

a.Kode program dan blok kode

b.Pseudocode dan blok kode

c.Kode program dan flowchart

d.Flowchart dan Pseudocode

36. Blok kode yang berfungsi untuk menyimpan blok kode yang mengatur tampilan program disebut dengan....

37. Blok kode yang berfungsi untuk menyimpan blok kode yang merespon kejadian-kejadian yang ada disebut dengan....

38. Blok kode yang berfungsi untuk menyimpan blok kode yang berupa pengecekan kondisi, perulangan, dan sebagainya disebut dengan....

39. Blok kode yang berfungsi untuk menyimpan blok kode yang digunakan untuk men-trigger dijalankannya blok kode yang disebut dengan....

40. Berfikir komputasional artinya:

1.Melatih diri agar bekerja secepat komputer

2.Memecah masalah kompleks menjadi sederhana

3.Membuang informasi yang tidak penting

4.Menyusun penyelesaian dengan langkah-langkah yang logis dan sesuai aturan

Dari pernyataan diatas yang benar adalah….

Jawablah Pertanyaan-pertanyaan dibawah ini dengan benar dan tepat!

41. Perhatikan gambar dibawah ini!

Sebutkan jumlah kolom dab baris pada tabel tersebut!

42. Untuk mempermudah dalam pembuatan program, ada yang disebut dengan Flowchart. Jelaskan pengertian dari Flowchart tersebut!

43. Dalam pemrograman Scratch Offline 2 editor ada yang disebut dengan Sprite. Jelaskan langkah-langkah untuk mengganti sprite tersebut!

44. Dalam pemrograman Scratch Offline 2 editor ada yang disebut dengan Backdrop/Latar Baru. Jelaskan langkah-langkah untuk mengganti Backdrop/Latar Baru tersebut!

45. Jelaskan mengapa penyedia aplikasi transportasi online dapat lebih unggul dibandingkan dengan perusahaan taksi konvensional!

Bagi Anda yang membutuhkan Soal PAT Informatika Kelas 7 Tahun Pelajaran 2020/2021 silakan download disini

Kunci Jawaban PAT Informatika Kelas 7 Tahun Pelajaran 2020/2021 silakan download disini

Kisi-kisi Soal PAT Informatika Kelas 7 Tahun Pelajaran 2020/2021 silakan download disini

%PDF-1.4 %Çì�¢ 6 0 obj <> stream xœí}Ë®dÇuåü~Eκ �Óñ~)‹0hJ´D»Ñ0Z»•Rïy½àçõ—ß½¼ûâ_þñ_¿ûôëÿ§ßýúý‡~ùüV¸+w;²”ðÿõöÝoÿ_¾õü™õP½¥tÏ#ãÉp¯9„>nv|mÖÛ‡xù»w?ý�÷ñÝïÞÏ{ =§w6ºýò} ÷2Gy÷ë5ü—ø�÷î!Ä4zhœ»ýõûpŸ³ô’ñÌwëÿþþÃßpoÎÝw^Øù>K¼µRÚ=ôÛ§5“î}ØL][í·�/³�ûÌ6±Þ10QÖ_ì'­ÜCÅL^¯Ç̼§ù<“õNa­ýž£Í¬ákl 3m–ÍÌujœYŸ k¦†uÉfÖŽæÚÊš÷X5“íS5N½3C3ØCK÷2l&õuçúzöžâ_ïí>ñ›Úï›ñ^ìtjËëqÍ`…˜Á.zç¾ðTÖ›s÷7ëãuòÛah}U«+øA°Ãç–º¶=}×E'ÓŠŸÌÐWpeoÄyÛñæ73Iw‚Ã¼Þ ßaÉk›v̸ëŽ÷.pSàÀ3±;wˆ±™ü3�=._nÙV_¸­™õƒf3kMãc^g¾ -÷¸îÐÆg“×âëíu=°P¯X×µhWŒu­p G¸§¼†­ÛuâÏëÀì�žîT¾Ñî¹ê�ö‚u§­ð‹üÂÔÖ«0¯5/”°Ö�ÛSċָܞH±Ùù¶>ÚLÜËŽöL°úÔû=ÛG»/ c/ žÇ°Œ‹íj]wÇ8˜çÚlã—™tûÓãýD5z6±l[dX 19t[[_ÿeËžõ¾8À:›®·ô{³Ó];h†ÄŠÓm‹ ÚÌ"å†ÓÆ0ßocÍ®a1°ß׊û.Öqßeý¿¨öåußåž¼Ö¡O^GZ„³óë›k\ïZ–¸@Ê®ÓÆ‘n3qÏ|<`g3¡ûLšÏ¿IýaF÷¼¿àb/Ä.m\—fÓñp3aTmŽ›]´þžÛõ8‚Á¹Ï+´ °ñÓ-ê~Þ¡f,Óo$,4:èÆ—¼¯ÔÈk:×n3|@ãyÆ–ñ§Æzk¹÷| ÔÆùÀoÈÙ~x�ð�w?(r Æ,pé¶ìu©ATùÀšJ¬#á}„¼þV‰wÁ>R¦¡<ð´ØéV/CäÎw,Œvœî Þu��u‰XÖ�ºâ�ï Ë[Z‰NlÖÅ‘–85 “´ÁÉU,Z£ÈÙ#Á{½ÂâÚy ŒB™b?Y¯Ìèa  ²5”õêÌU®UƒŠ Åo‚’­1hé'#ÍkìÅQ¿F×8t#x;Æ`/‹%>±NÀnоQ‰;/‹°E{bÁaÐ*Ÿ(‘ÛhÀŽ�&‡[í‹ëÍ ¿ïðöûõ$–x›�a\š¶klr±”n'7×®GÁL³³¶qÆ�X4v‰Ek/ö÷[aâ c£g濯'^ñ�ñë Àþ†þÚܺðÿi/ÝŽáAŽvPeØm±��™Odá¡tÎ,$¿Œ£Q‡ËøæzbÁkÑ\2†íÜ8Èê‚oÛ‡|±¿7Ð{bñ´ÚÈê+~Ð S=ØmÙxp }í�28î"‡O`ÒE²qé2Án艜ʞùÈ™ gºOTŸ Ôµ–ÓñP·[Ÿª²áOYà¶în.dçy/1#›(ÄÏ,Ò²Îo®-W¼ÓhQĸ%Z‚³�ÞzbAæ\²Ç’žºõ\ÇDþ%El~ÑTœ^]Dªá “íüêºÕnǵþ‰&¡­ŸÚù®¶†º6ÄF²ÍLCÁ9*!©š�1®ãL¤µ¹IŽ&ÚV]âËl ´l€gB# Í˜v²f’a -‚¯,Àe'ŠºÈb"ðŸÉ†JÛÑÔ,Ÿtì� ô�ßXB€ÍîO“žjÊÞö Ž.psÁÀÀº•„'‚1„%@xmœ‰„Q×±(€ÿb\€ûhì¢{-ó›NúH�IÚ‹R䨋±�hVhÛ"U�"E]¿Ì�\¶é~ÆPÖBɺìÏB/ÆÆFê¢løÀ‚Qì lZ(&]ƒÁžøH£xž9$.š@Ý$F/3øFû¢�l߉&‘/�žYp"ªB]kZ¢A·/.Df$‰œ6Ãw$Rð5.ƒÊ(ü7�¨¶Ud²Üõ‹ÎM5[$$};Ñÿ¼O©ý_+)ƒç¾ wd<&rÓ ¾ÅíbM�mý„ìZTk)jL9­¥ììwÑ7cSmQøØt×ö†j¼XÌ€xÔŒ'�‰üf’”�ûå …l«-݋綈nÃ"&¤ÿP)qµœø‰ F½ÆÕ®Pàe¼rÉ:v~ /㮋GØ�Sò‰}†ª6S e´u«8™µ|ÜÿL×èbàÌ\Õ¢äà×Bö;ü4·†]@M�kÔ!1`“¾60Zf¿•ÄA°ÅŒ±ný[´ç^�L³ð…ŒvÍt ´=`«Y”N¿˜"kyi}OtÍ àú ÄAÛòMü�G ²ñ”ŒNÑëü"AÈÙ/H”£.ŸXDÇî‹È‚&_¤ÅË62Õ,ßg¦l·�!Ÿ]ê ²>�s,ÁÖ}Æ%=œ¿éöy_P,\Ý_,DêÜp¬z@0` rÊFb#:PÛà©Îâb-¦9F#Þù ©q è7,G3¤ë¦ÝaŽq Y%lÁ8lŠS¿ñ-.’ÀFÆ‘yñþ†A½êàtì:fa½)Œxƒ¨Bì…Ȳ! ÑPX”Å1³FÒ�JôCšâBÙ¼ W4kË!kìv=ü5]ɢ͸ʧ�IzIXí!]Io\„r¦ˆ³]I/‰wl“:Ý&ïÑLõ0 ˜$Ææ6„ø¶ˆÍ@D!‡�R�²÷åreQ±S w&fãZ“³qºrAÓÌñ1Iƒ.ŽÉDqÑùÊfS .êŒ8Ž;—N¹ÉÆåL<œÍ§2yK�–dCÐÚrš!é–$ÍtÄ_@ÒXcœÎ‘EÖÌà)­¬ñÜ¢Œ ¸!vb2~sÄ¡3¦¸„' ¡¹@…™4·È…q˜[$à *”½ëµhìšbÝWìP¸G.ž‰JË-�.Uâ{y\äεfR=I¦1õÄ5Sr]D2\Û5lwÊZ‘§>`�d¼žîTû\vÆŒ‹*¿h†ÁSíXðÏ×™‰ø5ŽTo)à¯óˆ¤`2yHKxø ‰œ™÷pÔŒ�ATW0†8ä fŽÆÃaq…Ã�‰_H[§ZãÊ“ Îh‰nÝðÓW€î1ôºËÒü0ŽnˆûÅéRw$Ì΋v þ¨IòÑOV5Ú±\ƒ}žùáq|¢òB¨GcU�zöŠ’®‰¯™@“uõ…ýIæêò)E™0\Ù7{(í\4Ä))kA\ðËÕœ`|ájp0™Ë1HÄ ËÓÅda3Fܨ‹Œ•2zØ÷³Í"ƶqÇ2œÄBê†3Nòïnz1¡�VBgL*á>d¼y´î¼¾˜ëè·´%šÕ¼®5N}ºÙéâ»ò5^‹iY×Sô"Rñ�”®…LpžN4òñõ’–ª½~ÁK™4«C™4a'q†ÐŽ�Eûe37_IÜ´fSMô Û…ØQ–¬L>Ü�RëŽIúL[Îg¦é ‰ä þ÷u-�Ç× A¯;ï�°>ž,n×®+\c0ɳ‡ �ÊÙåzCë—Sx¸»ÓF—Dbè°NÔ.&›3¨Éĸèo0|�¢ÀÀ0.ØWXâñÆ0“Ö#